CO2 – respiră adânc şi “salvează lumea”

Există oameni care cred că amprenta pe care existenţa fiecaruia lăastă pe planeta mamă trebuie să fie minimă şi există oameni cărora nu le pasă nici cât negru sub unghie de lumea în care trăiesc. Există oameni care sunt convinşi că industrializarea a dus la încălzirea globală şi există oameni care cred că homo sapiens nu a avut nicio influenţă şi natura îşi urmează doar cursul firesc. Există oameni ce pot discuta în linişte despre poluare, surse alternative de energie sau “verde” şi există oameni ce sar în sus când aud de ecologie, raţionalizarea consumului sau epuizarea resurselor.

În oricare categorie ne-am afla, e cert că secolul XXI va fi unul al contrastelor tot mai puternice şi al schimbărilor tot mai dramatice pe plan economic, social şi politic. Sursele alternative de energie sunt o realitate şi tot mai multe ţări subscriu programelor ce vizează reducerea poluării şi implementarea de tehnologii noi. Pe de altă parte, petrolul şi resursele fosile generează tot mai multe turbulenţe în plan economic, dar şi în mediul înconjurător. Nu mai putem fi naivi şi să credem că atmosfera şi apele se vor curăţa singure în timp ce noi le umplem de mizerii, tot aşa cum nu putem avea pretenţia că prin acţiunile noastre “salvăm planeta” – e o utopie, căci planeta a fost aici înainte ca viaţa să existe şi va fi aici multe milioane de ani de acum încolo. Planeta se va scutura de noi ca de pureci şi îşi va vedea liniştită de treburile ei mult timp după ce oamenii nu vor mai fi. NOI suntem cei care trebuiesc salvaţi, respectiv mediul care ne e propice existenţei.

Sub această formă (sau sub una ceva mai moderată :) ) ne propune Vital Lacerda să ne delectăm timp de 2-3 ceasuri în compania celui mai nou joc al său. Departe de a fi măcar un verişor îndepărtat de-al lui Vinhos, CO2 este un joc economic solid ce îmbină cu eleganţă o formă sofisticată de area control cu un volum impresionant de resource management alături de interacţiuni subtile între jucători.

Munca la CO2 a început înainte de munca la Vinhos (primele sesiuni de playtest au avut loc în 2009), deşi datele de publicare sunt inversate. Vital a petrecut mult timp rafinând design-ul iniţial şi adunând feedback de la alţi designers, inclusiv de la Martin Wallace. Rezultatele se simt prin eleganţa cu care mecanicile se întrepătrund şi fineţea cu care tema este abordată, dar mai ales prin acurateţea faptelor prezentate ce au fost temeinic documentate înainte de publicarea jocului.

Din punct de vedere al temei şi al mersului jocului lucrurile stau astfel: jucătorii sunt companii, firme ce propun diverse proiecte de energie alternativă şi le implementează în toată lumea. Cele 6 continente au nevoi diferite şi capacităţi diferite de asimilare, astfel că atenţia jucătorilor se va muta de la unul la celălalt pe parcursul celor 5 decade (1970-2010) cât durează în mod normal un joc. Există 5 surse noi de energie ce pot fi valorificate, iar fiecărui continent i se va atribui la început un set de 3 posibile. Jucătorii/companiile vor trebui să propună mai întâi proiecte, să le studieze şi să capete experienţă în construirea lor, să demareze lucrul şi apoi efectiv să construiască centralele.

Găsesc foarte interesantă abordarea conceptului de proprietate în joc: odată un proiect propus, el devine parte a patrimoniului continentului respectiv, astfel că oricare alt jucător poate veni şi demara instalarea lui, iar apoi oricare altul construcţia centralei. Numai după ce clădirea a fost ridicată ea va deveni proprietatea cuiva şi parte a imperiului economic ce va genera influenţă în zona respectivă.

Resursele din joc nu sunt multe la număr, dar majoritatea sunt relativ greu de obţinut şi dificil de planificat. Avem nevoie de bani, de resurse tehnologice şi de expertiză în domeniu. Primele două se obţin propunând sau instalând proiecte ce sunt recompensate de beneficiari. Expertiza se obţine cu ajutorul oamenilor de ştiinţă ce pot fi recrutaţi şi apoi trimişi fie la faţa locului să studieze proiectul, fie la summits internaţionale unde ţin prelegeri pe diverse teme (cele 5 surse de energie) şi câştigă experienţă inclusiv din prezentările celorlalţi participanţi. Numai când un jucător a adunat suficient din toate cele 3 resurse poate construi centrala. Există bineînţeles şi o ierarhie a diverselor tehnologii, obţinerea de energie prin reciclare fiind mult mai simplu de implementat decât captarea şi transformarea energiei solare, de exemplu.

Un alt element foarte interesant şi care mi-a dat cele mai mari bătăi de cap în înţelegerea subtilităţilor jocului este Permisul de Emisie de Carbon sau CEP pe scurt (discurile de culoare mov). Acestea reprezintă nivelul de poluare pe care continentele au dreptul să-l emită şi ele sunt introduse în joc numai cu aprobarea Naţiunilor Unite printr-o piaţă ce poate fi manipulată de jucători astfel încât preţul de achiziţie al acestora să fie mai mic sau mai mare. Atâta timp cât există un stoc oarecare în piaţă, companiile pot cumpăra şi vinde aceste CEPs dar, când stocul se epuizează, Naţiunile Unite intervin şi introduc pe piaţă cantităţi fixe ce determină automat creşterea preţului de achiziţie.

Deoarece la finalul jocului o bună parte din VP se pot obţine din aceste CEPs pe care jucătorii le deţin sau pe care continentele pe care ei le controlează le-au adunat, managementul lor şi al pieţei este unul foarte delicat. În plus, controlul asupra continentelor se poate schimba dacă una dintre companii deţine centrale din mai multe surse de energie şi/sau expertiza ei este una superioară celei care a avut anterior controlul.

Dacă tot am pomenit de VPs, hai să vedem cum se mai pot obţine. Fiecare centrală construită aduce mai multe sau mai puţine în funcţie de tehnologie. La începutul fiecărei decade se pot obţine puncte (şi/sau bani) din expertiza acumulată în cele 5 surse de energie. Naţiunile Unite vor oferi diverse recompense companiilor care au construit cât mai multe tipuri de centrale. Fiecare companie începe jocul cu un scop pe care numai ea îl ştie şi care poate aduce VP dacă este îndeplinit. În fine, fiecare 2 bani deţinuţi la final aduc câte un punct; şi, cum ziceam mai sus, CEPs se vor converti în bani în funcţie de cotaţia pieţei.

Pe partea de interacţiune jocul este foarte subtil. Proiectele pot fi propuse şi instalate de oricine, respectiv construcţia unei centrale poate fi demarată de către oricare jucător ce a adunat resursele şi expertiza necesară. Dar pentru că este foarte important să încerci să controlezi continentele de mare influenţă (Asia, Europa, America de Nord), un proiect instalat de tine şi care îţi generează resurse pe moment poate fi construit imediat de alt jucător care le are deja şi care astfel poate prelua controlul acelui continent. Similar, piaţa pe care încerci să o influenţezi cumpărând CEPs când preţul este mic şi vânzându-le când este mare se poate dovedi benefică la final unui competitor care a adunat mai multe permise decât tine.

Există însă şi câteva elemente unde cooperarea jucătorilor este esenţială. Participarea la summits va fi fructuoasă dacă şi alţi cercetători sunt trimişi acolo cât mai repede, altfel micii pioni vor sta blocaţi ture în şir fără a produce rezultate. Pe de altă parte, jocul va introduce automat la începutul fiecărei decade centrale poluante acolo unde capacitatea de construcţie a jucătorilor nu a putut face faţă cerinţelor zonei, astfel că nivelul global de poluare va creşte – dar trebuie musai ţinut în frâu sub 500 unităţi sau partida se termină dezastruos pentru toată lumea.

Stronghold Games a produs la standarde foarte bune jocul. Piesele de carton sunt solide, frumos rotunjite, tipărite cu mare atenţie la detalii şi pe ansamblu totul – de la cutia impozantă şi până la discurile mari de lemn – degajă un aer de eleganţă şi simplitate aristocrată. Cei doi artişti Paula Simonetti şi Giacomo Tappainer au produs ilustraţii extraordinare în culori pastelate cu tente pământii ce evocă foarte bine tema jocului. Grafica a fost lucrată în mare parte cu pensula şi combinarea ei cu simbolurile digitale este foarte reuşită.

Pe partea de scalabilitate jocul străluceşte în 3 sau 4 “meseriaşi” – folosesc acest cuvânt pentru că el se adresează segmentului de jucători cu experienţă, dificultatea estimată de 3.8 de pe BGG (puţin exagerată în opinia mea, eu aş propune un 3.5) nelăsând prea mult loc de îndoială. Deşi regulile nu sunt covârşitoare ca amploare şi devin intuitive după 1-2 partide, deciziile pe care trebuie să le iei în puţinele ture ce le ai la dispoziţie trebuie gândite bine astfel încât să producă rezultate favorabile, altfel ai mari şanse să constaţi că poziţia ta pe harta mondială nu este nicidecum una de dominant player. Jocul este deci unul de calcul şi planificare, destul de brainy şi în niciun caz “fun”. Dar dacă vă plac strategiile complicate şi mecanismele economice, mâncărimea vă va fi scărpinată.

Jocul se desfăşoară destul de bine şi în 2 deşi ca feeling este foarte diferit de configuraţiile de 3-4 şi există şi un mod solo extrem de interesant care este de fapt o cursă de optimizare la sânge a unor strategii oprite aproape de fiecare dată de limita nivelului de poluare atinsă la începutul ultimei decade. Practic jucătorul nu trebuie să-şi bată capul cu controlul zonelor sau cine o să-i strice piaţa de CEPs pentru că este singurul care poate influenţa tot ce mişcă, respectiv singurul care colectează toate VPs disponibile. Dar nu e simplu deloc să salvezi lumea de unul singur, însă e foarte tentant să încerci (chiar de mai multe ori).

La capitolul cârcoteli includ manualul care este oarecum neintuitiv organizat şi care m-a lăsat cu câteva dileme, dar care din fericire este completat de player aids (în cutie) şi de un foarte bun FAQ (pe BGG). Tot ca şi cârcoteală mi-aş fi dorit o culoare de fond a agendelor regionale diferită de cea folosită la summits. Şi un ultim detaliu: poate nu fac eu ceva bine, dar pregătirea jocului îmi ia minute bune chiar dacă adun cu grijă componentele după fiecare partidă; pur şi simplu sunt destul de multe piese ce trebuie amestecate la început şi apoi organizate în diverse locuri pe planşă sau în afara ei. Dar astea sunt aspecte mărunte ce pot fi depăşite uşor şi nu vă vor impiedica să savuraţi jocul.

Vital a reuşit să creeze un boardgame excelent ce va rămâne pentru mine unul din cele mai bune 5-6 publicate în 2012. Deşi am mai văzut în multe alte jocuri mecanici similare de area control, resource management sau market manipulation, felul în care sunt îmbinate în CO2 îmi dă impresia unui joc ce inovează fără a veni efectiv cu ceva nou, folosindu-se de resursele existente şi generând prospeţime din lucruri vechi – întocmai centralelor ce trebuie construite în timpul partidei. E greu de descris senzaţia, dar sunt convins că veţi înţelege după câteva sesiuni.

Până atunci nu-mi rămâne decât să vă spun că Regina şi Nebunul îl are pe stoc şi să vă dau verdictul final:

Sursă foto: reciclabilul BoardGameGeek + arhiva personală

Mai citește și:

6 Comments

  1. Ioana

    Oho! Deci un nou loc ocupat in tolba pentru Sibiu? Am auzit ca si Mathias s-a aratat interesat :) Am sa incerc sa-i traduc si lui recenzia ta.

  2. danielM

    Si uite asa mai trecem un joc in wishlist :))

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.