Carolus Magnus – old school abstract for the new school gamer

Mulţi dintre oamenii “de şcoală veche” pe care îi urmăresc pe BGG se declară mari fans ai lui Colovini. Aud peste tot despre Clans, Masons sau Bridges of Shangri-La, meritele domniei sale sunt ridicate în slăvi, iar aptitudinile de designer primesc uneori elogii cărora nu le găsesc justificare. Deşi a creat în ultimii 27 ani 50 jocuri şi 10 expansiuni, pe mine n-a reuşit deocamdată să mă convingă decât cu un singur titlu. Şi acela ar fi primit o notă mult mai mică dacă n-ar fi fost regulile alternative propuse de un om de pe BGG.

Carolus Magnus are deja 13 ani de când e pe piaţă. Vârsta înaintată îşi spune cuvântul la nivel grafic şi poziţia în top (e pe cale să iasă din primele 500) nu-i face mare cinste. Dar jocul e destul de bun, creează momente tensionate şi străluceşte în anumite configuraţii. Hai să dezgropăm câteva informaţii despre acest bătrânel şi să-i analizăm calităţile.

“Charlemagne a cerut ca moştenitorii săi (jucătorii) să ridice castele în teritoriile pe care el le vizitează de obicei pentru a-i spori confortul şi siguranţa. Pentru a realiza acest lucru, ei sunt nevoiţi să lupte pentru a obţine serviciile celor 5 clanuri de paladini (cuburi) prin care împăratul controlează ţara.”

Vi se pare fascinantă tema? Mie nu prea. Lucrurile au sens oarecum atunci când te joci, dar Carolus Magnus este un abstract cât se poate de lipsit de temă. Jucătorii concurează pentru a controla cât mai multe din cele 5 culori de cuburi, acestea însemnând influenţă pe hartă. Atunci când împăratul ajunge într-o zonă în care influenţa jucătorului e categorică, acesta construieşte acolo un castel sau înlocuieşte un castel inamic cu unul propriu. Simplu şi concis.

Pentru a face lucrurile mai simple pentru mine, voi vorbi despre regulile pentru 2 jucători pentru a ilustra mersul jocului, urmând ca la final să fac menţiuni despre jocul în 3 şi 4.

La începutul partidei cele 15 teritorii se aşează în cerc. Împăratul ia în posesie un teritoriu şi apoi pe fiecare se aşează câte un paladin – 3 din fiecare culoare sunt amestecaţi şi apoi împrăştiaţi aleator. Fiecare jucător primeşte 7 paladini (se folosesc zarurile) şi un set de 5 discuri numerotate, precum şi 10 castele şi un carton ce reprezintă curtea nobiliară.

Jocul se desfăşoară în runde successive la începutul cărora jucătorii aleg mai întâi câte un disc din cele 5 numerotate. Aceste discuri au dublu rol şi aduc oarecum aminte de cărţile folosite în El Grande: ele determină atât ordinea de joc, cât şi numărul maxim de teritorii pe care împăratul se poate deplasa.

În tura sa, fiecare jucător va trebui să folosească 3 paladini plasându-i fie în curtea proprie pentru a-şi creşte influenţa şi a controla o anumită culoare acum sau mai târziu, fie pe teritorii pentru a deveni forţa dominantă. Odată ce un jucător controlează una dintre culori la curte, fiecare paladin de aceeaşi culoare prezent pe planşă va însemna un vot pozitiv. După folosirea paladinilor împăratul va trebui mutat clockwise un număr de teritorii cel mult egal cu cel înscris pe disc. Dacă împăratul poposeşte pe un teritoriu unde jucătorul are mai multe voturi pozitive decât negative sau neutre, acesta construieşte un castel. Fiecare castel va însemna de acum încolo încă un vot pozitiv.

Dacă un inamic are deja un castel construit într-un teritoriu unde ajunge împăratul, dar jucătorul totalizează mai multe voturi pozitive, castelul duşmanului va fi înlocuit cu unul propriu.

Dacă 2 teritorii adiacente ajung să conţină câte un castel de aceeaşi culoare, ele se vor uni într-unul singur sporindu-şi astfel stabilitatea şi scăzând şansele de a fi cucerit.

La finalul turei jucătorul rostogoleşte 3 zaruri pentru a-şi împrospăta rezerva de paladini. Jocul se termină fie atunci când unul dintre jucători construieşte ultimul castel, fie atunci când numărul de teritorii rămase pe hartă devine mai mic de 4.

După cum probabil v-aţi dat seama din succinta prezentare, provocarea jocului constă în a obţine la momentul potrivit sprijinul unei facţiuni de paladini sau a alteia pentru a garanta numărul necesar de voturi într-un teritoriu pentru a construi acolo un castel. Acest sprijin se poate obţine în mod direct crescând influenţa la curte şi astfel devenind majoritar sau indirect plasând pe hartă paladini care fie fac parte din cei deja atraşi de partea noastră, fie au potenţial de a deveni aliaţi pe viitor. Trei paladini pe tură nu e deloc mult, de aceea va trebui să renunţăm încă de la început a lupta pentru minim una din cele 5 culori, în funcţie de ce cuburi primeşte iniţial fiecare jucător şi ce cuburi se află în vecinătatea împăratului. În plus, situaţia poate fi extrem de volatilă pentru unele culori, astfel că dominaţia se va schimba de la o tură la alta, iar voturile pozitive devin imediat voturi negative. Pe de altă parte însă, jocul îndeamnă la strategii pe termen lung, la construcţii treptate de influenţă şi la împrăştiere calculată de paladini în teritorii. Pentru că cele neocupate sunt interesante şi ispititoare, dar şi mai interesante sunt cele deja ocupate de adversar şi cu potential de a fi câştigate de partea noastră şi, deci, de a elimina castelele construite până atunci.

Aspectul care îmi place extrem de puţin este modalitatea de a obţine noi paladini la finalul rundei prin rostogolirea de zaruri. Carolus Magnus nu are o planşă cu multe posibilităţi pe care să poţi experimenta diverse abordări şi strategii indiferent de ce paladini primeşti – aşa cum e cazul în Tigris & Euphrates, de exemplu. Nu, planşa e mică şi norocul va juca un rol foarte important.

De aceea încă de la prima partidă am preferat varianta propusă de Flix care:

  1. Elimină factorul noroc.
  2. Aduce un plus de strategie în alegerea ordinii în tură.

Această variantă presupune formarea de 3 grămăjoare a câte 3 paladini din care fiecare jucător va alege una la finalul turei. În loc să dai cu zarul, vei putea alege din ceva aflat la vedere. În loc să decizi ordinea în tură exclusiv pe baza poziţiei împăratului şi a vecinătăţilor, acum va trebui să studiezi şi oferta celor 3 grămăjoare. Good stuff!

Jocul în 2 e bunicel. Se întâmplă “a lot of back and forth”, ca să folosesc o expresie destul de uzitată pe BGG, cu multe răsturnări de situaţie şi reveniri surpriză.

Jocul în 3 nu mă atrage foarte tare, iar deosebirea e că fiecare jucător plasează 4 paladini pe tură şi începe jocul cu 9, dar numărul total de castele ce trebuie construite este 8. Similar cu alte jocuri în care dacă eşti lovit din două părţi nu prea ai cum să-ţi revii, Carolus Magnus nu oferă nicio şansă jucătorului ciomăgit din laterale.

Jocul în 4 pe echipe este însă un deliciu. Regulamentul chiar recomandă ca jucătorii să decidă de la bun început dacă strategiile pot fi discutate între coechipieri sau nu: “Players decide before the game whether partners are allowed to talk to each other. In a “serious” game there should be no talk.” Această variantă îmi place foarte mult, cu menţiunea că partenerii trebuie să se cunoască destul de bine şi să fie familiari cu ce oferă jocul:

  • Nu trebuie să te concentrezi pe o anume culoare dacă partenerul tău o controlează; încearcă în schimb să creşti influenţa în teritorii plasând strategic paladini.
  • Grijă mare la succesiunea în tură, se pot realiza combos spectaculoase dacă jucători din aceeaşi echipă joacă unul după celălalt; cu atât mai mult se pot realiza combos dacă aceeaşi jucători sunt ultimii într-o rundă şi primii în următoarea pentru că vor juca 4 ture consecutiv.

Dar acelaşi regulament spune şi “Remember that “unserious” games are often the best”, aşa că există varianta în care îi poţi spune partenerului ce greşeli face şi cum nu e în stare să-ţi citească mintea în timp ce partida se desfăşoară, nu la finalul ei.

Pe ansamblu, lucurile sunt destul de gri şi pline de “dar”.

Componentele sunt OK şi jocul arată bine întins pe masă, dar nu străluceşte prin nimic şi cutia e pe trei sferturi goală.

Regulile sunt simple şi profunzimea strategică e suficientă, dar jocul e excelent numai în configuraţia pe echipe.

Setul alternativ de reguli e foarte bun, dar popularitatea lui s-ar putea să nu fie suficientă şi oamenii să fie reticenţi atunci când vine vorba de dat cu zarul într-un joc ce înglobează multă analiză.

Avem deci un pachet foarte “thinky” ce merge bine în 2 şi 4, costă puţin pe piaţa second hand, are interacţiune, se explică lesne şi e suficient de rejucabil. Pretty good deal, I’d say.

La capitolul recomandări conexe îmi vin în minte câteva jocuri abstracte care poate la prima vedere nu au multe lucruri în comun cu cel discutat mai sus, dar toate se bazează pe construcţia de teritorii şi influenţă, respectiv pe sabotarea adversarului, construcţia unui peisaj comun şi interacţiune directă.

În Taluva primul jucător care reuşeşte să construiască în întregime 2 din cele 3 tipuri de clădiri pe insula în continuă expansiune câştigă. În Torres jucătorii adună puncte în fiecare rundă pe baza castelelor pe care le construiesc împreună şi pe a căror metereze îşi caţără cavalerii. În Santorini se construiesc clădiri tot mai înalte şi acoperişuri care blochează adversarul, iar jucătorul care reuşeşte să urce pe nivelul 3 al unei clădiri câştigă. În fine, Terra Nova se bazează pe încercuirea de teritorii cât mai mari pe forme de relief cât mai puţin variate cu adversari cât mai puţin numeroşi în aceeaşi zonă.

Nu-mi rămâne decât să vă recomand să daţi o şansă tuturor acestor abstracte şi să aveţi spor la joacă. Torres se găseşte în oferta Regina şi Nebunul alături de multe alte abstracte şi jocuri de strategie.

Sursă foto: BoardGameGeek

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.