Ascension – înălţarea lui Vigil şi întunericul dezlănţuit

Când am început să joc Ascension acum 18 luni, setul Storm of Souls fusese deja lansat. Asta înseamnă că am ajuns cam târziu la petrecere, dar nu aveam cum să fac altfel. Atât Thunderstone, cât şi Dragonspire, erau pe piaţă de ceva vreme şi expansiunile ce apăreau în mod constant m-au ţinut ocupat mult timp. Eram aproape convins că un deck builder cu temă fantasy similară (buy heroes, slay monsters) nu are cum să fie măcar la fel de bun ca de-acum celebrul  “Piatra Tunetului”, aşa că nu am avut niciun interes să investesc timp şi bani într-un alt joc care să se folosească de mania mea de completist pentru a mă determina să cumpăr tot ce a apărut vreodată.

Ascension nu m-a cucerit de la primul contact. Grafica nu e tocmai accesibilă – deşi are un farmec aparte – preţul e destul de piperat, iar experienţa de joc pare la prima vedere superficială. Nu trebuie să-ţi faci planuri de bătaie detaliate, nu trebuie să alegi o singură acţiune, nu ai sentimentul unei aventuri epice. Dar lucrurile s-au schimbat treptat (puteţi să vedeţi părerea mea despre generaţia CotG + RotF aici, iar cea despre SoS + IH aici) şi astăzi pot spune că Ascension este prima alegere atunci când vreau să petrec 30 de minute intense în compania unui deck builder fantasy. Vorbim deci despre cea de-a treia generaţie şi cea mai interesantă de până acum, Rise of Vigil + Darkness Unleashed.

Încă de la început trebuie să ne fie clar că avem un mic paradox: fiecare din cele 2 seturi analizate individual sunt cam de nota 7 fiecare (deci mai slabe decât cele anterioare), dar odată puse împreună lucrurile se vor schimba în bine. Să le luăm pe rând şi să le analizăm deficienţele şi, mai ales, ce aduc nou.

Inovaţia care sare imediat în ochi constă în introducerea celei de-a treia “monezi” în joc, energy. Spre deosebire de celelalte două, runes & power, aceasta nu se consumă odată acumulată, ci permite executarea tuturor efectelor Energize care au nivel egal sau mai mic. Ca să fie foarte clar: dacă ai strâns 3 energy poţi activa ]n acea tură tot ce are cerinţă Energize 1, Energize 2 şi Energize 3, oricâte cărţi de acest fel ai avea în mână. Pretty cool, huh?

Principala sursă de energy vor fi cărţile de tip Treasure (Energy Shards) al căror efect este draw 1 şi energy 1. Una este prezentă încă de la început în deck-ul de start, celelalte vor apare aleator din deck-ul central şi vor putea fi achiziţionate numai dacă jucătorul cumpără sau învinge cartea care le succede şi acoperă – deci cărţile Treasure vor sta cuminţi sub eroi, monştri sau Constructs făcând foarte tentante unele achiziţii. Imediat mi-am dat seama că focusul jucătorilor se schimbă radical. Pentru că aceste cărţi sunt suficient de rare în deck (30 bucăţi pentru fiecare set de bază, 20 bucăţi pentru fiecare set secundar) şi e nevoie de minim 3 pe tură ca să activezi efectele puternice, de multe ori decizia de a cumpăra la începutul partidei Mystics sau Infantry pentru a-ţi porni motorul e înlocuită de decizia de a cumpăra acea carte care are sub ea măcar o carte Treasure. Dar atenţie, degeaba strângi resursa dacă nu ai pe ce s-o cheltuieşti. Aşa că de-acum încolo trebuie să faci ochii mari şi să cumperi cărţile care dau ceva bun dacă le energizezi.

Şi sunt destule de acest fel. Unele dintre ele oferă numai efectul energizat, iar altele au un efect standard şi unul suplimentar – uneori legat de efectul standard ca variantă mai puternică, alteori conex sau chiar fără legătură aparentă.

Există şi eroi sau Constructs care creează energie, precum există şi trophy monsters care atunci când primesc banish lasă în urmă o dâră luminoasă.

Lucrurile par destul de echilibrate din acest punct de vedere, sursele de energie complementează bine modurile de cheltuială. Dezechilibrul apare însă din altă parte, mai precis din lipsa cărţilor care permit efectul banish a card from your hand or discard pile, atât de prezent în celelalte seturi şi atât de necesar pentru a epura deck-ul propriu de reziduurile începutului de partidă. În total există un Void Construct (2 exemplare), doi Void Heroes (câte 3 exemplare) şi un monstru (3 exemplare) ce permit acest efect. Aceste 11 cărţi au fost în fiecare partidă cele mai vânate şi de ele a depins în mare măsură scorul final.

Un alt dezechilibru apare dintr-o combinaţie nefericită de cărţi care, dacă este obţinută în prima jumătate a partidei, nu prea are cum să fie contracarată – poate numai de încăpăţânarea monştrilor de a nu fi la vedere la momentul oportun. Am descris pe larg situaţia aici şi am oferit şi un house rule, aşa că nu mai insist. Şansele ca acest combo să apară sunt destul de mici şi se diminuează şi mai mult atunci când Darkness Unleashed e inclus în ecuaţie, dar ele există.

Să ne mutăm acum atenţia asupra setului secundar standalone pentru 2 jucători.

Darkness Unleashed este un joc foarte concentrat ce vine atât cu îmbunătăţiri, cât şi cu inovaţii.

În primul rând, avem un grup de 10 Dark Energy Shards (tot Treasure) al căror efect la apariţia pe masă este banish a card from your discard pile. Aleluia!! Rugăciunile mi-au fost ascultate!!

Dacă aveţi ceva de comentat pe tema “dar e posibil să nu ai nimic în discard pile în acel moment” vă răspund că DA, se poate, dar mai am şi alte veşti bune. Încă doi Void Heroes şi un Enlightened Hero se vor îngriji de banish a card from your hand/discard (fiecare în câte 2 exemplare), alături de un monstru în 3 exemplare. Deci acum avem 20 eroi şi monştri responsabili de curăţenie, plus cele 10 Dark Energy Shards. Aşa mai merge!

E foarte clar însă că setul Darkness Unleashed luat de sine stătător e mult prea încărcat cu acest efect banish. Deci singura lui şansă de a străluci este fie prin înlocuirea Dark Energy Shards cu varianta comună, fie prin combinarea cu Rise of Vigil.

Această a doua variantă este cea potrivită pentru că Darkness Unleashed suferă de alte 2 dezechilbre care se vor reglementa foarte frumos atunci când cele 65 cărţi din acest set secundar se vor lua de mânuţă cu cele 100 din setul principal.

Primul dezechilibru este legat de cărţile foarte puternice care apar în zona Void Heroes şi Lifebound Heroes (+3 power & +3 energy pentru Nyxian Ritualist, respectiv +2 power & +2 runes & +2 glory pentru Dendris the Gladewyrm, iar efectul poate fi dublat prin Energize 3 – o carte de-a dreptul extravagantă).

Cel de-al doilea dezechilibru este reprezentat de fapt de cel mai interesant element nou din acest set: eroii ce pot fi îmbunătăţiţi prin upgrade. Fiecare facţiune vine cu 3 sau 4 eroi (10 în total) slabi înspre medii în varianta de bază, dar care pot fi îmbunătăţiţi substanţial prin upgrade folosindu-ne de energie. Dacă joci doar cu cele 65 de cărţi din setul secundar te vei lovi inevitabil în fiecare partidă de măcar 5-6 dintre ei ceea ce le cam exagerează importanţa în joc pentru că atât efectele lor după upgrade cât şi valoarea în glory points sunt mult mai bune decât cele din varianta de bază.

Ce-avem deci în total? Două seturi Ascension, unul mai dezechilibrat decât celălalt dacă e să le analizăm individual, dar care formează un întreg foarte interesant puse împreună. Pare paradoxal, dar nota fiecăruia din cele două seturi nu poate fi mai mare de 7. Ansamblul RoV + DU formează însă un foarte solid 8.

Ce va fi deci diferit faţă de seturile anterioare?

Avem de explicat ceva mai multe reguli decât la prima generaţie şi ceva mai puţin faţă de a doua. Nu mai există evenimente, s-a renunţat chiar şi la Fanatic, dar în deck au apărut ceva mai mulţi monştri de putere 2 şi 3 pentru a echilibra lucrurile.

Noua monedă Energy nu face treaba mult mai complicată, dar lungeşte turele semnificativ în special în cea de-a doua jumătate a jocului când trebuie să fii foarte atent să nu-ţi scape vreun efect şi să execuţi tot ce se poate în ordinea corectă cu maxim de eficienţă. Combinaţiile sunt multe şi interesante pentru că există monştri ce pot fi eliminaţi numai printr-un nivel de energie ridicat sau există eroi ce pot fi achiziţionaţi astfel. Efectele energize mai oferă discounts la achiziţii, glory points, power, runes, card draws – cam tot ce se putea obţine până acum prin căi convenţionale, doar că acum aceste efecte vin suplimentar şi în cantităţi destul de mari. Nu de puţine ori turele se vor termina cu 10-15 cărţi jucate şi/sau cu 10+ puncte obţinute în cascadă.

În rest, am cam aceleaşi comentarii şi recomandări pe care le-am făcut şi pentru celelalte seturi.

Nu-l jucaţi decât în maxim 3 jucători, turele au tendinţa să dureze din ce în ce mai mult pe măsură ce partida avansează – jocul se poate juca în maxim 6, dar e curată sinucidere.

Norocul se simte în special prin apariţia cărţilor Treasure. Uneori acestea vor apare însoţite de eroi ieftini, alteori se vor înghesui sub monştri greu de doborât sau Constructs dificil de achiziţionat. Oricum ar sta lucrurile, e bine să aveţi în vedere că există încă eroi şi Constructs care costă 6 sau mai mult, deci goana după Mystics la începutul partidei rămâne o opţiune foarte validă.

Interacţiunea e încă minimă, unele efecte vor duce la distrugerea de Constructs deţinute de adversari sau vor determina card draws pentru fiecare. Există însă un monstru care după ce e învins forţează un discard aleator din mâna adversarilor şi îi permite celui care l-a ucis să-şi însuşească una din aceste cărţi. Interesant, dar cu potenţial de a deveni frustrant.

Tema rămâne în continuare pregnantă, dar firul poveştii s-a cam pierdut. Fiecare set încă are un bad boy mare şi greu de ucis (chiar cu posibilitate de upgrade într-un erou) care e în centrul atenţiei, dar parcă satisfacţia de a-l doborî nu mai e la fel de mare ca la început.

Preţul jocului e la fel de mare ca până acum şi planşa o găsesc la fel de inutilă. Singura alinare ar fi că de data asta primiţi ceva mai multe cărţi pentru că fiecare set conţine suficiente Treasures pentru a integra un alt set din generaţiile mai vechi. Lucru pe care nu vă sfătuiesc să-l faceţi din motive foarte evidente: experienţa de joc va fi mult diluată şi şansele de a obţine combos bazate pe Energize vor scădea proporţional cu numărul de seturi adăugate. Plus că e destul de dificil să faci shuffle celor 215 cărţi (100 din RoV, 65 din DU şi 50 Treasure) şi extrem de frustrant dacă decizi să ai 380 sau 545.

Rejucabilitatea rămâne foarte bună, intensitatea la cote ridicate, deci nu am de ce să nu vă recomand această ultimă generaţie Ascension dacă aveţi niscai bani la ciorap şi poftă de încă o aventură prin întunecimile unde s-a aciuat Erabus.

Sunt oare concediate seturile CotG + RotF sau SoS + IH? NU! Sentimentul e diferit la fiecare dintre ele, combinaţiile sunt unice şi destul de diverse pentru a le garanta convieţuirea pe raft.

CotG + RotF e sistemul cel mai simplu şi cel mai uşor de explicat. Ai jucători noi la masă sau te-a prins nostalgia şi ţi-e dor de ceva old school? Aici e răspunsul.

SoS + IH e sistemul cel mai complex, dar adaosul de complexitate nu e nici pe departe mare sau greu de digerat. Poate şi aleatorul se află la cotele cele mai înalte datorită evenimentelor şi eroilor Soul Gems, dar de cele mai multe ori rezultatele sunt mai degrabă benefice decât frustrante.

Iar RoV + DU încă e nou şi strălucitor, plin de energie (sic!) şi dornic de a sări pe masă şi de mă surprinde cu un combo pe care nu l-am mai văzut.

Ascension încă nu dezamăgeşte, designer-ii mai au aşi în mânecă şi promit o nouă generaţie în 2014 cu un nou aspect grafic şi multe inovaţii la nivel de gameplay. Nu-mi doresc decât să le reuşească toate planurile pentru că asta va însemna multă distracţie pentru noi toţi.

Ambele jocuri discutate mai sus sunt în oferta Regina şi Nebunul: Rise of Vigil şi Darkness Unleashed.

Sursă foto: BoardGameGeek cel dezlănţuit

 

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.