Anul 2011 cu bune și rele

Anul 2011 a fost unul extraordinar pentru boardgames. Din sutele de jocuri publicate (nu cred că vom şti vreodată cifra exactă, în baza de date BGG sunt înregistrate peste 1.000 titluri) 10 stau proţăpite acum în top 100 şi alte 15 s-au ancorat în top 200. Numai anii 2009 şi 2010 se pot lăuda cu performanţe similare – 13 jocuri în top 100 şi alte 14 în top 200 pentru 2009, respectiv 10 jocuri în top 100 şi alte 11 în top 200 pentru 2010.

Putem spune deci fără să greşim că trăim în epoca de aur a boardgames moderne. În nicio altă perioadă nu au fost lansate atât de multe jocuri şi la standarde calitative atât de ridicate. În fiecare an se adună tot mai mulţi oameni la convenţii, târguri şi prezentări şi cifrele din anii anteriori sunt făcute de ruşine. Tot mai mulţi designers îşi încearcă norocul şi talentul pe o piaţă din ce în ce mai saturată. Nicicând marii publishers nu au primit atâtea prototipuri pe care să le analizeze, nicicând Kickstarter nu a fost mai plin de proiecte ambiţioase ca acum, nicicând nu au văzut lumina zilei mai multe proiecte print’n’play. Noi, cei care facem parte din hobby, ne putem considera cu adevărat binecuvântaţi că putem gusta din toate aceste bunătăţi.

Revenind la 2011: am apucat să joc nu mai puţin de 40 de titluri publicate pe parcursul anului şi pe toate 14 cele mai sus clasate, mai puţin unul care nu mă atrage şi nu mă interesează. În câteva articole anterioare am spus că Mage Knight este cel mai bun joc şi A Few Acres of Snow jocul care m-a impresionat cel mai mult. Şi dacă nu am vrut în ruptul capului să încerc Eclipse, hai să vedem ce altceva mi-a mai plăcut.

Nota 3 au primit Mansions of Madness şi Seven Dragons. Sincer să fiu, mă bucur tare că nu am dat peste niciun joc de nota 1 anul trecut. Nota 3 nu e una tocmai răsărită şi o acord jocurilor de care nu mai vreau să mă ating şi nici nu le recomand. Seven Dragons mi-a părut un joc de copii, foarte mult bazat pe noroc şi fără posibilitatea de a-ţi forma o brumă de strategie. Nici măcar amuzant nu a fost, toată lumea îşi analiza cărţile în tăcere şi punea câte una în puzzle-ul în formare, de obicei plasând-o greşit. Mansions of Madness a fost unul din jocurile care m-a convins că tematicele nu sunt pentru mine. Trecând peste datul cu zarul pentru skill check şi cărţile trase aleator care nu adăugau mare lucru atmosferei, jocul a mai fost depunctat şi pentru timpul lung de setup, timpul inutil de lung de joc şi problemele de natură tehnică. Nici scrierile lui Lovecrat nu pot spune că mă gâdilă într-un mod plăcut.

Nota 4 a înhăţat-o un singur joc: Ventura. Jocurile de nota 4 sunt jocuri pe care nu aş vrea să le mai joc şi nu le recomand, dar nu au fost experienţe în totalitate neplăcute. Ventura a avut câteva idei interesante – fluxul acţiunilor din fiecare rundă, harta modulară şi diferită la fiecare joc, modul în care se formau şi interacţionau armatele – dar a avut şi câteva scăpări majore: liderii de care e mare nevoie vin aleator din deck (uneori deloc), luptele sunt prea seci, uneori pur şi simplu nu poţi opri expansiunea unui jucător, astfel că acesta va câştiga în foarte puţine runde şi la diferenţă foarte mare de ceilalţi.

Nota 5 au primit-o câteva jocuri care au avut idei bune, dar implementarea sau alegerile tematice nu m-au încântat. Undermining punctează pozitiv la capitolul grafică şi fun factor, dar gameplay-ul e atât de uşurel că până şi copiii se vor plictisi după câteva partide. A Game of Thrones este un joc impunător și cu pretenţii epice, cu piese de calitate foarte bună şi grafică foarte evocatoare pentru fanii domnului R.R. Nu mi-au plăcut însă luptele mici şi lipsite de intensitate, deplasările greoaie pe hartă, poziţiile dezechilibrate de început şi evenimentele aleatoare în faţa cărora nu puteai să reacţionezi optim. Summoner Wars a avut la rândul lui câteva idei interensante pe partea de hand management, dar rezolvările prin zar a luptelor i-au ucis potenţialul. Ce părea la început un joc strategic şi tactic s-a dovedit a fi o păpuşă la cheremul infamelor cuburi de lemn ce se rostogolesc fatal. Not for me.

Urcăm la nota 6, unde avem jocuri pe care îndrăznesc să le recomand, dar cu precauţie. Jasper and Zot este un joc solo print’n’play ce a câştigat câteva premii pe BGG şi pe care am avut marele noroc să îl încerc într-o versiune unicat, cu componente create manual cu multă dragoste. Gameplay-ul se apropie mult de Plants vs. Zombies, inamicul fiind reprezentat de o hoardă nestăvilită de creaturi ale întunericului ce se apropie ameninţător de dovlecii vrăjitorului bun, care trebuie să trimită la timp vrăji distrugătoare.

Infarkt vine cu o idee interesantă, menită să transforme un worker placement foarte lejer într-un party game: viaţa ne macină şi ne distruge în fiecare zi, trebuie să lucrăm ca să avem bani – dar asta ne deprimă – trebuie să mergem la chefuri să ne ridicăm moralul – dar asta ne distruge sănătatea – trebuie să mergem la sală şi să luăm medicamente pentru a repara pagubele – dar pentru asta avem nevoie de bani… şi tot aşa. Diversele afecţiuni pe care vom încerca să le ţinem în frâu vor începe la un moment dat să se influenţeze reciproc într-un efect snowball, aşa că rând pe rând jucătorii din jurul mesei îşi vor da obştescul sfârşit datorită diabetului, bolilor de inimă sau cancerului pulmonar. Dacă scurta descriere sună atât de unic şi incitant, ce nu mi-a plăcut deci? Că nu e party game-ul care îşi dorea să devină. E doar un joc de supravieţuire într-o lume virtuală ce aduce prea mult aminte de viaţa reală în anumite aspecte, dar e extrem de absurd în altele. În loc să mă bucur că am organizat un chef la mine acasă şi mi-am chemat prietenii să ne distrăm, mă bucur că le-am servit chips şi trabuce şi i-am adus cu un pas mai aproape de groapă. Idee bună, implementare slabă.

Warriors & Traders a primit tratament regesc pe site, cu un interviu urmat de un review exhaustiv. Deşi iniţial am acordat jocului nota 8, părerea mea în timp a evoluat – astfel că acum îl consider cu indulgenţă de nota 6. I-am dat două puncte în plus pentru că vorbim de un prim joc românesc şi chiar mi-a plăcut versiunea de joc pe echipe. Modul de joc “fiecare pentru el” are însă mari probleme şi dezechilibre, iar componentele nu au primit cele mai inspirate alegeri cromatice, de formă sau de cantitate. Pentru o analiză foarte bună a tuturor lipsurilor vă recomand articolul din numărul 4/2012 al revistei Spielbox.

Omen: A Reign of War se lăuda a fi un customizabil excelent, cu potenţial de expansiune şi gameplay echilibrat şi provocator. M-am dat peste cap să-l obţin din US şi am rămas uşor dezamăgit. Jocul nu e rău, dar l-am găsit extrem de plictisitor. Diversele tipuri de cărţi dau impresia unor strategii complexe, dar e unul din acele jocuri în care nu tu joci cărţile şi te ocupi de hand management, ci ele te joacă pe tine. Practic sunt puţine situaţiile în care îţi permiţi să faci alegeri pertinente, trebuie numai să hotărăşti pentru care din cele 3 oraşe puse la bătaie merită să lupţi orbeşte folosindu-te de ce ai în mână. Neapărat vă recomand să admirați desenele de pe cărți executate parcă în acuarelă pe pânză.

Conquest of Nerath este unul din cele mai atrăgătoare jocuri pe care am pus vreodată mâna, la mică distanţă de Space Hulk. Harta este impunătoare şi frumos desenată, miniaturile sunt deosebite şi extrem de detaliate, cutia şi insert-ul sunt frumoase şi foarte funcţionale. Din păcate, partea de gameplay poate fi redusă la două cuvinte: dice fest. Cele 4 facţiuni ce se vor lupta pentru supremaţie se folosesc de zaruri pentru a rezolva luptele, cu diferite şanse de succes în funcţie de tipul de creatură folosit. M-aş fi aşteptat ca un astfel de joc să aibă ture scurte şi intense sau măcar un nivel de implicare mai mare pentru toţi jucătorii. Mutarea trupelor este însă anevoioasă şi timpii morţi din belşug. Chiar dacă durează 2 ceasuri, fiecare jucător va avea în total cam 2-3 ture la dispoziţie, iar în restul timpului fie va da cu zarul în bătăliile în care se apără, fie îşi va încuraja partenerul de joc în cazul fericit în care varianta de joc pe echipe (mult mai incitantă decât cea “fiecare pentru el”) a fost aleasă. Componentele sunt prezentate aici.

Rune Age a fost poate cel mai anticipat deck builder într-o perioadă în care acest mecanism a cunoscut o explozie de noi titluri. Corey Konieczka este cu siguranţă un designer apreciat de mulţi, aşa că presiunea a fost mare. Iar rezultatul destul de dezamăgitor. Am apreciat diversele moduri de joc, calitatea grafică şi aparenta puzderie de combinaţii şi strategii posibile, dar mi-am dat seama apoi că numărul mare de facţiuni înseamnă de fapt un număr mic de posibilităţi. În plus, infamul zar şi evenimentele catastrofice reduc mult din experieţa de joc. Ce putea fi o revoluţie în deck building şi în ultra-exploatatul univers Terinoth (Runebound, Rune Wars, Descent, Dungeon Quest) s-a dovedit a fi doar o implementare mediocră. Mare păcat.

Core Worlds şi-a propus să fie acel deck builder menit să eclipseze Eminent Domain printr-un gameplay dinamic şi foarte strâns, variabilitate mare şi opţiuni diverse. După părerea mea, a ieşit un joc foarte dificil de câştigat și foarte frustrant de jucat, cu multe oportunităţi care se irosesc pentru că jucătorii pur şi simplu nu îşi pot permite să cumpere atâtea unităţi sau roboţi câţi ar fi nevoie ca să cucerească avalanşa de planete ostile – vor trebui să se mulţumească cu tot felul de compromisuri şi firimituri. Nici grafica nu este una foarte reuşită, desenul de pe cutie induce grav în eroare şi cărţile au o margine albă foarte neinspirată. În concluzie, 1-0 pentru Eminent Domain.

Village a fost ridicat în slăvi de comunitate şi premiat cu Spiel des Jahres la categoria connoisseur. În realitate, este un joc de dificultate medie ce introduce un concept interesant – diverşii săteni îşi vor da obştescul sfârşit pe glia strămoşească şi vor aduce prestigiu familiei (jucătorului) fiind pomeniţi în arhivele satului – dar nu convinge prin gameplay sau subtilităţi. Dimpotrivă, jocul tinde să dureze prea mult pentru ce îşi propune pentru că pe final jucătorii vor dori să amâne cât mai mult momentul decesului ţăranilor pentru a eficientiza la maxim strângerea de VP. Punctele forte se manifestă în grafica foarte sugestivă, regulile relativ simple şi inovaţia de care pomeneam mai sus. Dar cam atât. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Lord of the Rings: The Card Game nu a reuşit să mă convingă pentru că sunt un duşman declarat al jocurilor cooperative. Deşi îmi doresc tare mult ca părerea mea să se schimbe odată cu publicarea lui Robinson Crusoe şi ador universul creat de Tolkien, implementarea lui Nate French m-a lăsat rece. Cărţile sunt frumoase, mecanicile sunt sugestive şi fidele poveştii, există nenumărate căi de a extinde jocul şi de a-l face deosebit de fiecare dată. Dar experienţa cooperativă este foarte nesatisfăcătoare pentru mine. Mai întâi că întotdeauna va fi cineva care va tinde să preia frâiele jocului şi să-i coordoneze pe ceilalţi, şi apoi că sistemul de AI este de obicei dumb, ca să nu zic prostovan.

Trecem tiptil la jocurile cu note medii şi înviorăm puţin atmosfera inversând proporţiile de aspecte negative şi pozitive. Iată jocurile de nota 7.

Sparta este creaţia unui puşti de 14 ani, un mic geniu care a imaginat un set de mecanici foarte abstracte, dar care dau mari bătăi de cap. Cu zero noroc şi strategie din belşug, Sparta nu e numai strategic – dar şi frumos realizat. Queen Games a păstrat standardul ridicat, dar jocul nu pare să fie foarte popular. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Drum Roll ne introduce întroduce într-o lume extrem de puţin exploatată în boardgames, cea a circului. Dar nu în postura de clowns, ci în cea de antreprenori. Un economic destul de greu deghizat cu ajutorul unor ilustraţii foarte frumoase într-un joc accesibil, Drum Roll surprinde prin mai multe aspecte: originea greacă a designer-ului, ilustraţiile excelente, mecanicile bine închegate. Din păcate opţiunile nu sunt foarte multe astfel că la capitolul rejucabilitate jocul cam suferă, dar pe ansamblu e o experienţă plăcută. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Mondo este un fel de clonă a lui Galaxy Trucker, lipsindu-i însă momentele amuzante în care nava se face praf ciocnindu-se de tot felul de evenimente neprevăzute. Jucătorii îşi vor construi contra timp propriul colţişor de lume în care nu trebuie decât să adune cât mai multe animale şi să fie atenţi cum îmbină piesele şi care sunt bonus-urile acelei partide. Un efort bun din partea lui Michael Schacht şi o implementare foarte reuşită de către Pegasus Spiele, un joc de familie lejer şi drăguţ. Dar eclipsat în totalitate de fratele mai mare imaginat de Vlaada. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Strasbourg îl surprinde pe Stefan Feld într-un moment de relaxare ludică fiind un joc destul de lejer. Nu sunt însă facile alegerile pe care trebuie să le faci în joc pentru a ieşi în fruntea breslelor frumosului oraş german. Ilustrat excelent de Alexander Jung şi produs la standard ridicat de Pegasus Spiele, jocul este un efort bun – dar nu extraordinar – al lui Stefan Feld într-un 2011 care l-a surprins în vârf de inspiraţie. Mai jos voi vorbi despre alte două creaţii ale domniei sale. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Olympos a făcut foarte multe valuri înainte de a fi publicat, grafica îndrăzneaţă cu tentă erotică şi renumele lui Philippe Keyaerts ţinând în priză comunitatea. Spiritele s-au liniştit după lansare, iar jocul a fost mai slab primit decât Small World cu toată vâlva iniţială. Deşi are multe aspecte interesante (time track pentru a stabili durata jocului, intervenţia zeilor în viaţa muritorilor, un tech tree bine realizat), jocul se pare că nu a convins şi a rămas ancorat undeva în top 400. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Friday este primul experiment realizat de Friedemann Friese în zona jocurilor solitare. O cutie mică şi verde, 72 cărţi, 3 planşe minuscule şi 22 life tokens – iar aventura lui Robinson Crusoe pe insulă poate începe sub îndrumarea vajnicului Vineri (Friday, yes?) salvat din mâna canibalilor. Practic e vorba de o poveste nu foarte lungă ce începe cu nişte abilităţi modeste pe care Robinson încearcă să şi le îmbunătăţească din mers luptându-se cu diverse pericole în junglă. Fiecare ameninţare învinsă se transformă într-un aliat (o carte ce se adaugă deck-ului), dar fiecare amânare a unei confruntări înseamnă posibilitatea reîntâlnirii ei în runda viitoare când va fi mult mai puternică. Fiecare luptă reprezintă de asemenea posibilitatea renunţării la anumite cărţi slabe din deck sau eliminarea celor negative care îşi fac loc obligatoriu la fiecare shuffling al deck-ului propriu. Da, aţi intuit bine, e vorba de un deck builder ce m-a surprins prin ingeniozitate şi gameplay, dar a pierdut un punct pentru că se poate juca numai solo.

Last Will îşi propune să întoarcă mersul normal al jocurilor economice pe dos: în loc să aduni cât mai mulţi bani în timpul jocului, scopul tău este – lăsat cu limbă de moarte prin testament de unchiul excentric ce nu prea a apucat să guste plăcerile vieţii – să cheltuieşti cât mai repede şi cât mai eficient o sumă de bani. În acest scop vei putea să achiziţionezi proprietăţi supraevaluate pe care să le depreciezi rapid sau să le vinzi la preţ de nimic, vei vrea să organizezi diverse evenimente sociale dichisite, să mergi la spectacole sau să angajezi diverşi “amploaiaţi” care să-ţi facă traiul mai bun şi punga mai subţire. Sună foarte interesant ce zic eu, dar jocul are 2 mici probleme: prima ar fi că nu vei putea alege în totalitate cum îţi cheltui banii, ci vei depinde şi de luck of the draw, şi a doua e că faza de executare a acţiunilor pentru fiecare jucător tinde să devină tot mai lungă pe măsură ce jocul avansează şi tabloul personal e tot mai plin de cărţi – aceeaşi problemă o are şi London în faza de run your city. Pe ansamblu însă jocul nu e rău şi beneficiază de componente de calitate şi bine ilustrate. Aştept cu mare interes următoarele creaţii ale lui Vladimír Suchý.

Belfort este unul din acele jocuri care te lasă cu gura căscată pe partea vizuală, dar dezamăgeşte puţin prin lipsa de inovaţii din gameplay. Excelent ilustrat şi cu o deosebită atenţie acordată fiecărei piese de lemn sau carton, Belfort este un joc de dificultate medie ce încearcă să împace worker placement cu area control. Se descurcă binişor la ambele şi rezultatul este o experienţă plăcută, dar nu-mi vine să-mi sun prietenii şi să le povestesc despre încântarea pe care (nu prea) am simţit-o jucându-l. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Eminent Domain este al doilea joc impecabil din punct de vedere vizual produs de Tasty Minstrel Games în 2011. La fel ca în cazul lui Belfort, se simte toată dragostea pusă în executarea grafică, dar jocul nu excelează şi nu revoluţionează nici în zona jocurilor de cărţi cu temă spaţială (Race for the Galaxy e încă rege), nici în cea a jocurilor bazate pe role selection (Glory to Rome e mai bun) şi nici în zona deck building (unde Thunderstone şi Ascension rămân experienţe superioare). Jocul reuşeşte însă să scarpine alte nevoi, fiind foarte accesibil pe partea de reguli, deloc alambicat în ce priveşte simbolistica şi oferind suficiente provocări tactice pentru a nu deveni plictisitor prea curând. Din păcate însă numărul strategiilor abordabile nu e foarte mare, aşa cum limitate sunt şi cărţile de tehnologie ce pot fi cumpărate sau planetele ce pot fi cucerite.

Lancaster este primul din cele două jocuri create de Matthias Cramer în 2011, un joc cu multe atuuri de partea sa (realizare grafică de excepţie, gameplay antrenant, inovaţii multiple la nivel de mecanică, interacţiune directă şi indirectă între jucători), dar situat în acea zonă medie de dificultate pe care personal o găsesc foarte greu de mulţumit. Deşi oferă momente interesante pe parcursul jocului şi expansiunea The New Laws aduce un suflu nou şi proaspăt, nu am reuşit să mă conving că jocul merită păstrat în colecţie. Dar l-am jucat şi îl voi juca cu plăcere dacă mi se oferă ocazia. Prezentarea pe larg e făcută aici.

King of Tokyo este poate jocul de la care am avut cele mai mici aşteptări şi care mi-a adus cele mai distractive momente în 2011. Un dice fest colorat şi plin de voie bună, jocul oferă o experienţă scurtă şi intensă în care alianţele se fac şi se desfac cât ai clipi, dar scopul este întotdeauna acelaşi: să răneşti cât mai puternic monstrul care a îndrăznit să se proclame regele oraşului. Cu o grafică în stil manga extrem de colorată – uneori chiar bizară – şi cu un timp de joc de maxim 30 minute, King of Tokyo este jocul ideal dacă cei 4-5 comeseni au servit ceva spirtoase înainte.

Ora et Labora mi-a plăcut mai puţin decât Le Havre. Chiar dacă acesta din urmă nu e jocul meu economic preferat şi multe din lucrurile care se întâmplă acolo nu au sens economic, Ora et Labora încearcă să remedieze aceste minusuri introducând alte probleme. Începând de la alegerile îndoielnice făcute pe partea de componente (planşele sunt prea subţiri, cărţile sunt prea mici, roata trebuie reasamblată de fiecare dată când numărul de jucători se schimbă), trecând prin mecanicile ce au şi mai puţin sens economic decât în Le Havre (conversia de resurse ajunge să fie conversie de VP în şi mai multe VP), şi terminând cu calculele interminabile ce trebuie făcute la final pentru determinarea scorului (sursele de provenienţă sunt multiple şi cuantumul e de ordinul sutelor), Ora et Labora a fascinat mulţi fans ai lui Uwe şi i-a dezamăgit pe alţii. Un joc pe care l-aş mai încerca pentru a explora diverse strategii, dar o să-l refuz întotdeauna dacă am posibilitatea să joc în loc Le Havre sau, mai ales, Agricola.

Ajungem cu paşi tiptili în zona jocurilor bune unde nu prea am ce să comentez, jocuri ce mi-au rămas în colecţie sau m-au impresionat în mod deosebit: nota 8.

Revolver este o confruntare directă şi intensă între un bandit ce încearcă să fugă în Mexic după comiterea unui jaf şi un şerif ce încearcă să-l ucidă din mers. Luptele au loc în diverse locaţii cu diverse limitări sau caracteristici, iar strategiile trebuie gândite cu câţiva paşi înainte ca să poţi câştiga. Deşi partea de hand management nu are un rol foarte important – fiecare deck e mult prea mare pentru a ajunge să treci prin toate cărţile într-o singură partidă – jocul e fluent şi tensionat de la început şi până la final. Fiecare jucător va avea parte de suprize neplăcute, fiecare jucător va avea câte un as în mânecă la momentul potrivit, fiecare jucător va încerca să fie cu un pas în faţa adversarului din punct de vedere strategic sau prin bluff. Un joc uşurel, frumos ilustrat şi destul de tensionat. Prezentarea pe larg e făcută aici.

(În 2012 urmăriţi The Convoy care este viziunea lui Ignacy Trzewiczek despre cum trebuia făcut jocul de la bun început.)

Helvetia este cel de-al doilea joc creat de Matthias Cramer anul trecut, apărut din păcate într-o ediţie destul de limitată numai în limba germană. Jocul încearcă să ilustreze viaţa rurală din munţii Alpi unde sătenii îşi vor duce existenţa după un tipic clar: feciorii şi fetele se căsătoresc în satul vecin, au copii pe care îi trimit la şcoală şi care apoi devin forţă de muncă proaspătă în satul natal sau se căsătoresc la rândul lor. Prin munca lor, ţăranii produc diverse bunuri care sunt folosite fie la dezvoltarea continuă şi creşterea prosperităţii satului, fie sunt vândute şi atrag VP. Mecanismul de producţie aduce puternic aminte de cel folosit în Neuland (produsele nu rămân niciodată pe stoc, ci sunt create numai atunci când e nevoie de ele), dar jocul are multe alte elemente noi ce îl fac special – mai ales felul în care rundele se termină atunci când numai unul dintre jucători mai are acţiuni disponibile. Un joc ce va primi mai multă atenţie în viitor din partea mea în vederea unui eventual review, dar deocamdată impresiile sunt foarte pozitive.

The New Era este o expansiune standalone a lui 51st State. Nu l-am jucat pe cel din urmă şi nici părerile de pe BGG nu mă încurajează în acest sens, dar opinia comună e că The New Era este un joc mult mai bun. Plasat în universul post-apocaliptic Neuroshima, jocul prezintă lupta pentru supremaţie a 5 facţiuni rivale ce încearcă să devină dominate din punct de vedere economic și militar. Pentru aceasta vor interacţiona în diverse moduri cu diferitele locaţii disponibile ce pot fi exploatate la modul barbar o singură dată, pot fi folosite pe termen lung sau pot fi asimilate imperiului în creştere oferind beneficii semnificative. Simbolistica în joc e destul de greoaie şi va fi nevoie de câteva partide pentru a înţelege tot ce se întâmplă pe partea de gameplay, dar jocul este un economic foarte interesant şi care îmi aduce aminte de RftG din mai multe puncte de vedere. Un joc cu mult potenţial, care se foloseşte foarte bine şi de hand management, dar şi de multiplele sinergii între cărţi – posibil chiar să primească o notă mai mare după câteva partide.

Hawaii l-a enervat pe Tom Vasel în asemenea hal încât l-a aruncat la gunoi. Pe mine însă m-a încântat şi grafica foarte evocatoare, și setup-ul variabil, şi procesul aleator de determinare a preţurilor şi a disponibilităţii diverselor clădiri, şi mecanica de dobândire a acestora. Un worker placement ce dovedeşte că această mecanică încă mai are multe de spus şi potenţialul ei e departe de a fi epuizat. O încântare pentru ochi şi un test pentru latura strategică. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Ascension a fost un joc pe care l-am evitat multă vreme din cauza graficii şi a similarităţii cu Dominion şi/sau Thunderstone. Spre bucuria mea, jocul are o personalitate proprie foarte puternică şi oferă o experienţă suficient de diferită de celelalte două jocuri pentru a justifica achiziţia şi păstrarea în colecţie dacă vă plac deck builders. Sfatul meu e să începeţi cu expansiunea standalone ce a fost lansată în 2011: Return of the Fallen. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Dixit a continuat să crească şi să evolueze în 2011 cu Odyssey, aducând alte 84 cărţi şi pretenţia că poate să facă faţă la nu mai puţin de 12 jucători dacă şi Dixit 1+2 sunt prezenţi. Reguli puţin schimbate şi câteva alternative de joc, o tablă nouă pentru scoring, o cutie care face faţă cu brio tuturor cărţilor apărute până acum şi aceeaşi grafică dement de delicioasă şi care se pretează extraordinar la interpretări extrem de diverse. Dixit este unul din cele mai bune jocuri de petrecere alături de The Resistance. Dar mare atenţie la grupul de oameni în care îl introduceţi. Şi la alcoolemia iniţială corelată cu creşterea ei de-a lungul serii.

A Few Acres of Snow a creat mai întâi aşteptări foarte mari din partea fanilor lui Martin Wallace, apoi încântare la descoperirea mecanicilor extrem de bine realizate şi care se potrivesc minunat cu perioada istorică şi evenimentele tumultoase surprinse. Încântarea s-a transformat în uimire atunci când a fost găsită o strategie ce favoriza partea britanică dezechilibrând astfel jocul, apoi în revoltă după ce strategia a fost confirmată (unii dintre noi au rămas puternic ancoraţi în negare între timp), ulterior în speranţă când Wallace a adus un nou set de reguli menit să repare greşeala şi, în final, fie în resemnare şi acceptarea jocului aşa cum e ignorând dezechilibrul – care oricum va fi sesizabil după un număr semnificativ de partide – fie în renunţare şi mers mai departe pentru că noile reguli nu au schimbat nimic. Dincolo de problemele mai mult sau mai puţin aparente şi strategia câştigătoare, jocul inovează puternic pe partea de gameplay şi arată cu câtă eleganţă se poate folosi pe post de element secundar o mecanică ce până atunci era numai element predominat în jocuri: deck building. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Iar acum lucrurile devin cu adevărat interesante, căci trecem la analiza jocurilor foarte bune: nota 9.

Dungeon Petz este singurul joc de notă mare pe care am decis să nu-l păstrez. De ce? Pentru că, deşi e un joc foarte bine făcut din toate punctele de vedere, mă enervează extraordinar de tare când îl joc. Să încerci să faci toate poftele animăluţelor e una, dar să încerci să faci faţă întregului haos încercând în acelaşi timp să obţii şi puncte şi bani, e cu totul altceva. Vlaada ne arată din nou cum un univers bătătorit de Dungeon Lords poate da naştere unui joc complet diferit şi mecanici folosite în sute de implementeri diferite (blind bidding, hand management, worker placement) încă mai pot fi sucite pentru a dezvălui feţe nevăzute până acum. Un joc pentru cei cu multă răbdare şi care ştiu să zâmbească atunci când au de a face cu tone de rahat. Prezentarea pe larg e făcută aici.

Thunderstone Dragonspire a luat tot ce era mai bun în jocul original şi în cele 2 expansiuni apărute ulterior (Wrath of the Elements şi Doomgate Legion) şi a adus câteva modificări binevenite: artwork îmbunătăţit pentru cărţile de bază, interacţiuni mai puternice între diversele abilităţi, tokens pentru XP şi cărţi de settings menite să schimbe radical mersul şi condiţiile fiecărei partide. Pentru cei cu probleme de aritmetică sau memorie a fost inclusă şi o mică planşă ce ilustra intrarea în dungeon şi diversele penalităţi suferite din cauza întunericului. Pe ansamblu, o expansiune standalone mai bună decât originalul şi care a determinat mulţi jucători care stăteau în cumpănă să-i dea o şansă jocului. Pe larg despre versiunea EPICĂ aici.

Trajan posedă poate cea mai reuşită ilustraţie de cutie din 2011. La nivel de componente situaţia nu e la fel de extatică, dar nici nereuşite nu sunt. Pentru partea de gameplay am însă numai cuvinte de laudă şi aprecieri pozitive. Un joc vechi de mii de ani şi apărut în Africa (Mancala) a fost transformat şi folosit pe post de mecanism pentru alegerea acţiunilor posibile în fiecare tură de joc. Aceste acţiuni se împletesc cu mult şarm rezultând într-o experienţă de joc dominată de necesitatea optimizării continue şi a furtului de ocazii de sub nasul adversarului. Un joc ce permite construirea de combos spectaculoase şi răsplăteşte atât planificarea strategică pe termen lung, cât şi abuzarea de oportunităţi tactice de moment. Prezentarea pe larg e făcută aici.

The Castles of Burgundy este cel de-al treilea joc creat de Stefan Feld în 2011 şi care se plasează acum cel mai sus în top. Deşi componentele au primit numeroase critici atât pentru alegerile cromatice cât şi pentru grosimea redusă a pieselor de carton, jocul este cea mai reuşită implemetare a sistemului de alegere a acţiunilor pe baza unui die roll. Feld s-a mai jucat cu acest concept şi în Roma, Arena sau Macao, dar nivelul rafinamentului nu a fost niciunde ridicat atât de sus. Practic, dacă joci cu un oarecare nivel de strategie care să-ţi asigure flexibilitatea n-o să fii niciodată la cheremul zarului, singura întrebare căreia vei vrea să-i răspunzi fiind “Care e modul optim de folosire a acestor posibilităţi? Jocul pe care l-am jucat cel mai mult din cele publicate în 2011 – de mare ajutor fiind și expansiunea The New Boards. Prezentarea pe larg e făcută aici.

În zona jocurilor de nota 10 Mage Knight nu e deloc o surpriză, am spus tot ce am avut de spus în articol şi aici nu-mi rămâne decât să-l recomand cu multă căldură. Alături de el vă recomand şi ediţia Limited Anniversary a lui Puerto Rico, cea de-a doua notă maximă acordată în 2011 după multe frământări interne. Au existat multe discuţii în comunitate pe marginea acestei versiuni, părerea mea se poate sumariza tranşant astfel:

  • Puerto Rico este cel mai influent joc apărut în ultimii 15 ani şi o reeditare aniversară era iminentă;
  • Calitatea ediţiilor anterioare a lăsat de dorit, nivelul noii ediţii fiind la un standard ridicat;
  • Expansiunile incluse şi regulile oficiale pentru 2 jucători cresc foarte mult rejucabilitatea.

Deci răspunsul e DA, era nevoie de această versiune. Cei care au încă reţineri din cauza preţului se pot consola la gândul că preţul pe partidă va atinge o valoare foarte mică în timp datorită numărului mare de jocuri înregistrate şi, în plus,  vor primi în schimb un joc ce a devenit clasic, o piatră de hotar în universul boardgames moderne. Pe astfel de lucruri nu se poate pune preţ.

La final, câteva remarci necesare.

În primul rând, aş fi tare curios să aflu care sunt jocurile din 2011 cărora le-aţi dat note de 8 sau mai mari.

În al doilea rând, sunt convins că anul 2012 nu va fi nici pe departe la fel de bun și de prolific precum a fost 2011. Marii designers se pregătesc pentru 2013, dar de surprize plăcute sunt convins că vom avea parte așa cum anticipam și aici.

În al treilea rând, amintesc că din restul jocurilor apărute în 2011 sunt nerăbdător să mai joc doar Ascension: Storm of Souls (deşi nu cred că va fi foarte diferit de primele două) şi Vanuatu – pe care l-am sprijinit într-o campanie pe Indiegogo şi procesul de producţie a fost finalizat (e vorba de cea de-a doua ediţie), dar încă nu mi-a fost livrat. Celelalte jocuri care au făcut mare vâlvă în 2011 (Eclipse, Kingdom Builder, Small World Underground, Star Trek: Fleet Captains, Elder Sign sau Quarrios!) nu m-au atras suficient de mult încât să le achiziţionez şi încerc, dar o voi face atunci când se iveşte ocazia. Oricum, sunt convins că schimbări mari nu vor mai avea loc în clasamentul anual făcut aici, aşa că nu-mi rămâne decât să vă recomand să citiţi părerile exprimate pe larg în reviews la jocurile de mai sus şi să vizitaţi magazinul Regina şi Nebunul pentru a vă aproviziona cu cele necesare: The Castles of Burgundy, Dixit Odyssey, Drum Roll, Eminent Domain, Hawaii, Last Will, Lancaster, Strasbourg, LOTR: The Card Game, The New Era, Thunderstone Dragonspire, Trajan, Vilage, Warriors & Traders.

Iar pentru cele care lipsesc din oferta curentă apelaţi la sistemul de comenzi regulate. Spor!

Sursă foto: incredibilul prieten care se cunoaşte la nevoie, BoardGameGeek

Mai citește și:

5 Comments

  1. gabriel

    “Celelalte jocuri care au făcut mare vâlvă în 2011 (Eclipse, Kingdom Builder, Small World Underground, Star Trek: Fleet Captains, Elder Sign sau Quarrios!) nu m-au atras suficient de mult încât să le achiziţionez şi încerc, dar o voi face atunci când se iveşte ocazia”

    Sunt oarecum nou in lumea boardgame-urilor, dar vechi in cea a jocurilor video.
    Dintre boardgame-uri pana de curand am jucat Catan, Risk, Tikal si destul de mult MTG. Am vrut sa achizitonez ceva nou si, dupa review-uri citite, note acordate de altii, din multimea de jocuri s-a evidentiat Eclipse. L-am cumparat si mi-a placut mult. Aduce mult cu Master of Orion, jocul de pe computer, care mi-a placut foarte mult la vremea aparitiei lui. Eclipse are rejucabilitate mare (harta modulara, 7 rase), complexitate si adancime (3 tipuri de nave modulare si configurabile, tehnologii variate si multe), factorul random este exact in doza necesara, se potriveste multor stiluri de joc (agresiv, defensiv, axat pe dezvoltare teritoriala sau tehnologica). Durata de joc este marisoara (2-3 ore). SIngurul minus major pe care l-am gasit pana acum este la calitatea unor componente si lipsa unei solutii pentru stocarea componentelor mici si multe.

    Daca iti plac strategiile Iti recomand sa incerci jocul.

    • Mulţumesc pentru recomandare. :)
      Da, îmi plac strategiile, dar am oarecare reţineri faţă de multele elemente aleatoare din Eclipse (lupte şi recompensa de dupa, explorare, tiles).
      De aceea am ales sa nu achiziţionez jocul, dar n-o să refuz şansa de a-l încerca.

      Despre atitudinea mea faţă de random poţi citi mai multe aici: http://www.goingcardboard.ro/despre-haos-evenimente-aleatoare-noroc-si-intamplari-nefericite-partea-intai/
      Si aici: http://www.goingcardboard.ro/despre-haos-evenimente-aleatoare-noroc-si-intamplari-nefericite-partea-a-doua/

      • gabriel

        Dintre elementele aleatore singurul aspect care m-a deranjat a fost recompensa de după luptă. Într-un joc 1vs1, cu toate că am fost în mai multe lupte și am fost mai activ decât oponentul am pierdut din cauza recompenselor mai valoroase care s-au întâmplat să îi “pice” adversarului.

        Explorare. Aleatorul în extragerea hexagoanelor nu mi s-a părut că dezechilibrează jocul, aduce prospețime la fiecare joc nou. Plus că, în funcție de direcția în care explorezi, cam știi la ce să te aștepți (înspre “centrul” galaxiei vei avea sectoare mai valoroase și mai bine apărate, înspre exterior mai puțin).

        Tehnologie. Aleatorul mi se pare decent. Se extrag un număr de tehnologii în fiecare rundă în funcție de numărul de jucători. Aceeași tehnologie poate să fie disponibilă de mai multe ori în cadrul aceluiași joc.

        Luptele. Inițial am avut aceeași frică să nu fie luptele insipide din cauza zarurilor. Jucasem Risk de câteva ori și partea de luptă, determinarea câștigatorului mă dezamagise destul de mult. Acum, după ce am jucat Eclipse, Risk-ul mi se pare o atrocitate din punctul acesta de vedere :). În Eclipse datorită customizarii navelor poți să îți îmbunătățești șansele: să îți faci nave mai rezistente la lovituri, să fie mai precise, să dai în adeversar cu mai multe arme, sau să lovești înainte ca adversarul să aibă posibilitatea să își folosească navele. Rezumând, mecanismul luptelor mi se pare foarte bun.

        Mulțumesc pentru sugestiile de articole, o să le citesc cu prima ocazie.

  2. SirBDD

    Gabriel, cand spui Risk te referi la versiunea din 1959 sau la varianta publicata si in lb romana din 2000: http://boardgamegeek.com/boardgame/42835/risc-commander ?

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.