Despre haos, evenimente aleatoare, noroc şi întâmplări (ne)fericite – partea întâi

Noroc, şansă, baftă, haos, debandadă, babilonie, hazard, întâmplare, loterie, zar, babaros, prăvălici (da, i se mai spune şi aşa cubului mofturos). Random sau aleator. Acesta este grupul de termeni care denotă elementul de noroc prezent în unele boardgames şi care pentru unii e acceptabil sau chiar dorit, în timp ce pentru alţii reprezintă un turn off. În funcţie de durata unui joc, tema abordată şi mecanicile folosite, elementele ce introduc haosul şi norocul pot veni la fix sau pot strica experienţa de joc.

Să nu uităm nicio clipă că abordarea prezentată aici e expresia subiectivă a preferinţelor mele ludice, exersate pe parcursul a 18 luni, 550 partide şi 170 jocuri diferite. Care s-ar putea modifica în viitor, cine ştie… Dar pentru asta va exista la momentul potrivit un articol dedicat. Până atunci, voi vorbi în această primă parte despre experienţele pozitive, urmând ca în partea a doua să analizez aspectele negative şi să tragem o linie groasă înainte de a formula concluzii.

O să încep prin a analiza două din cele mai bune jocuri ale lui Knizia, Samurai şi Tigris & Euphrates. Elementul noroc se manifestă prin extragerea aleatoare de tiles care trebuie plasate ulterior pe planşă pentru a controla zone sau piese. În Samurai există 5 tipuri diferite, în T&E există 4 culori. După multe partide jucate mi-am dat seama că factorul aleator nu e deloc deranjant în niciunul dintre jocuri. Problema nu se pune în felul “am nevoie de piesa X pentru a face mutarea Y” ci “trebuie să găsesc cel mai eficient mod de a-mi folosi piesele de care dispun acum”. Jocurile nu au strategii ce pot fi formulate de la început sau consolidate pe parcurs pentru a fi urmate cu sfinţenie. Mai degrabă sunt jocuri tactice şi de adaptabilitate în care planurile trebuie să-ţi fie flexibile şi mintea deschisă la cât mai multe alternative. Nu e de mirare că la început simţeam o durere straşnică de cap după fiecare partidă de T&E.

Amintesc în trecere şi ChinaKhronos şi Reef Encounter. Toate 3 jocurile se bazează pe aceeaşi idee ca şi cele 2 de mai sus: la începutul rundei ai în mână un număr de cărţi sau de tiles pe care trebuie să le foloseşti cu maxim de eficienţă. Ai tot timpul la îndemână opţiunea de a le schimba pe ceva mai bun, dar provocarea constă în a te folosi de ce ai pentru a genera maxim de distrugere sau cucerire, după caz.

Poate în aceeaşi categorie se încadrează şi abstractele Qwirkle şi Ingenious unde scopul e să-ţi plasezi piesele extrase aleator din sac astfel încât punctele pe care le obţii tu sunt maxime, iar ocaziile pe care le creezi adversarilor sunt minime.

În Die Macher jucătorii reprezintă partide politice implicate într-o cursă electorală în Germania. La finalul fiecărei runde fiecare partid este pus în situaţia de a accepta sau nu donaţii din afară. Cei care le acceptă vor risca să piardă membrii care nu vor fi de acord să-şi vândă ideologia, cei care le refuză vor avea şansa de a-şi impresiona simpatizanţii şi de caştiga noi membri incoruptibili (pe moment). Aceste şanse se manifestă sub forma unor zaruri cu valori speciale (0-1-1-2-2-3) care vor determina numărul membrilor câştigaţi sau pierduţi. Consider că acest mecanism este foarte potrivit din două motive: o dată că reflectă foarte bine realitatea politică şi a doua oară că el reprezintă alegerea conştientă a jucătorilor. Aceştia decid care e calea pe care vor să meargă şi apoi îşi asumă riscurile aferente.

În Automobile cererea pieţei se manifestă sub forma unor tiles care sunt extrase aleator la începutul fiecărei runde şi distribuite jucătorilor care le ţin ascunse, suma lor determinând la finalul rundei numărul total de maşini ce pot fi vândute. Astfel, fiecare va avea informaţii parţiale despre evoluţia pieţei şi va putea să aproximeze care este media cererii în runda respectivă. Riscurile legate de volume de producţie mai mari decât cererea pieţei vor putea fi reduse prin folosirea de agenţi care vor vinde maşini înainte ca cererea pieţei să fie cunoscută, respectiv se vor putea aplica politici de impulsionare a vânzărilor prin reducerea preţurilor sau prin întrecerea concurenţei folosindu-ne de ultimele noutăţi în materie de R&D. Martin Wallace reuşeşte să surprindă foarte bine atmosfera şi mediul economic specific industriei auto emergente, iar elementele de noroc se potrivesc foarte bine temei.

În Vinhos jucătorii trebuie să facă faţă în fiecare an capriciilor naturii care poate fi binevoitoare şi benefică creşterii strugurilor sau poate fi adversă diminuând producţia de vin. Prognoza e dezvăluită la începutul anului şi jucătorii vor avea timp suficient să facă toate pregătirile necesare, să angajeze specialişti, să construiască vinării ce vor duce la producţie crescută în condiţiile unei vremi potrivnice. Deşi condiţiile meteo vin aleator în fiecare an, efectul acestora este acelaşi asupra tuturor celor implicaţi în joc şi fiecare are şansa de a face ceva pentru a-şi minimiza pierderile. Nu mai are rost să amintesc cât de bine e încadrat tematic acest mecanism.

Zarurile din The Castles of Burgundy nu reprezintă decât foarte rar elemente aleatoare ce nu pot fi valorificate. Jocul oferă o pleiadă întreagă de opţiuni şi strategii, de moduri de aranjare a pieselor viitoare – mai degrabă a posibilităţii de a te folosi de ele atunci când zarul potrivit apare – dar şi de modalităţi de mitigare a elementului noroc prin folosirea muncitorilor sau a diverselor abilităţi ce învârt zarul în toate direcţiile până când nici el nu mai ştie decât să facă feţe-feţe.

În Mage Knight luptele se rezolvă după un algoritm foarte clar. Mai întâi, cel care atacă are şansa să-şi surprindă adversarul şi să-l ucidă cu un atac de la distanţă. Dacă nu reuşeşte, monstrul nu va mai fi surprins şi va ataca el din distanţă mică, jucătorul putând să blocheze atacul sau să primească în piept lovitura. După care îi vine rândul la atac din aproape şi ultima şansă de a ucide bestia. Luptele nu vor avea deci elemente de noroc decât în câteva instanţe: atunci când jucătorul decide să atace un turn al magicienilor sau să intre într-un dungeon sau să atace un oraş, pentru că în toate aceste cazuri el nu va şti cu siguranţă cât de puternici sunt monştri. Există un set de informaţii preliminare care îi spun care este tipul de bestie căruia va trebui să-i facă faţă şi care sunt caracteristicile acesteia şi mai pot exista monştri învinşi care furnizează prin eliminare alte informaţii despre cei rămaşi în viaţă. Jucătorul se aruncă deci uneori cu capul înainte în întuneric, dar conştient de posibilitatea de a se lovi cu creştetul de solzii unui dragon mare şi de neînvins… pentru care e pregătit sau nu.

În secolul al XIX-lea căutările de cupru şi tinichea se desfăşurau cam aşa: prospectorii mergeau în zona despre care se ştia că are şanse de a adăposti ceva şi începeau să sape. Uneori aveau noroc, alteori şansa nu le era favorabilă. Uneori zăcămintele erau bogate şi uşor de extras, alteori erau sărace şi pământul mustea de apă făcând săpăturile aproape imposibil de exploatat. În Tinner’s Trail jucătorii vor rostogoli de fiecare dată 3 zaruri speciale atunci când vor alege care e zona ce vor să o prospecteze: unul pentru cupru, unul pentru tinichea, unul pentru apă. Dacă acţiunea jocului ar fi fost plasată în vremuri moderne lucrurile ar fi stat cu totul altfel, dar acum 150 ani oamenii nu ştiau mare lucru despre cum se poate determina conţinutul de zăcăminte al pământului, aşa că zarurile înlocuiesc cu success estimările extrem de nerealiste ce le puteau face oamenii.

În San Marco una din acţiunile posibile se numeşte banishment. Jucătorul care doreşte să o execute alege mai întâi un cartier veneţian – de obicei unul “infestat” de adversari – şi apoi rostogoleşte un zar care va decide câte markers vor fi eliminate de acolo. Acţiunea este una cu mult potenţial, dar efectul ei distructiv este oarecum domolit de zar. Jucătorul ştie că poate face multe stricăciuni cu un 6, dar poate să nu obţină mare lucru cu un minuscul 1. Media e undeva între 3 şi 4, dar nu se ştie niciodată. Dacă e să adăugăm în ecuaţie atmosfera de party game indusă de joc, acest banishment apare mai degrabă ca o tichie cu sclipici, un accesoriu ce se potriveşte petrecerii – şi nu un potenţial motiv de bosumflare pentru jucătorul care tocmai a obţinut pe zar un 1.

Cosmic Encounter e o specie unică în peisajul boardgames. Mai degrabă un party game decât un joc de strategie, jocul se bazează în mult mai mare măsură pe bluff, negociere şi alianţe decât pe norocul dat de cărţi – ale căror valori sunt cuprinse în intervalul 1-100, o nebunie. Atmosfera aparte dată de joc anihilează pur şi simplu orice percepţie asupra elementelor aleatoare din cărţi. Îndrăznesc să-l adaug aici şi pe King of Tokyo, un joc în care strategia nu prea are cum să convieţuiască cu multele zaruri. Dar pentru că e vesel şi deosebit ca tematică, scurt şi fără pretenţii, norocul merge “gheară în gheară” cu buna dispoziţie.

O categorie aparte de jocuri sunt cele de hand management, unde norocul extragerii de cărţi potrivite poate fi minimizat de alegerea unei strategii care să utilizeze la maxim cărţile din mână. O carte jucată prea devreme poate avea numai 50% eficienţă, respectiv o carte folosită pentru punerea în joc a altei cărţi poate însemna o ocazie irosită. Amintesc în această categorie Race for the Galaxy, Glory to Rome, Revolver, Liberté, Brass, The New Era. Toate necesită răbdare, analiză şi planificare şi în toate cărţile sunt utilizate atât ca posibile acţiuni, cât şi ca monedă sau unealtă.

Data viitoare voi vorbi despre jocurile care au elemente de noroc sau haos pe care nu le-am găsit pe placul meu. Până atunci vă las să frunzăriţi oferta Regina şi Nebunul şi vă doresc să aveţi norocul de găsi jocurile pe care le căutaţi de multă vreme. Iar dacă nu le găsiţi, comandaţi-le! :)

Sursă foto: norocosul BoardGameGeek

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.