Ingenious – isn’t it?
Cu toate că în ultimii 10+ ani Reiner Knizia nu a mai scos niciun joc de calibrul lui Tigris & Euphrates (sau măcar unul în acea ligă de dificultate şi ingeniozitate), domnia-sa rămâne un erou pentru mine în ce priveşte activitatea de game design. În ultima perioadă focusul activităţii sale s-a mutat în zona jocurilor family sau pentru copii şi îi înţeleg foarte bine motivele. Sunt multe milioane de familii sau copii în lumea asta care de-abia aşteaptă să se joace, and that’s where the money is. Din păcate sunt mult mai puţini hardcore gamers care să se bucure de un joc de dificultate mare.
Cu toate astea, chiar şi jocurile mai simple create de “bunul doctor” au potenţial extraordinar şi prind la toate tipurile de jucători şi la toate vârstele. Ingenious este un astfel de joc, o descoperire pe care am făcut-o recent pentru că amânat momentul multă vreme. Creat în 2004, jocul poate aduna în jurul mesei între 2 şi 4 creiere pregătite să asocieze timp de 20-40 minute 6 culori în diverse grupuri pentru a strânge puncte şi a acumula cel mai bun scor în maniera atât de specifică (şi atât de dragă mie) lui Knizia: culoarea la care te-ai descurcat cel mai prost îţi arată cât eşti de bun.
Unboxing MIL (1049)
MXLIX nu e un cuvânt ce poate fi citit cu uşurinţă. MIL, pe de altă parte, posedă această caracteristică, aşa că a fost ales să reprezinte traducerea în latină a anului 1049 din titlul jocului. Incorect, evident, dar foarte inspirat, cuvântul mai înseamnând şi “soldat” în latină, aşa că se poate ierta cu uşurinţă eroarea.
MIL face parte dintr-o serie de jocuri pe care aştept cu mare interes să le încerc. Nu le-am căutat în mod particular pe fiecare pentru că nu mi-am dat seama de punctul lor comun decât după ce le-am adunat pe raft şi am citit regulamentele şi puţintel despre respectivele vremuri. Confucius, De Vulgari Eloquentia, Florenza şi MIL se deosebesc de restul grămezii Euro printr-o infuzie deloc modestă de elemente specifice culturii şi vremurilor în care acţiunea jocului e plasată – câteva detalii la finalul articolului. Cum încă nu am apucat să încerc niciunul din aceste jocuri – dar stau ca pe ace aşteptând momentul – nu pot să mă pronunţ cu privire la calitatea suprapunerii realităţilor istorice peste mecanicile de joc, dar aş vrea să văd cât mai multe din aceste exemple care contrazic eticheta cu titlu de dogmă “soulless euro”.
Despre haos, evenimente aleatoare, noroc şi întâmplări (ne)fericite – partea a doua
În partea a doua mi-am propus să prezint experienţele ludice care, din cauza elementelor de noroc nefericit (în umila mea opinie) implementate sau din cauza haosului, nu s-au înţeles cu masa mea de joc şi m-au părăsit foarte repede. Mai degrabă eu pe ele. Norocul meu – aş zice, cu intenţie vădită de a realiza un calambur pe baza titlului articolului – că jocurile bune nu sunt nici puţine şi nici foarte greu de găsit. Poate unele dintre ele sunt scumpe atât la buzunar, cât şi la vedere – dar despre asta poate vorbim cu altă ocazie, parţial am făcut-o oricum.
O să las la vatră onorabil şi fără să analizez în niciun fel jocurile unde implicarea zarului e mai evidentă decât nesimţirea politicienilor români. Şi anume, jocurile în care zarul decide soarta unei bătălii (Conquest of Nerath, Defenders of the Realm, Summoner Wars, Space Hulk, unele wargames), jocurile în care dai cu zarul ca să vezi cine dă primul cu zarul (Merchants & Marauders), jocurile în care zarul decide ce sau câte resurse devin disponibile (Catan, Stone Age) sau jocurile în care dai cu zarul să vezi dacă mai eşti normal la cap după ce ai făcut un pas pe hartă (Mansions of Madness).
Despre haos, evenimente aleatoare, noroc şi întâmplări (ne)fericite – partea întâi
Noroc, şansă, baftă, haos, debandadă, babilonie, hazard, întâmplare, loterie, zar, babaros, prăvălici (da, i se mai spune şi aşa cubului mofturos). Random sau aleator. Acesta este grupul de termeni care denotă elementul de noroc prezent în unele boardgames şi care pentru unii e acceptabil sau chiar dorit, în timp ce pentru alţii reprezintă un turn off. În funcţie de durata unui joc, tema abordată şi mecanicile folosite, elementele ce introduc haosul şi norocul pot veni la fix sau pot strica experienţa de joc.
Să nu uităm nicio clipă că abordarea prezentată aici e expresia subiectivă a preferinţelor mele ludice, exersate pe parcursul a 18 luni, 550 partide şi 170 jocuri diferite. Care s-ar putea modifica în viitor, cine ştie… Dar pentru asta va exista la momentul potrivit un articol dedicat. Până atunci, voi vorbi în această primă parte despre experienţele pozitive, urmând ca în partea a doua să analizez aspectele negative şi să tragem o linie groasă înainte de a formula concluzii.



