Cult of the new – cine n-are jocuri vechi, să-şi cumpere

DI: Tavi, bine ai venit în echipă, sper că seria asta de articole scrise colaborativ să-mi dea şansa să-ţi scurm puţin printre idei şi gânduri şi să văd cum preferinţele şi gusturile noastre se deosebesc sau se aseamănă. Mai mult decât atât, de-abia aştept să aud argumentele pe care sper să le putem aduce în favoarea simpatiilor pe care le arătăm unor jocuri/mecanici/designers/teme/genuri etc, respectiv de ce nu ne plac altele.

MD: Salutare Daniel, mă bucur să avem ocazia de a lucra împreună. Cred că am văzut deja suficiente jocuri amândoi încât să purtăm discuţii dintr-o perspectivă ceva mai analitică. De ceva vreme am ajuns să privesc şi un pic mai ştiinţific boardgames şi aştept cu nerăbdare să văd prin ochii altui boardgamer cum se văd lucrurile. Mă vor ajuta cu certitudine să găsesc răspunsuri la în punctele în care m-am blocat sau să formulez nişte întrebări noi valide.

DI: Tema de azi e una foarte interesantă pentru mine, am analizat-o de multe ori de-a lungul timpului şi concluziile au fost altele de fiecare dată – dar tot mai aproape de statusul actual despre care vom vorbi ceva mai târziu. Punem deci faţă în faţă jocurile noi, goana după titluri mereu proaspete şi mai ales motivele noastre de a alerga după ele (cult of the new i se mai spune) de o parte a baricadei şi jocurile vechi de cealaltă parte. Putem cădea de acord asupra convenţiei de a considera joc nou orice titlu apărut din 2008 încoace, respectiv la categoria jocuri vechi vom avea jocurile publicate în 2007 sau mai devreme? Iar ca să reducem şi mai mult intervalul de analiză şi să nu riscăm să intrăm în tot felul de filosofii, ne vom limita la a emite păreri doar despre jocurile vechi apărute în a doua parte a secolului XX, clasicele nu prea îşi au locul în această discuţie – dar poate le abordăm cu altă ocazie şi descriem experienţele avute în ŞahGOCrokinoleBridgePokerCribbageMahjongMancala sau Canasta. De acord sau ai alte propuneri?

MD: Tema de astăzi este într-adevăr una foarte interesantă şi despre care am putea dezbate câteva zile fără a atinge toate faţetele. Sunt perfect de acord cu convenţia prin care să alegem delimitarea propusă de tine. De asemenea, nu cred că aş fi adus în discuţie clasicele Şah, GO şi compania pentru că discutăm despre boardgames în formatul modern.

DI: Şi acum să trecem la o scurtă analiză a topului BGG. Cu mici aproximaţii (pentru că topul suferă modificări chiar de la o zi la alta) atât în top 100 cât şi în top 200 ponderea de jocuri vechi şi noi aşa cum le-am definit mai sus e aproximativ egală (50/50, respectiv 103/97). Cum ţi se pare acest aspect? Te surprinde sau te aşteptai să fie aşa?

Şi să împingem puţin mai departe întrebarea: cum ţi se par jocurile noi din top 50 în raport cu cele vechi din acelaşi interval? Ce crezi că le-a adus acolo?

MD: Din perspectiva mea, este ceva despre care aş putea spune că e de aşteptat. Mai ales date fiind constrângerile pe care le-am stabilit. Dacă alegeam ca şi dată de referinţă anul 2000 sau anul 2010, cu certitudine raportul ar fi fost complet altul.

În ceea ce priveşte jocurile ce au reuşit să penetreze top 50 în ultima perioadă, avem de a face cu 21 titluri cu date de apariţie din 2008 încoace. Deja observam cum raportul nu mai e 50-50, ceea ce mie îmi indică o oarecare stabilitate mai ridicată înspre partea superioară a clasamentului. Merită menţionate însă câteva aspecte: Dominion a fost numărat doar o dată, Steam nu a fost numărat (remake al altui joc), Descent 2nd Edition nu a fost numărat (aici este debatable, dar am ales să îl exclud), ediţia aniversară Puerto Rico nu a fost numărată.
Analizându-le am ajuns la cateva concluzii:
1. Şapte din aceste jocuri se bazează pe imersiunea în universul creat. Fie că se bazează pe un univers deja celebru (cum ar fi Game of Thrones sau Battlestar Galactica sau, de ce nu, Sid Meyer’s Civilization), fie că e vorba de un univers fantasy însoţit de toate elementele pe care ai vrea să le regăseşti aici (Mage Knight sau Runewars).
2. Şapte din jocuri intră în categoria de “rezolvă o dilemă” dacă mi se permite să inventez o categorie profund abstractizată. Asta înseamnă jocuri “clever” care îţi propun fie să îţi creezi un motor economic care să performeze mai bine ca la ceilalţi, fie e necesar să îţi calculezi mişcările în avans şi să încerci să anticipezi ce vor dori să facă partenerii de joc.
3. Ca şi menţiuni speciale aş avea Summoner Wars şi Android:Netrunner. Aceste două jocuri ies din tipic, iar succesul lor mi se pare că se datorează pe de o parte marketing-ului şi pe de altă parte capacităţii de a exploata o nişă în sistem. Summoner Wars este o alternativă ieftină şi bine realizată a unui miniatures battle game, iar Netrunner este alternativa ieftină la sistemul Collectible Card Game (în speţă Magic: The Gathering).
4. Din toate aceste jocuri, 11 după părerea mea au o grafică extrem de frumoasă şi de bine lucrată, nu doar funcţională.
5. NetrunnerDominion7 Wonders şi Castles of Burgundy au o durată de joc relativ scăzută. Poate asta este doar o preferinţă personală sau are de-a face cu grupurile de oameni în care am jucat. De asemenea, Eclipse are o durată foarte ok de joc pentru tipul de joc pe care îl reprezintă.
6. Troyes şi Burgundy sunt jocuri care au inovat folosirea zarurilor într-un boardgame ca şi element strategic (fără a fi frustrant de random). Asta demonstrează că lumea încă are afinitate pentru jocurile cu zar. Sau poate doar eu sunt aşa…
7. Toate cele 21 titluri sunt jocuri bune cu un design foarte solid. Clar merită încercate de către oricine. Este imposibil ca măcar o parte din ele să nu îţi placă.
Sunt foarte curios de părerea ta vis-à-vis de aceste jocuri noi care au intrat în top 50.

DI: Eu o să încerc să privesc jocurile noi din top 50 dintr-o perspectivă uşor diferită, şi anume din perspectiva notelor acordate.

În primul rând, nu am dat nicio notă de 10 deşi am încercat 22 din cele 26 (am luat în calcul şi ediţiile separate şi remakes). Excepţia este Puerto Rico în versiunea Limited Anniversary Edition apărută în 2011 şi care nu e deloc un joc nou, doar o nouă ediţie cu aspect mult îmbunătăţit şi expansiuni incluse, respectiv cu reguli oficiale pentru 2 jucători.

Am dat în schimb 4 note de 9: TrajanCastles of BurgundyTzolk’in şi Mage Knight şi m-au bucurat foarte tare noile abordări ale designer-ilor. Feld s-a mai jucat cu zarurile, dar nicăieri la fel de bine ca în Burgundy(poate numai în foarte recentul Bora Bora, dar aici mai am de jucat până să trag concluzii definitive). Nimănui însă nu i-a trecut prin cap să încorporeze Mancala într-un joc aşa cum a făcut acelaşi Feld, să transformedeck-building-ul din focusul central al jocului aşa cum e în Dominion într-una din multele mecanici aşa cum a făcut Vlaada sau să abordeze într-o manieră dinamică mult-abuzata mecanică worker placement, aşa cum apare ea în Tzolk’in.

Surprinzătoare oarecum este lipsa notelor de 8 din acest grup. Am dat câteva note de 7 unor jocuri care mi-au plăcut, o să le mai joc cu plăcere dacă se iveşte ocazia, dar nu voi alerga după ele şi nu voi dori să le adaug în colecţie, deşi multe din ele sunt Euros foarte apreciate de public: Lords of Waterdeep (prea simplu, dar îi înţeleg pupularitatea), Steam (unele lucruri pur şi simplu nu au sens dpdv economic), Ora et Labora & Le Havre (prea multă muncă, prea puţină satisfacţie) şi Android: Netrunner (e fain să te foloseşti de bluff şi de “I know that you know that I know…“, dar nu mă văd angajat într-o relaţie de durată).

Şi acum marea surpriză: prin prisma preferinţelor mele, numărul jocurilor noi din top 50 care au primit note mici e mai mare decât cel al jocurilor noi care au primit note mari.

Am dat 6 note de 6, 4 note de 5 şi un 3. Aş vrea să discutăm pe viitor în două instanţe diferite despre jocurile tematice şi despre implementările mai nefericite ale unor mecanici, până atunci menţionez doar în treacăt că nu m-au impresionat nici hibridele Eclipse şi Dominant Species, nici epicele A Game of Thrones sau Runewars, nici nu am înţeles sensul zarurilor din Summoner Wars sau Troyes.

Ca să concluzionez, relaţia mea cu jocurile noi din top 50 e una de love-Hate, balanţa înclinând mai mult înspre partea negativă – de aceea am şi scris Hate cu majusculă.

Pe ansamblu, cum spui şi tu, plaja de jocuri noi din vârf e largă şi bine reprezentată şi sunt multe titluri ce merită încercate. Există miniaturi frumoase şi detaliate, planşe excelent ilustrate, piese de lemn bine finisate, mecanici ce se completează bine. Avem jocuri de complexitate scăzută, jocuri medii şi jocuri grele. Avem Euros şi tematice, cooperative şi jocuri de cărţi. Excepţia notabilă care îmi sare acum în ochi e că singurul wargame nou e cel de pe actualul loc 50, War of the Ring Second Edition. Ce s-o fi întâmplat oare cu jocurile noi de război de nu au ajuns în vârf nu cred să putem presupune sau afla din proprie experienţă, din câte ştiu niciunul din noi nu e mare fan al genului. Poate ne lămureşte vreunul din cititori.

Hai să vedem dacă sau cât suntem de “înnamoraţi” de jocurile mai vechi din vârf.

MD: O să încep prin a face o paranteză. În momentul când am dat eu primul email în cursul dimineţii de astăzi, pe locul 50 era Earth Reborn. Wargame-ul menţionat de tine a fost o intrare care ne-a surpins în timpul discuţiilor. Şi într-adevăr nu ştiu să îţi răspund de ce wargames noi nu penetrează topurile, nefiind deloc un fan al genului. Logica îmi spune că numărul de jucători este mai mic decât în cazul jocurilor Euro sau tematice şi atunci numărul de note acordate este în consecinţă redus. Dar este doar o presupunere şi nimic mai mult.

Vis-à-vis de jocurile mai vechi, aici deja discuţia se schimbă un pic. Deşi în cazul noutăţilor tenta cu care le privesc este una pozitivă şi oarecum optimistă, din ce în ce mai mult îmi dau seama că mă identific cu jocuri mai vechi şi, pe măsură ce câştig experienţă cu boardgames, dorinţa de a încerca mereu jocuri noi este încet-încet înlocuită cu dorinţa de a juca titlurile care m-au impresionat mai des şi mai mult.
Aici voi folosi abordarea ta, bazată pe notele acordate de mine, întrucât mi se pare mai potrivită.
În această categorie regăsim singura notă de 10 acordată de mine pe BGG jocului Twilight Imperium 3rd Edition. Nu ştiu exact ce aş putea scrie despre acest joc. Lumea se plânge că ţine extrem de mult şi are dreptate. Dar atât timp cât pe cutie scrie 240 minute, nu mi se pare că jocul pretinde a fi ceva ce nu este şi nu mă simt tras în piept în nici un fel. Este un joc spectaculos, imersiv şi plin de elemente care mie îmi fac plăcere într-un joc. Există politică, negociere, dezvoltare tehnologică, luptă teritorială, agende ascunse, obiective publice, bătălii şi multe altele. Probabil contează şi grupul foarte mult (caz în care eu am fost extrem de norocos şi fericit), însă Twilight Imperium este acel gen de joc care naşte poveşti de care îţi aduci aminte.
Mai departe, avem trei jocuri de 9.5, respectiv Twilight Struggle , Tigris & Euphrates şi Through The Ages. 
Twilight Struggle este jocul care te ţine efectiv într-o tensiune continuă, e o luptă aproape de gherilă unde în orice moment din joc încerci să câştigi avantaje mici pe diverse porţiuni ale hărţii lumii. Ameninţarea războiului nuclear e un element care trebuie gestionat foarte bine şi care îţi limitează acţiunile în multe momente, Space Race este un element care te lasă să îţi mai eliberezi mâna de cărţi, dar care nu trebuie neglijat pentru că dacă rămâi prea în spate, vei avea şi la puncte un dezavantaj, vei şi da adversarului varii avantaje gameplay wise. Mecanica de Card Driven Game e una din preferatele mele, iar în TS este incorporată perfect. Per total, te face să simţi cum mergi pe sârmă şi cum trebuie să câştigi puncte pe unde apuci. Foarte involved si extrem de strategic jocul. Singurul lui dezavantaj este că nu poate fi jucat cu începători. Trebuie să ştii cărţile în jocul acesta ca să nu faci greşeli. Un jucător care are experienţă va distruge un începător indiferent de cât de analitic este şi câtă experienţă are acesta cu boardgames în general.
Through the Ages este un joc care te forţează să abordezi problema evoluţiei unei civilizaţii şi îmi pare că din toate jocurile de acest gen, se descurcă cel mai bine. Te forţează să faci paşi mici în toate domeniile, încurajând echilibrul şi nu dezvoltarea pe o singură ramură (doar armată, doar economie, etc). Este un joc în care stai concentrat, eşti atent la ce fac ceilalţi şi chiar îţi lasă impresia de creştere a civilizaţiei tale.
Tigris & Euphrates este unul din jocurile care mă ung pe suflet de fiecare dată când îl scot pe masă. Nu ştiu dacă este pentru faptul că mă solicită intelectual destul de tare sau pentru că trebuie să mă adaptez la ceilalţi, dacă e vorba de partea vizuală sau despre simplitatea aproape dezarmantă în mecanici, adâncimea strategică sau interacţiunea ridicată între jucători, dar undeva în acest mix stă un joc absolut fenomenal.
Jocuri cu note mai mici nu am, în special din lipsa unui număr suficient de partide. Nu îmi place să notez un joc după una-două încercări. Poate fac o nedreptate sau supraevaluez un joc.
Aş fi curios să aflu şi părerea ta, ce jocuri te-au impresionat din cele “cu istorie”, după care putem discuta un pic şi încerca să găsim fiecare un tipar, o “reţetă” a jocurilor care ne plac mai mult. Evident, dacă o asemenea reţetă poate exista.

DI: Păi îmi permit mai întâi o mică ironie spunând “Vești bune, wargamers! Aveți 7 titluri în top 50 BGG jocuri vechi!” :)

Şi continui cu aceeaşi abordare ca şi pentru jocurile noi: am încercat 16 din cele 24 jocuri din această categorie (deh, prea multe wargames) şi am acordat 5 note de 10 – ar fi fost 7, dar am căzut de acord să eliminămCrokinole și GO.

Am spus-o cu alte ocazii, o repet şi acum: pentru mine nota 10 desemnează în primul rând un joc ce a făcut vâlvă, a revoluţionat felul în care de atunci boardgame designers lucrează, a influenţaț generaţii întregi şi a lăsat urme adânci în istorie. Eu sunt convins că fără El Grande şi eleganța cu care Wofgang Kramer şi Richard Ulrich au definit area control nu am fi avut astăzi jocuri precum San MarcoLibertéAge of Discovery,Dominant SpeciesShogun şi multe altele. Imaginează-ţi mecanica worker placement fără geniul lui William Attia şi fără influența lui Caylus în condiţiile în care 10% din top 500 conţine worker placement. În afară de elogiile aduse de tine, despre Tigris & Euphrates aş putea spune că e exemplul perfect de amestec de hand management cu tile placement strategic şi conține una din cele mai necruţătoare modalităţi de scoring cu care am avut de-a face şi pe care Knizia şi alții au folosit-o de multe alte ori de atunci – poate discutăm cu altă ocazie despre influenţa pe care Knizia a avut-o asupra felului în care se fac boardgames numai prin prisma jocurilor pe care le-a publicat în perioada 1997-2003.

Fără Brass poate nu am fi avut multe economice precum CO2Ground FloorVinhos sau Prêt-à-Porter (deşi poate pare absurd, e posibil să nu fi avut nici Automobile sau Tinner’s Trail). În fine, ultima notă de 10 îi revine lui Vlaada pentru Through the Ages. Poate nu au apărut multe jocuri care să-i semene sau să fi fost influenţate în mod vădit de TtA, dar Vlaada a reuşit să demonstreze că poţi avea o civilizaţie fără să ai nevoie de hartă, poţi avea armată numeroasă fără zeci de miniaturi împrăştiate peste tot şi poţi fi copleşit de avalanşa de opţiuni şi posibilităţi numai cu ajutorul unor cărţi și a unor “piramidoane”, ca să citez un coleg forumist frustrat de dimensiunea pieselor de lemn.

Amintesc pe scurt cele două note de 9: Agricola, joc care e posibil să mai primească un punct după mai multe partide și după ce sunt cu adevărat convins că e la rândul lui un milestone şi Race for the Galaxy care e poate cel mai bun joc de cărţi pe care am pus mâna – şi unul din cele mai cumplite de explicat pe partea de simbolistică.

Originalului Puerto Rico i-am rezervat nota 8, iar explicaţia e următoarea: când l-am jucat pentru prima dată acum exact 2 ani mi s-a părut unul din cele mai urâte şi mai prost realizate jocuri pe partea de componente. Părerea despre calitatea gameplay-ului mi s-a schimbat în timp după mai multe partide şi după conștientizarea efectului pe care l-a avut asupra jocurilor moderne, dar nu am reuşit să depăşesc aversiunea faţă de cartoanele subţiri, combinaţiile groaznice de culori şi nici setup-ul static nu mă încânta în mod deosebit. Ediţia aniversară a corectat toate aceste probleme şi a primit binemeritatul 10.

Nu mai intru în detalii pentru că m-am întins destul, dar Age of Steam şi Tichu au primit nota 7, iar The Princes of Florence (prea mult timp petrecut prin licitaţii), Power Grid (aceeaşi plângere), Commands & Colors: Ancients (o experienţă tactică excelentă distrusă de zaruri) şi Twilight Struggle (nu m-a atras tema, am găsit prea puțin hand management şi nici durata prea mare de joc nu m-a încântat) au primit toate nota 6.

Ca să concluzionez, relaţia mea cu jocurile vechi din top 50 e una de Love-hate, balanţa înclinând puternic înspre partea pozitivă – de aceea am şi scris Love cu majusculă.

Pe ansamblu, jocurile vechi din top 50 par mai diverse decât cele noi, dar e doar o iluzie. Nu am găsit cooperative și doar Tichu și C&C:A au dificultate mică. Jocurile tematice sunt limitate la TI3 și War of the Ring şi, după cum se vede şi din avalanşa de note mari pe care am acordat-o, aici e paradisul celor ce caută Euros de calitate. Şi să nu uităm de wargames! :)

Hai să vedem dacă putem scrie acea reţetă.

MD: Extrem de interesante părerile tale vis-à-vis de subiectul jocurilor vechi. Îţi aprob sistemul de punctaj, mi se pare valid, însă eu am preferat să merg pe cel propus de BoardGameGeek în acordarea notelor mele.Dacă ar fi să trag o linie şi să încerc să găsesc elemente ale unei reţete de succes, aş spune aşa:

1. Primul element care dă forţă unui joc mi se pare cât de logic este construit şi cât de bine mecanicile ajută jocul în acest aspect. Dacă vorbim despre un joc tematic, este vorba de a crea un feeling (a se vedea ce am scris mai sus despre Twilight Struggle). Dacă este vorba despre un joc Euro, este vorba despre a te aşeza într-un mind frame potrivit şi a-ţi oferi o experienţă fluentă. Ca şi exemplu negativ în acest sens, mie personal nu îmi plac jocurile precum 1960: Making of the President sau Keyflower pentru că am impresia că mă forţează să abordez jocul tactic (în fiecare moment faci ceea ce este mai avantajos), dar la final câştigă cel care a jucat cel mai bine strategic. Am o reţinere în a menţiona Keyflower întrucât l-am jucat doar o dată şi s-ar putea să îmi fi făcut o impresie greşită. Oricum, urăsc să mi se propună un joc strategic în care nu pot să îmi fac o strategie pentru că nu am cum să o aplic sau dacă încerc cu tot dinadinsul să joc după o strategie să fac mutări evident sub-optime în multe momente. Ştiu că mulţi găsesc interesant aspectul acesta de a balansa între a lua cea mai bună decizie în fiecare moment şi a lua o decizie mai slabă pentru beneficiul pe termen lung, însă în jocurile sus menţionate mi se pare dus la extrem conceptul şi drept urmare nu am nici o plăcere în aceste jocuri.

2. Să aibe mecanici simple care să nu îngreuneze jocul prin ele însele. Nu vreau jocuri în care să consult regulamentul de fiecare dată când îmi vine rândul, căutând dacă am voie să fac o anumită mişcare sau dacă situaţia de pe hartă nu cumva generează o excepţie (o chestie foarte comună la wargames). Nu mă deranjează jocurile grele sau cu reguli multe. Mă deranjează lucrurile neintuitive, care nu au ce căuta, sau aşa numitulfake difficulty – introducerea de elemente suplimentare inutile (event cardsrandom encounters, etc) care să îngreuneze jocul într-un mod nerealist şi care nu necesită nici planificare, nici o bună strategie pentru a fi combătute, ci în principal noroc.

3. Să aibe ceva care să inoveze. Nu trebuie să vină cu mecanici noi. Asta se poate obţine din modul în care interacţionează mecanicile sau din numărul de elemente la care trebuie să fii atent sau din felul în care eşti obligat să faci resource balancing, etc. Nu mi-a plăcut de exemplu Carson City pentru că mi s-a părut prea Caylus. Acesta ar fi un exemplu foarte evident. Dar sunt multe alte jocuri în care situaţia este mult mai subtilă, dar overall exista un deja-vu feeling foarte puternic.

4. Să aibe rezolvată problema downtime-ului. Asta se pare că se realizează în două feluri: fie ai lucruri de făcut când nu este rândul tău, fie să treacă turele celorlalţi foarte repede. Nu mă deranjează jucătorii înclinaţi spre analysis paralysis dacă asta este natura jocului. Mă deranjează în schimb un joc precum Sid Meyer’s Civilization unde efectiv mă plictiseam până să îmi vină rândul dacă erau şi lupte implicate.

5. Durata de joc să fie adecvată stilului de joc şi mind frame-ului în care te poziţionează. Nu cred că Tigris & Euphrates ar fi un joc atât de drag mie dacă ar dura 5 ore. Ar fi obositor. Din acelaşi motiv, nu mi-ar plăcea un joc precum Twilight Imperium să dureze puţin. Ar rămâne senzaţia de sub-epic şi feeling-ul că parcă nu ai apucat să faci nimic.

6. Ca şi elemente opţionale, dar aducătoare de puncte, un joc care e uşor de explicat e mai fezabil să aibe succes şi al doilea aspect ar fi cât de familiarizat trebuie să fii cu jocul pentru a juca competitiv. Am renunţat de curând la Twilight Struggle (a părăsit colecţia personală) pentru că cei cu care îl pot juca îl au deja, iar dacă stau să instruiesc un neiniţiat, probabil în primele 10 jocuri nu va apuca să vadă cărţile de Mid War pentru că va pierde în Early War.

DI: Pentru mine e clar că mă dau în vânt după jocurile de strategie. La fel cum e clar că îmi plac jocurile de dificultate mare. Şi tot clar mi-e că avem multe elemente în comun când vine vorba de aprecierea jocurilor pe care le considerăm bune.

Nu mă deranjează în general seturile stufoase de reguli, orice poate fi explicat în maxim 30-35  minute e ok. Singura excepţie aici e Through the Ages, joc pe care l-am explicat o singură dată, a durat o oră şi de atunci am insistat ca cei care vor să-l joace cu mine să citească regulile. Nu-mi plac în schimb jocurile care au regulamente enorme pentru a acoperi fiecare situaţie posibilă, dar în multe sesiuni cu siguranţă nu te loveşti decât de maxim jumătate din cazurile descrise acolo. Poate din acest motiv după mai multe încercări am depunctat Mage Knight şi l-am scos din colecţie şi nu mă pasionează mega-producţiile FFG. Dar cu siguranţă în cazul lui Twilight Imperium 3rd Edition voi face o excepţie din cauza recomandărilor pozitive din partea ta, a lui Marius şi a maestrului Mihai “suf” Stanimir.

Dacă jocurile au background istoric, fundament economic sau se bazează pe situaţii reale şi cunoscute la care mă pot raporta, atunci vor primi un punct în plus. Iar dacă mecanicile pun în valoare adevărul istoric, situaţia economică volatilă sau în schimbare, ori reuşesc să redea tensiunea, intensitatea sau bătaia de cap generată de anume evenimente, atunci vor primi încă un punct în plus. Ca exemple pozitive în acest sens amImperial – care are un fundament istoric solid şi un motor economic excelent – Die Macher – care redă fenomenal atmosfera tensionată din jurul alegerilor politice, modficările ce pot apare în preferinţele electoratului sau în sondajele de opinie – şi Antiquity – joc ce reproduce o pagină de istorie şi îţi dă o lecţie dură de management urbanistic şi al mediului.

Ca exemple negative aş aminti jocurile din seria Steam/Railroad Tycoon/Railways of the World (unde eşti răsplătit dacă foloseşti drumul cel mai lung), explorarea “oarbă” din Eclipse (fiind într-un viitor în care descoperim şi colonizăm galaxii noi, n-ar trebui să avem măcar o vagă idee înspre ce ne îndreptăm??), evoluţia şi adaptarea aleatoare şi haotică a mediului şi a animalelor din Dominant Species, respectiv cărţile de eveniment din jocurile tematice care de foarte multe ori nu au nicio legătură cu ce se întâmplă în joc, doar introduc elemente care nu pot fi controlate/anticipate şi dezechilibrează mersul jocului sau balanţa de putere.

Inovaţia are cu siguranţă un rol important. Nu pot să fiu absurd şi să-mi doresc apariţia de mecanici noi tot timpul, dar sunt convins că domnii designers au tot ce e nevoie pentru a îmbina, combina şi rafina ce există deja.

Dacă numărul de piese cu care mecanicile se implementează e mic şi planşa e simplă, sunt fericit. Exemple precum AcquireSamurai sau El Grande sunt foarte elocvente în acest sens. Odată cu creşterea numărului de piese ce trebuie manipulate voi avea însă nevoie de explicaţii şi argumente care să-mi uşureze efortul depus prin plasarea de tiles pe hartă sau curăţarea ei în mijlocul jocului (Brass), ţinerea contabilităţii cu niscai bătăi de cap (Through the Ages), efectuarea unui du-te/vino continuu de piese minuscule ce semnifică producţie, transport, recoltă sau vânzare (IndonesiaAntiquity).

Grafica atractivă şi calitatea componentelor pot fi un mare plus, dar nu ţin musai la ele. Însă dacă văd că jocul beneficiază de atenţie mare la cromatică, design, calitatea materialelor şi a ilustraţiilor, atunci îi voi acorda un punct în plus. Respectiv dacă chiar îmi provoacă sentimente neplăcute când îl joc, îl voi depuncta.

Cam atât deocamdată despre jocurile vechi şi ce apreciez eu la ele – sau chiar la jocuri în general.

Hai să vorbim puţin despre noile tendinţe în boardgame design, cât de mult le apreciem sau le găsim pe placul nostru şi apoi tragem şi concluziile.

MD: Nu sunt atât de mult la curent cu ce urmează să apară precum eşti tu. De asemenea, deşi nu sunt aşa tânăr în acest hobby, analizând foarte atent aş putea concluziona că abia de la începutul lui 2012 am început a fi foarte critic cu jocurile. Până atunci a fost o perioadă destul de lungă în care am încercat să joc cât mai multe titluri posibile pentru a mă familiariza cu o parte cât mai mare a fenomenului boardgames. Drept urmare, voi comenta din perspectiva jocurilor pe care le-am văzut la Essen şi a celor ce au apărut ulterior şi nu asupra tendinţelor din ultimii ani. Din păcate lucrurile din perspectiva mea sunt detul de sumbre. Am avut câteva titluri drăguţe, jucabile, alternative bune pentru jocuri mai vechi, care în colecţiile unor oameni vor reuşi să înlocuiască alte jocuri. Per total însă, de când am venit de la Essen singurul joc cu adevărat bun pe care l-am jucat este Tzolkin. Am mai jucat câteva (destule) jocuri care mi-au plăcut, dar nimic spectaculos. Nu ştiu a spune cu certitudine dacă mi s-au rafinat mie filtrele sau jocurile recente sunt doar mediocre spre bune. Ceea ce pot observa însă este că suntem într-un moment de impas. Urmează a se întâmpla unul din două lucruri: fie va urma o perioadă a remake-urilor şi a clonelor, fie va fi o explozie de inovaţie. După cum am discutat şi personal la Sibiu, marii designers nu au scos nimic în anul precedent. Nimic notabil cel puţin cu care să iasă în faţă. Sunt curios să văd la fel ca şi tine ce ne aşteaptă anul 2013.

Din păcate tendinţele în ceea ce priveşte boardgame design în momentul de faţă mi se pare că sunt dictate din ce în ce mai mult de departamentele de marketing şi analiză de piaţă. Ceea ce pentru publicul de nişă cum suntem noi, gamers înrăiţi, nu poate fi un lucru bun. Sper doar să nu ajungă foarte repede şi această industrie precum cea a jocurilor video, care din punctul meu de vedere este decăzută complet. Tu cum evaluezi situaţia?

DI: Într-adevăr, e greu înspre imposibil să ţii pasul cu tot ce apare, cu toate micile modificări de mecanici şi diversele abordări tematice, cu toate jocurile publicate la edituri mai mari sau mai mici, print & play sau pur şi simplu blocate la stadiul de prototip. Dar asta nu mă împiedică să încerc să dezbat subiectul ceva mai pe larg – sper să nu monopolizez discuţia.

An de an în ultima perioadă la Essen au fost prezentate publicului peste 1.000 titluri diferite. Ce poţi face cu toate aceste jocuri tu, jucătorul obişnuit de boardgames? Cât de mult îţi poţi permite financiar şi din punct de vedere al timpului să investeşti în jocurile noi? Cum faci să filtrezi din cele 1.000 titluri măcar 10 sau 20 pe care să le încerci? Din punctul meu de vedere avem de-a face cu o inflaţie extraordinară în boardgame design şipublishing şi lucrurile nu au cum să continue multă vreme în ritmul ăsta.

Marii publishers vor fi poate tot mai atenţi cu titlurile pe care le selectează pentru “going cardboard“, micii publishers vor avea de înfruntat presiuni tot mai mari din partea pieţei tot mai aglomerate. Aici intră în discuţie poate cel mai evident fenomen din ultimii 2-3 ani: finanţarea publică prin Kickstarter sau modalităţi similare. Există cu siguranţă jocuri care au cunoscut succesul şi lansarea pe Kickstarter le-a fost benefică, eu însumi am participat la vreo 7 campanii până acum. Am auzit cu toţii de Alien FrontiersFlash Point: Fire RescueSentinels of the MultiverseZombicideEminent DomainEscape sau The Manhattan Project. Dar există şi reversul medaliei (de fapt, sunt 2 reversuri, dacă aşa ceva e posibil) şi aici intră mult mai multe jocuri decât cele câteva care au ajuns în top 300. Poate mulţi dintre noi au văzut la vremea respectivă câtă vâlvă s-a creat în jurul unor titluri precum Miskatonic School for GirlsEaten by Zombies!Mutant MeeplesStartup Fever sau Fallen City of Karez. Toate aceste jocuri sunt acum pe poziţii inferioare în top BGG, cu puţine voturi şi note medii mai mici de 6,5. În fine, celălalt revers e reprezentat de sutele de proiecte care îşi încep viaţa pe Kickstarter, dar nu reuşesc să trezească interesul unui număr suficient de oameni astfel încât jocurile prototip să devină realitate. Sincer să fiu, e de preferat ca un joc insuficient testat, cu o temă fără niciun fel de strălucire şi cu mecanici ce nu aduc nimic nou sub soare să nu ajungă să beneficieze de finanţare. Mai bine mort – decât viu, dar degeaba.

Un aspect pe care îl ating în treacăt e calitatea jocurilor noi în comparaţie cu cele vechi. Putem face această analiză din două puncte de vedere: mai întâi încercând să vedem unde în top BGG se situează cele mai bune 100 jocuri publicate în ultimii 3 ani, iar răspunsul e foarte simplu: nu mai jos de poziţia 330. Asta înseamnă că, în medie, jucătorii preferă jocurile foarte noi celor mai vechi, chiar top 100 conţine 30 astfel de jocuri. Continuând raţionamentul, asta înseamnă că în ultimii ani au apărut multe jocuri (considerate) bune pe care și eu și mulți alţii le jucăm cu mare plăcere şi de-abia aşteptăm să le punem din nou pe masă dar, pe ansamblu, simt cum calitatea procesului de design scade. Pentru că al doilea punct de vedere este raportarea de jocuri bune la numărul total de apariţii. Aici procentul este clar nefavorabil jocurilor de factură recentă. Sunt convins că şi în anii anteriori lui 2007 au existat sute de jocuri despre care acum nu mai vorbeşte nimeni şi poate nici nu le mai joacă nimeni, dar în prezent această avalanşă pare de nestăpânit. Cum spui şi tu, fie buruienile vor fi eliminate în scurt timp şi vor rămâne doar vârfurile (lucru care mi se pare puţin probabil), fie foamea de jocuri noi va fi mai puternică şi va duce la apariţia multor jocuri obscure născute doar din studii de marketing, pentru că o anume temă sau mecanică e cerută de piaţă sau e la modă acum. Ar fi mare păcat să se întâmple aşa.

Alte tendinţe pe care le-am remarcat în ultima vreme:

– Zombies sunt la putere, foarte multe jocuri noi uzează la maxim acest clişeu de filme din categoria B.

– Jocurile cooperative prind foarte bine, mai ales dacă includ şi zombies.

– Jocurile cu miniaturi sunt tot mai prezente, poate din cauza înlesnirii procesului de fabricaţie şi a scăderii costurilor sau poate pentru că lumea preferă să mişte o bucată de plastic foarte detaliată în defavoarea unuitile – sau poate jocurile tematice vor fi tot mai bine reprezentate în viitor.

– Se pedalează din ce în ce mai mult pe reprintsre-theming şi ediţii noi, lucru care e de multe ori bun, dar alteori generează frustrări şi discutii aprinse. Exemple: Puerto RicoMerchant of VenusConfusionWar of the RingRunewarsDescentSurvivePrinces of the RenaissanceREXNetrunner, etc

– Calitatea componentelor merge într-o direcţie foarte bună chiar dacă publisher-ul este unul mic sau unul cu care oamenii s-au obişnuit cu nivele de calitate mai scăzută. În special producătorii germani (alea, Ravensburger, Pegasus, Eggertspiele, Queen Games), dar şi alţii (TMG, AEG, Czech Games Edition, Ystari, White Goblin Games), prezintă calitate tot mai bună ce concurează cu Rio Grande sau Z-Man. Cei care au pus mâna pe titluri precum TrajanHawaiiBelfortEminent DomainLancasterStrasbourgDungeon Petz sau foarte recentul Bora Bora pot confirma că standardele de producţie sunt în creştere.

– Mecanicile tind să devină tot mai complexe şi mai rafinate, ceea ce duce la creşterea dificultăţii jocurilor şi uneori chiar la creşterea complexităţii regulamentelor. Exemple elocvente în acest sens ar fi VinhosPrêt-à-PorterFlorenzaTrajanMage KnightNavegadorTerra MysticaCO2Bora Bora sau chiar Tzolk’in.

– Pe de altă parte, suficient de mulţi designers încearcă să simplifice lucrurile, să distileze mecanicile, să găsească modalităţi de a inova fără a creşte gradul de dificultate, vezi The Great ZimbabweMorelsCastles of BurgundyPalaces of Carrara, Ginkgopolis sau Antike Duellum.

– Încep să apară tot mai multe hibride: jocuri Euro făcute de oameni care se ocupă în mod normal de wargames, epice spaţiale cu elemente de joc economic, deckbuilders cu zaruri, RPG-uri şi wargames cudeckbuilding.

– Titanii genului (Reiner Knizia, Martin Wallace, Wolfgang Kramer) au încetat să mai publice jocuri monumentale sau au intrat într-un oarecare hiatus în timp ce mulţi alţii se ridică şi ţin sus standardul (Stefan Feld, Vlaada Chvatil, Vital Lacerda, Uwe Rosenberg). Prea puţini sunt cei care în ultimii 10 ani au avut activitate constantă şi fructuoasă (Mac Gerdts, Jeroen Doumen & Joris Wiersinga, Richard Breese).

O ultimă menţiune şi apoi îţi dau cuvântul pentru replică şi concluzii: după 8 ani de la Caylus, William Attia revine în 2013 cu un joc nou – Spyrium. Nici nu vreau să mă gândesc câtă presiune trebuie să fie pe capul lui. :)

Deci, care sunt gândurile de final şi recomandările atât pentru cei noi în hobby, cât şi pentru veterani?

MD: Ca şi gânduri de final, pot spune că mă bucur că am avut această discuţie. Mi-a deschis câteva teme de gândire interesante. Ca şi recomandări, ar fi cam aşa:

1. Un gamer care vrea să aibe o imagine cât mai bună asupra fenomenului şi vrea să îşi dea seama cam ce îi place ar trebui să încerce să joace cel puţin o dată în jur de 40 de boardgames din top 50.
2. Aş sfătui pe oricine să încerce să ridice numărul de partide jucate din acelaşi titlu (rafinarea colecţiilor şi dezvoltarea unor relaţii mai “stabile” cu jocurile preferate).
3. Aş sfătui pe oricine care este nou în acest hobby să încerce pe cât posibil să reziste tentaţiei de “colecţionar” aka achiziţia de jocuri multe şi ţinerea lor în ludotecă luni de zile până la primul play.
În încheiere, ca şi ultim sfat, ne-aş da nouă sfatul să nu renunţăm la a scrie despre boardgames şi de a încerca să creştem calitatea articolelor cu fiecare nouă publicare.
Acestea fiind spuse, îţi dau cuvântul pentru concluziile şi recomandările tale.

DI: Eu sper că această lungă discuţie să fi trezit interesul multora şi să nu fie puţini cei care vor dori să încerce măcar câteva dintre jocurile mai vechi despre care am vorbit. Sigur că jocurile noi sunt flashy, disponibile în multe locuri şi beneficiază de buzzreviews şi previews cât cuprinde. Sigur că e complicat uneori să găseşti o copie a unui joc vechi despre care ai auzit multe, dar nu mai e disponibil sau nu vei fi tentat să-l pui pe masă fiindcă nu arată la fel de atrăgător ca unul apărut recent.

Sunt conştient că worker placement nu a fost inventat în Caylusarea control a apărut mult mai devreme de El Grande, iar tile placement a cunoscut zeci de alte forme în afara lui Tigris & Euphrates, dar aceste manifestări sunt exemple clasice de eleganţă, subtilitate strategică, rejucabilitate mare şi simplitate deghizată.

Dacă avem pretenţia că suntem cunoscători ai fenomenului, avem datoria să jucăm măcar o dată aceste jocuri vechi (şi multe altele, bineînţeles) şi apoi să încercăm să înţelegem evoluţia în timp a diverselor mecanici, teme şi forme de abstractizare. Să jucăm Acquire şi apoi Imperial şi să apreciem evoluţia mecanicii stock holding. Să jucăm Puerto Rico şi Amun Re, iar mai apoi să vedem cum aceste două jocuri l-au influenţat pe Attia atunci când a făcut Caylus. Să luăm decizii grele şi să fim implicaţi 4-5 ore în viaţa politică din Die Macher folosindu-ne tot jocul de o singură mecanică (auction) sau în construirea la modul abstract a unei civilizaţii învingătoare în Through the Ages, unde se îmbină excelent 4 mecanici diferite.

Le recomand tuturor să încerce SamuraiBattle LineAntiquityReef EncounterCarolus MagnusTorresSetLiberté sau Khronos pentru experienţe deosebite şi foarte interesante. Nu vă daţi în lături nici de laHiveIngeniousTaluvaTribuneOrigins sau Container dacă aveţi ocazia.

Nu cred că vom putea aprecia vreodată corect şi la adevărata valoare jocurile noi dacă nu am avut de a face cu suficiente jocuri vechi. Căci după cum spunea Carl Sagan – “You have to know the past to understand the present“.

Deci dacă nu aveţi jocuri vechi, poate e o decizie înţeleaptă să le cumpăraţi acum.

Iar căutarea poate începe chiar de la Regina şi Nebunul.

Mai citește și:

11 Comments

  1. VickdaReaper

    Am citit doar jumatate din articol si o sa ma rezum la a raspunde la intrebarea cea mai importanta care se ridica in aceasta parte: “care-i treaba cu wargames-urile?” (o sa folosesc termenul de wargame in loc de joc de razboi pentru a ma alinia denumirii categoriei de jocuri, asa cum apare ea pe Board Game Geek).

    Si o mica avertizare, inaintea pledoariei: nu sunt un mare jucator de wargames. Adica nu am ocazia sa joc pe atat de des si de variat pe cat as vrea. In principal din lipsa de adversar/partener (numiti cum vreti), dar si datorita faptului ca softurile on-line nu ma satisfac pe deplin (mai iau Vassal-ul la “tura” din cand in cand, dar ma oboseste si nu l-as folosi pentru jocurile de durata, decat cu multe, multe pauze).

    Si sa trec la subiect, ca prea am lalaito… Din punctul meu de vedere, nu gasim atat de multe wargames in top din 4 motive principale (ordinea este irelevanta):
    1. Pretul mai ridicat per jucator
    2. Timpul (mult mai) mare de joc per jucator
    3. Limitarea (cel mai adesea) la doar 2 jucatori per joc
    4. Dificultate variabila, adesea mai ridicata, cu diverse complicatiuni, la care s-a apelat din diverse necesitati ale imbunatatirii simularii (nota: probabil o sa trebuiasca sa traduc ulterior in limba romana aceast punct)

    De fapt, cel mai important factor mi se pare cel de la punctul 2. Daca orice alt tip de joc necesita un timp de joc per jucator de 15-75 de minute, un wargame necesita cel mai adesea un minim de 90 de minute, putand ajunge la minim 6-8 ore per jucator (vezi jocurile lui Dan Holte, ca sa dau doar un exemplu). Evident, exista si exceptii (jocurile mai scurte sau victoriile rapide), dar cel mai adesea discutam despre intervaluri importante de timp.

    Pe de alta parte si punctul 4 este un bun indiciu. Principalul scop al wargames-urilor este sa reproduca o/un batalie/duel/razboi/perioada, de aceea des se apeleaza la diverse aditii/exceptii la reguli, care ingreuneaza desfasurarea jocului, chiar daca simuleaza (mai mult sau mai putin) fin lupta respectiva. De aceea, acest tip de jocuri necesita o implicare mai mare, nu doar la nivel de conceptie tactico-strategica, ci si la nivel de respectare a regulamentului. Iar daca ne gandim la jocurile care au zeci spre sute de unitati pe harta, atunci sansele ca exceptiile sa inceapa sa deranjeze sunt din ce in ce mai mari.

    Deasemenea, as mai mentiona si urmatorul aspect: foarte multi dintre cei care se aseaza la un wargame, pleaca la drum cu gandul de a se duela pe campul de lupta. Ori multe dintre jocuri implica multe altele: planificarea si buna utilizare a resurselor (nu neaparat bani/mancare, ci soldati/brigazi/batalioane sau carti), pregatirea unor lupte prin alte lupte, apelarea la diverse tactici specifice luptelor armate, etc. De aceea pot sa inteleg persoanele care nu vor agrea wargames-urile mai putin simple. Precum pot sa vad si de ce sunt foarte putini cei care vor risca sa intre in lumea jocurilor cu greutate (mai ridicata sau mai scazuta) din aceasta categorie: un jucator cu experienta isi va domina adversarul, iar asta poate atrage aparitia unor sentimente de disconfort care vor alunga jucatorii noi intrati. Iar acest aspect ma face sa cred ca pentru a intra in lumea wargames-urilor ai nevoie de doua lucruri importante: de rabdare si de un bun profesor.

    Si cam atat pentru moment despre wargames. Nu vreau sa ma arunc intr-un monolog care sa rivalizeze in lungime cu articolul antemergator lui. :)

    • Mulţumesc pentru lămuriri, Vick. Dacă timpul îţi permite, nu te sfii sa scrii mai mult, sunt convins că mulţi alţi oameni sunt interesaţi de acest aspect.
      Şi mi-ar face mare plăcere dacă la una din întâlnirile viitoare vom putea sta faţă în faţă la un Combat Commander. Promit să vin cu mintea deschisă şi regulamentul învăţat. ;)

      • VickdaReaper

        O sa fie placerea mea sa te provoc la CC. Mai ales ca nu-ti trebuie o pregatire anterioara prea mare. Este unul dintre wargame-uri care se invata trecand prin misiuni si confruntandu-te cu diverse situatii nemaintalnite anterior (pe care le cauti in regulament chiar atunci).

  2. Ioana

    Eu am citit tot articolul. In general ma intereseaza sa stiu ce pareri are Daniel si doar pentru faptul ca-l intereseaza pe Mathias:) Nu ne potrivim mereu, dar nici nu ne cunoastem destul inca.
    Mi-a placut articolul si mesajul lui. Eu am acest “Cult of the new” foarte pronuntat, probabil provenit dintr-o forma usoara de ADHD, dupa ce am priceput cu ce se mananca un joc nu prea ma mai intereseaza. Ma rog, e o generalizare, depinde de mai multi factori dar cam asa merg lucrurile mai mereu.
    Wargames nu ma intereseaza deloc (nu mi-au placut nici cele video cu toate ca, paradoxal, am jucat 6 ani World of Warcraft). Imi plac jocurile care au engine bulding sau in care iti cresti omuletii si le dai tot ce-si doresc:D

    “- Zombies sunt la putere, foarte multe jocuri noi uzează la maxim acest clişeu de filme din categoria B.

    – Jocurile cooperative prind foarte bine, mai ales dacă includ şi zombies.

    – Jocurile cu miniaturi sunt tot mai prezente, poate din cauza înlesnirii procesului de fabricaţie şi a scăderii costurilor sau poate pentru că lumea preferă să mişte o bucată de plastic foarte detaliată în defavoarea unuitile – sau poate jocurile tematice vor fi tot mai bine reprezentate în viitor.”

    Pentru mine toate cele 3 categorii sunt ca si inexistente. Zombies au un punct doar datorita lui Shawn of the Dead si umorului englezesc, in rest nu ma intereseaza deloc.
    Jocurile cooperative nu mi-au produs vreo impresie pozitiva, nici n-am jucat multe, dar clar prefer sa le joc pe computer (raidurile din WoW in care coordonam 35 de oameni+cativa scotieni, inseamana cooperative playing pt mine).
    Miniaturile ma lasa rece (poate in afara de panda de la Takenoko dar acesta este si singurul punct pozitiv al jocului)

    Si eu ma las prostita de cum arata un joc, nu de marketingul din jurul sau, ci daca mi se pare mie atragator sau nu :)

    Oricum, keep up the good work, eu (va) citesc cu mare placere!

    • Mulţumim pentru aprecieri, Ioana, acum ştim că putem conta pe ochii tăi avizi de nou. :)

      Cât despre cele 3 categorii, nici eu nu le urmăresc cu mare atenţie. Chiar şi Dana a remarcat că din toate jocurile cu miniaturi ce ne-au trecut prin colecţie (tematice, Euros, etc) nici unul nu a rămas. Ultimul sosit e Aztlan, poate el o să rupă “blestemul”.
      Pe de altă parte, e important să ştiu în ce direcţii evoluează piaţa şi care sunt tendinţele. Din acest punct de vedere sociologul, antropologul şi statisticianul din mine stau cu ochii căscaţi pe tot ce mişcă. Nu cumpăr şi nu gust nici zombies (nici măcar la TV sau cinema), nici cooperative şi nici plastic, dar mă interesează motivaţiile oamenilor care le apreciază.

  3. Ioana

    Hmm. O mica precizare. In cazul meu “Cult of the new” inseamna ceva nou pentru mine, nu neaparat ceva nou per se.
    Le Havre a fost jucat de mine pentru prima oara acum 2 saptamani:) so it’s brand new still.

  4. MandrulDuce

    Mulţumim foarte tare pentru feedback si pentru lămuriri. Foarte pertinente şi bine argumentate explicaţiile lui Vick. Dacă ai timp să mai detaliezi, feel free to do it. E o lectură bună şi acoperă partea pe care eu şi Daniel nu am putut-o dezbate deloc din necunoştinţă de cauză.

    Ioana: Give it time. Cum am spus şi în articol, mai pe la început şi mie îmi plăcea să joc mereu lucruri noi. Plus de asta, te înţeleg perfect. Nici eu în general când am “spart” algoritmul unui joc nu mai sunt interesat de el. Din fericire însă, sunt jocuri foarte bune care nu suferă de acest aspect. Şi chiar la jocuri pe care credeam că le-am descifrat, în anumite instanţe (jucând cu playeri mai avansaţi de regulă şi cu mai multe partide la activ) am descoperit că mă cramponasem într-o perspectivă destul de îngustă şi de fapt jocul este mult mai mult decât am observat eu.

    • Ioana

      Da. Probabil ca ai dreptate. Doar ca au trecut deja 3 ani de cand ne tot jucam si lucrurile nu prea s-au schimbat:) Nu refuz un joc (jucat anterior) daca imi este propus dar eu nu ma mai gandesc la el. Tot farmecul este sa vad despre ce e vorba. In toti acesti trei ani sunt fix 3 jocuri care mi-au placut mai mult decat doar sa le descopar: Catan, jocul de inceput pe care l-am jucat vreo 2-3 luni saptamanal (aici a fost vorba de toata experienta, era o lume noua, ne distram copios etc), Puerto Rico si mai nou Ora& Labora.
      Oricum, mai crestem si mai vedem!

  5. Tretiak

    Mulțumesc pentru articol. De prin 2012 am constatat că și eu sunt afectat de fenomenul Cult of the New. Nu am putut decide dacă este un lucru bun sau rău, dar cu siguranță nu e foarte benefic dpdv. financiar. E totuși trist să constatez că achiziționez un joc, este jucat de două-trei ori, după care își găsește locul sub o altă noutate care va urma același model. În același timp nu doresc să scap de un joc decât dacă m-a dezamăgit profund și astfel ajung să am o colecție nu prea jucată. Știu că nu am ”intrat suficient de adânc” în multe din jocurile din colecție și acesta este motivul principal pentru care nu renunț la ele. Cel mai bun lucru ar fi să mă opresc un pic și să dau deoparte praful, dar zeit geist-ul este cultul noutății care vine cu toată cohorta de advertising, recenzii pline de entuziasm, componente desăvârșite, impresii favorabile de la cunoscuți și ”general buzz” pe BGG. Este foarte greu să aleg să mai încerc odată Tigris & Euphrates când atâtea jocuri proaspete îmi fac cu ochiul. Eh, pe vremea când colecția mea însuma 3 titluri nu-mi imaginam că voi ajunge să cumpăr jocuri pe care să nu le joc frecvent. Din păcate asta e realitatea curentă.

    • Mulţumim şi noi că ne citeşti!

      Eu folosesc un alt algoritm pentru a mă debarasa de jocuri: e vorba de lista “Games you should play which you own” creată automat pe baza notelor acordate de mine şi a frecvenţei cu care sunt puse pe masă titlurile – http://friendless.servegame.org/dynamic/result/djdano#shouldplayown – cei care vă doriţi o astfel de statistică puteţi să mă contactaţi şi o să vă îndrum înspre persoana potrivită de pe BGG care a creat acel server.
      Dacă în acea listă intră vreodată un joc pentru care nu simt un entuziasm deosebit de a-l încerca din nou (cel puţin 90% din entuziasmul simţit pentru celelalte 19 jocuri), sunt şanse foarte mari ca titlul respectiv să iasă la vânzare. E greu să ai o colecţie mare ŞI să joci suficient de des jocurile astfel încât să nu ai senzaţia că doar “adună praf”. De aceea nu m-am ferit să vând jocuri cărora le-am dat chiar şi nota 8. În continuare le apreciez şi le joc când am ocazia, dar presiunea jocurilor noi ce “trebuie” încercate şi presiunea jocurilor vechi ce “trebuie” rejucate e prea mare pentru a avea foarte multe titluri pe raft care stau degeaba.
      Sunt conştient de asemenea că, din lipsa unui grup potrivit sau a unei ocazii propice, unele jocuri vor vedea masa numai o dată pe an. Ceea ce e ok, dar încerc să reduc numărul acestora la minim.

      Cât despre jocurile noi şi entuziasmul oamenilor… sunt multe de zis. Am insistat şi voi insista în continuare să caut (şi să ofer) păreri exprimate în urma unui minim de 4-5 partide. Tot ce e mai puţin riscă să nu surprindă diverse deficienţe legate de numărul optim de jucători, strategii, rejucabilitate, etc

      Paradoxal, recomand tuturor să încerce cât mai multe jocuri (fie noi, fie vechi) pentru a afla mai multe despre ei înşişi, despre preferinţe şi gusturi, despre simplitate şi rafinament, despre complexitate inutilă sau necesară. Iar în timp se vor forma şi alte aptitudini, ca de exemplu cum să-ţi dai seama după 1-2 partide dacă un joc merită să rămână pe raft măcar o perioadă. :)

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.