Ascension – furtuna sufletelor şi eroii nemuritori

La finalul articolului despre primele 2 jocuri din serie (Chronicle of the Godslayer + Return of the Fallen) spuneam că am de gând să integrez cu oarecare house rules şi Storm of Souls. Între timp nu am mai făcut-o, dar am făcut ceva mult mai interesant: am achiziţionat Immortal Heroes şi acum am 2 seturi Ascension – unul pe care îl pot pune lejer pe masă chiar şi cu începători (CotG + RotF) şi unul care e pentru cei versaţi în universul ilustrat atât de grotesc de Eric Sabee (SoS + IH).

Chiar dacă domnii designers s-au străduit să facă integrarea tuturor celor 4 jocuri destul de uşoară, din motive personale pe care le detaliez mai jos am ales să nu o fac, ci să separ cele 2 generaţii în seturi separate. Haideţi să vedem mai întâi ce aduc nou cele 2 jocuri, cum se schimbă gameplay-ul şi atmosfera şi cum îmi plac noile cărţi.

Cea mai evidentă schimbare şi cea mai de suprafaţă este reprezentată de noile ilustraţii pentru cărţile de bază (Apprentice + Militia) şi cele mereu disponibile (Heavy Infantry + Mystic). Nu am nici un fel de preferinţă între cele două seturi, dar intuiţia îmi spune că mulţi le vor prefera pe cele din noua generaţie datorită contrastelor mai puternice şi atitudinilor mai relevante ale personajelor înfăţişate.

Apoi avem evenimentele, un nou tip de cărţi ce e inclus în deck-ul central şi care, atunci când intră în joc, schimbă puţin regulile sau beneficiile pe care jucătorii le obţin când înving trophy monsters. Evenimentele sunt numai 5 la număr în SoS, dar IH aduce încă 5, aşa că variabilitatea de la o sesiune la alta e asigurată.

Pentru că am amintit de trophy monsters, trebuie să clarific: e vorba de o nouă caracteristică a unora dintre monştri, şi anume după ce aceştia sunt învinşi ei rămân o perioadă în faţa jucătorului care i-a caftit până când acesta decide să-i trimită în Void şi să primească răsplata. Cum evenimentele se schimbă destul de aleator în timpul unei partide, uneori îţi vei dori să nu iroseşti trofeul şi să aştepţi un eveniment mai bănos, dar restricţia de a avea un singur trophy monster în faţă la un moment dat nu te va ajuta în acest sens.

Cel mai binevenit nou monstru este cu siguranţă Fanaticul – asemănător Cultistului, acesta va fi tot timpul disponibil pentru chelfăneală, dar e nevoie de 3 power pentru a-l învinge. Cu siguranţă designer-ii au primit multe plângeri referitoare la situaţiile în care jucătorii aveau 3 power în mână şi una se irosea după lupta cu Mr. Cultist, aşa că prezenţa lui e un lucru foarte pozitiv.

Eroii Lifebound beneficiază acum de efectul Unite, mai precis o abilitate secundară va intra în acţiune dacă jucătorul a folosit în acea tură încă un erou de acelaşi tip. Foarte interesante unele combos, mai ales că acum Ascension pare să încurajeze specializarea pe anumite tipuri de eroi, lucru care nu s-a întâmplat în primele 2 jocuri.

Ne mutăm atenţia la Immortal Heroes şi primul lucru de remarcat este deck-ul special de 40 Soul Gems. Pe româneşte, aceste cărţi reprezintă spiritele războinicilor ce s-au luptat cu Samael în CotG şi apoi au fost încarcerate când Kythis a pus mâna pe Fântâna Sufletelor în RotF. Dacă nu aţi înţeles mare lucru, vă recomand să citiţi textele introductive din manuale şi veţi şti mai multe.

Fiecare Soul Gem este de fapt o copie fidelă a unui erou din primele jocuri, dar folosirea lui se va face o singură dată şi nu va rămâne în deck-ul jucătorilor. Ele sunt introduse în joc fie de noile evenimente, fie de monştri, fie de unii eroi sau constructs.

Acest mic deck aduce foarte multe elemente aleatoare în timpul partidei pentru că eroii nu sunt deloc echilibraţi şi, în funcţie de momentul în care sunt introduşi în joc pot oferi celui care i-a conjurat avantaje substanţiale (de exemplu, un efect “Draw 3 cards” în a doua jumătate a jocului poate fi foarte puternic dacă avem un deck optimizat). Dar, pentru că o partidă nu durează aproape niciodată mai mult de 30 minute, am învăţat să trăiesc în pace cu noile Soul Gems, ba chiar să le vânez.

Unii monştri oferă acum ongoing trophy, cu alte cuvinte cartea respectivă nu mai ajunge niciodată în Void odată învinsă, ci aduce jucătorului beneficii permanente până la finalul partidei.

Amintesc la final efortul depus de designers pentru facilitarea integrării tuturor celor 4 seturi prin includerea unui deck provizoriu de 20 cărţi placeholders  ce se amestecă în deck-ul central şi, când una dintre ele apare, se înlocuieşte imediat cu un event din deck-ul amestecat separat de cel central. Intenţia e bună, dar rezultatul nu e cel aşteptat. De ce? Pentru că jumătate din monştrii (mai precis, cei din CotG şi RotF) nu sunt trophy monsters, deci evenimentele se vor succeda de multe ori fără ca beneficiul lor secundar să fie valorificat.

Ce a rămas deci la fel în noile jocuri? Suficient de multe lucruri.

Cutiile jocurilor sunt la fel de mari şi de groase, planşele de joc şi insert-urile le găsesc tot inutile, cărţile încă au nevoie de sleeves, cristalele sunt la fel de OK, preţul e tot nejustificat de mare, numărul maxim de jucători recomandat e tot 3, rejucabilitatea e la fel de bună, interacţiunea la fel de limitată, ilustraţiile sunt la fel de groteşti… după gust.

Ce s-a îmbunătăţit? Nu la fel de multe, din păcate.

Evenimentele sunt interesante şi aduc variabilitate, Fanaticul e foarte binevenit, trophy monsters mută oarecum focusul înspre strategii militare, efectele Unite încurajează combinaţii bazate pe Lifebound, Soul Gems sunt întotdeauna de dorit şi pot fi chiar foarte puternice în funcţie de context.

Nu găsesc lucruri de care să mă pot plânge, în afara faptului că a devenit destul de dificilă prezentarea ultimelor 2 jocuri Ascension celor care nu le-au jucat pe primele, pentru că sunt suficiente lucruri noi de explicat. De aceea am ales să ţin cele 4 jocuri încă separate în 2 seturi şi să le joc cu diverse grupuri de oameni sau în funcţie de starea de moment: dacă vreau o experienţă lejeră sau cu începători, mă îndrept înspre CotG + RotF, iar dacă simt că am nevoie de o provocare şi/sau crazy combos pun pe masă SoS + IH. În plus, am senzaţia că destul de multe lucruri s-ar dilua dacă aş amesteca toate jocurile (efectele de Unite, ongoing trophies care depind unul de altul, lipsa de abundenţă a trophy monsters, etc). Plus că nu aş avea nicio şansă să pot face shuffle unui deck central de 300 cărţi.

Ascension rămâne în continuare un joc foarte bun şi foarte rapid ce rivalizează tot mai puternic cu celelalte deck builders din colecţie. Încă nu am jucat de suficiente ori Thunderstone Advance, dar deocamdată lucrurile se prezintă destul de sumbru pentru Măria-Sa. E greu să creezi o experienţă de joc intensă şi tematică ce nu necesită multe explicaţii sau timp de setup exagerat. Ascension a reuşit acest lucru, iar Thunderstone îmi pare acum asemeni unui tanc ce se mişcă greoi, durează o veşnicie să vireze şi are nevoie de mai multe ture de încercare până să simţi că-l poţi conduce cât de cât în siguranţă. Ascension e o sfârlează rapidă ce nu stă prea mult la discuţii, dar nici nu lasă urme foarte adânci.

Om vedea cum evoluează lucrurile pe viitor şi dacă Thunderstone îşi păstrează locul pe raft, deocamdată vă recomand călduros Ascension şi ne reauzim la articolul despre Rise of Vigil ce tocmai s-a lansat în US.

Pentru a comanda atât noile, cât şi vechile jocuri din serie, plasaţi cu încredere o comandă la Regina şi Nebunul.

Sursă foto: monstruosul BoardGameGeek

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.