Dungeon Petz – provocator, inovator, elegant, enervant

The imps are in business! Sătui de săpat tunele şi scormonit după aur în hrubele marilor domni ai întunericului, şi-au luat catrafusele la spinare şi şi-au deschis propria afacere. Pentru că ţăranii şi paladinii ameninţă constant intrarea în subteran şi monştrii ce asigură protecţia sunt la mare căutare (vezi Dungeon Lords), e clar că o afacere al cărei scop e creşterea acestor monştri se va dovedi un succes remarcabil.

Însă ce nu ştiau domnii imps – dar acum au simţit-o din plin pe piele, prin pori şi în nări – e că animăluţele viitori monştri nu sunt nici liniştite, nici previzibile şi nici curate. Îngropaţi până la genunchi în rahat, înconjuraţi de mâncare ce se degradează şi plini de răni de la sălbăticiunile care nu au nici cea mai mică intenţie de a sta cuminţi în cuşti, mulţi dintre imps încep să realizeze că visul iniţial a început de mult să pută… şi nu e uşor să ai succes în această branşă.

Vlaada Chvátil e genul de designer care îşi iubeşte creaţiile. O simţi de la prima atingere a cutiei, trecând prin lecturarea regulamentului şi terminând cu savurarea mecanicilor. Am avut aceste senzaţii deja de prea multe ori ca să le mai pot considera simple întâmplări (Dungeon Lords, Through the Ages, Galaxy Trucker, Mage Knight), astfel că am aşteptat cu mult interes lansarea lui Dungeon Petz, cu atât mai mult cu cât din punct de vedere tematic e o continuare a lui Dungeon Lords şi atmosferic se apropie mult de acesta din urmă, mai ales că acelaşi artist – David Cochard – s-a ocupat de ambele jocuri. Pe scurt, impresiile mele despre joc sunt rezumate în titlul articolului, dar hai să le luăm puţin la puricat să vedem ce e cu ele.

Mecanicile în sine nu sunt inovatoare luate individual, Vlaada se foloseşte de deja abuzatele worker placement şi auction/bidding. Însă modul în care le amestecă e foarte interesant. În esenţă, jocul este o afacere. Domnii imps cumpără animăluţe tinere, apoi cuşti în care să le crească şi accesorii de mare trebuinţă, mâncare şi preţioase artifacte. Uneori mai e nevoie şi de niscai poţiuni, vize pentru rudele îndepărtate care nu au încă permis de muncă dar al căror ajutor e binevenit, dar şi lobby pe lângă juriul expoziţiilor sau reprezentanţii clienţilor. Căci scopul în final este obţinerea de trofee prin prezentarea exemplarelor cele mai reuşite în faţa specialiştilor, respectiv acumularea de prestigiu prin vânzarea moştrilor – de-acum în floarea vârstei – personajelor dubioase care se prezintă drept dungeon lords şi care sunt pregătiţi să plătească sume frumuşele, dar şi pretenţiile lor sunt pe măsură.

Deci fiecare jucător va trebui să decidă în fiecare din cele 5 runde de joc care îi sunt priorităţile. Vrea să mai cumpere monstruleţi sau e nevoie mai mare de cuşti? Mai este mâncare suficientă în debara? Trebuie juraţii “gâdilaţi” în această rundă sau cuştile au nevoie de accesorii? Sunt artifactele mai importante decât poţiunile?

După ce răspunsul la toate aceste întrebări e găsit, jucătorul se va confrunta cu o nouă dilemă: cât de mult îşi doresc ceilalţi jucători exact acele lucruri pe care a pus el ochii? În funcţie de acest răspuns – care nu e niciodată uşor de găsit sau măcar de intuit – va face pe ascuns câteva echipe formate din imps şi aur pe care le va trimite la cumpărături. Cu cât o echipă e mai numeroasă, cu atât va avea şanse mai mari să fie prima servită cu una din puţinele opţiuni disponibile. Acesta este aspectul de licitaţie al jocului, care se realizează în secret şi care este foarte greu de realizat într-un mod optim.

Urmează apoi partea de worker placement în care echipele sunt dezvăluite şi sunt trimise în ordinea mărimii la diversele “magazine” pentru achiziţii. Aproape întotdeauna câteva echipe vor rămâne pe dinafară, dar nu e nicio problemă, acei imps se vor putea utiliza ulterior pentru curăţarea cuştilor (smelly business, I know) sau pentru a săpa după aur. Dacă săracii imps credeau că au scăpat de această îndeletnicire înseamnă că şi-au pierdut şi ultima fărâmă de realism.

Dacă etapa de formare a echipelor a fost grea, etapa de alegere a unui “magazin” e cel puţin la fel de grea. Tot timpul ai nevoie de mult mai multe lucruri decât poţi obţine şi niciodată nu ai informaţii complete despre ce se va întâmpla peste 2-3 ture în ce priveşte exigenţele expoziţiilor sau cerinţele clienţilor. Viitorul apropiat e tot timpul vizibil, dar animalele nu cresc atât de repede pe cât ţi-ai dori şi gusturile clienţilor se schimbă mai abitir decât moda.

Cu chiu, cu vai, fiecare reuşeşte să cumpere câte ceva. Vor începe apoi pregătirile în ograda proprie.

Cuştile se asamblează şi li se alocă o poziţie finală, accesoriile se montează şi apoi, în sunet de biciuri şi îndemne mai mult sau mai puţin cabaline, micile noi achiziţii sunt mânate în casele provizorii.

Imediat după aceea începe cea mai interesantă şi cea mai frustrantă parte din joc, din punctul meu de vedere. Fiecare animăluţ are o personalitate dată de combinaţiile celor 4 culori posibile prezente în partea de jos care îi vor determina nevoile ce trebuie asigurate în fiecare rundă. Verdele înseamnă în principal hrană (şi în secundar defecaţie), roşul înseamnă agresivitate (dar şi joacă), galbenul denotă o personalitate jucăuşă (cu un amestec bizar de magie şi boală), iar violetul asigură animale magice (cu accente agresivo-jucăuşo-bolnave).

Fiecare din cele 4 culori are câte un deck de cărţi în spate unde nevoia principală  e prezentă în proporţie de 50% şi nevoile secundare reprezintă restul. Deci dacă ai achiziţionat un animăluţ care are o combinaţie de galben şi roşu poţi spera la o combinaţie reuşită de jucăuş şi agresiv… dar cărţile au mari şanse să te surprindă.

Pentru fiecare animal din posesie şi pentru fiecare bară vizibilă complet în partea de jos, jucătorii vor trage câte o carte din culoarea respectivă şi apoi, combinând aceste cărţi cu un buffer permanent menit să asigure o oarecare flexibilitate, vor încerca să asigneze diverse nevoi animalului conform personalităţii lui şi apoi să le îndeplinească.

Uşor de zis, greu de făcut. Îndeplinirea nevoilor este destul de simplă de obicei, însă de cele mai multe ori lipsesc mijloacele. Nevoia de hrană se asigură prin mâncare, agresivitatea e ţinută în frâu de cuştile bine făcute, magia la fel, pentru joacă putem agăţa un ghem de sfoară la îndemână sau trimitem un imp calificat magna cum laude în asigurarea bunei dispoziţii. Cu defecaţia e mai greu, nu prea ai ce să faci decât să laşi animalul să se elibereze în speranţa că vei reuşi să cureţi cuşca înainte de a fi prea târziu… adică înainte să fii programat la o expoziţie mai cu pretenţii şi cu nasul fin sau înainte să dea iama peste vietăţi vreun virus care, combinat cu munţii de caca, va declanşa un dezastru ecologic.

Şi ce se întâmplă atunci când nu reuşeşti să asiguri nevoile animalului? Păi unele dintre ele se vor marca prin suferinţă care se acumulează şi care riscă să-l ucidă pur şi simplu. Unde mai pui că nici măcar unui singur dungeon lord nu-i plac animalele suferinde. Deşi m-aş fi aşteptat şi la asta, pentru că gusturile lor sunt dintre cele mai ciudate. Dar ajungem imediat şi la domniile lor.

Alte nevoi neîndeplinite vor cauza mutaţii sau animalul va evada atunci când cuşca nu este suficient de solidă sau pur şi simplu va muri atunci când suferinţele acumulate nu vor mai putea fi îndurate.

V-am deprimat? Nu vi se pare că tema şi mecanicile sunt adecvate unui joc ce pare atât de vesel la prima vedere?? Dar, dragii mei, v-am averizat deja în titlu.

Da, din acest punct de vedere găsesc că jocul e foarte enervant. Mi s-a întâmplat o singură dată să-mi moară un animăluţ în braţe şi atunci m-am simţit groaznic. Apoi am făcut tot ce-mi stătea în putere să le ţin pe toate în viaţă, dar asta înseamnă de cele mai multe ori să sacrific pentru asta resurse preţioase pe care le puteam folosi pentru achiziţii mai bune. Sau înseamnă să ţin animăluţul în viaţă cu orice preţ, ca pe un bolnav în stadiu terminal, acesta acumulând suferinţă şi mutaţii şi devenind foarte greu sau chiar imposibil de vândut.

Toate aceste rezultate imprevizibile şi comportamente neașteptate se datorează personalităţii animalului şi distribuţiei cărţilor, respectiv prezenţei factorului noroc atunci când primeşti cărţile care mai târziu vor deveni nevoi de asigurat.

Simt că sunt pe cale să vă pierd, aşa că e musai să adaug: jocul nu este deloc unul imposibil sau frustrant. Găsesc că mecanicile inventate de Vlaada se potrivesc perfect temei alese, căci atunci când afacerea ta se bazează pe creşterea şi comercializarea de animale fantastice te vei lovi – inevitabil! – de tot felul de situaţii cărora nu vei şti cum să le faci faţă. Animale până atunci jucăuşe pot cădea subit în apatie sau se pot îmbolnăvi, agresivitatea altora pur şi simplu nu mai poate fi ţinută în frâu pentru că au crescut mult prea mari pentru cuşca minusculă în care le ţii de 5 ani sau mormanele de caca adunat de luni de zile duce inevitabil la o îmbolnăvire.

Jocul se desfăşoară exact aşa cum s-ar desfăşura în viaţa reală (presupunând că am putea creşte animale fantastice) o afacere de acest fel. Cu elemente imprevizibile în faţa cărora trebuie să te adaptezi, cu personalităţi diverse cărora trebuie să ştii să le faci faţă, cu alegeri grele şi resurse puţine.

De aceea consider că jocul poate fi savurat numai dacă îl jucați de plăcere, fără a urmări multe puncte sau poziția de lider la final.

Ultimele momente în fiecare rundă sunt dedicate:

  • Expoziţiilor – unde se vor evalua animale individual sau toată crescătoria, unele criterii specifice sau se lasă la latitudinea participanţilor (apoi se primesc VP în funcţie de cât de bine te-ai prezentat);
  • Comercializării – după ce dungeon lords au stat în afara expoziţiilor şi s-au zgâit pe geam, toţi vor da năvală şi vor vrea să cumpere fie animale agresive, fie mâncăcioase, fie îmbibate de magie, fie chiar predispuse la îmbolnăvire, dar niciodată nu vor tolera suferinţa;
  • Curăţeniei şi mentenanţei: se vor putea curăţa cuştile, se va putea săpa după aur (numai să aveţi cu ce!), se va face curăţenie în debaraua plină de carne care începe să se descompună… şi uite-aşa va trece vremea şi animăluţele vor creşte văzând cu ochii şi vor deveni mai mari, mai flămânde, mai agresive, mai jucăuşe, mai căcăcioase… sau oricare combinaţie din cele de mai sus. :)

Îmi place jocul și apreciez foarte mult provocarea la care sunt supus în fiecare rundă în încercarea de a balansa toate mofturile tuturor. Găsesc mecanicile noi și inovatoare, anul 2011 prinzându-l pe Vlaada într-o formă de zile mari și cu multe idei foarte bune. Admir eleganța cu care jocul se desfășoară, fluiditatea și mersul logic, iconografia excelent realizată și combinată cu o grafică ce te lasă cu gura căscată. Dar mă enervează situațiile pe care nu am cum să le anticipez și apoi trebuie să le fac față cumva. Poate, într-o zi, voi reuși să duc jocul ăsta de la cap la coadă relaxat, fără să mă enervez și încercând să-l savurez așa cum și Vlaada și-ar dori.

Până atunci nu pot decât să vă recomand să-l încercați, însă cu mare grijă: jocul în sine e o mică bestie, un animal ce trebuie mai întâi cunoscut, înțeles și de-abia apoi îmblânzit. Nu e simplu, nu e scurt și nu e ușor. Dar e al naibii de bun.

Pentru comandă și detalii privind prețul și disponibilitatea vă îndrum înspre magazinul magic Regina și Nebunul. Iar pentru sesiunea de despachetare vă trimit aici.

Sursă foto: BoardGameGeek și arhiva personală

Mai citește și:

7 Comments

  1. m4r1us

    Nice :) very nice. La Essen , cei de la Zman spuneau ceva interesant. Jocul a fost creat înainte de Dungeon Lords dar s-a considerat că nu ar fi primit de public cum se cuvine. Astfel, mr Vlaada a creat Dungeon Lords pt a bătători calea lui Dungeon Pets

  2. Ioana

    Asteptam cu interes o opinie despre Dungeon Petz pentru ca l-am comandat ieri:) Abia astept sa-l incerc! Multumim pentru opinii.

    • E un joc extraordinar atata timp cat il abordezi cu multa rabdare si multa relaxare. Eu sunt mai incrancenat de obicei cand joc si imi calculez scenarii si strategii, de aceea sunt luat prin surprindere cand apar elemente ce nu le-am prevazut si imi strica planurile. :)

      • Ioana

        Mie mi s-a parut excelenta tema jocului. Abia astept sa am grija de “my little babies”. Evident o sa ma urc pe pereti cand nu le voi putea oferi tot ce au nevoie, dar cred ca-mi va placea jocul:D

  3. acidutzu

    Am trecut si noi prin doua partide.
    Nu am ce sa fac si il compar cu Dungeon Lords. Petz e mai complicat si mai parjolitor pe creier, implicit mai putin distractiv. De asta ramanem la Lords, pentru ca Petz ar ramane nejucat mai mult timp (Lords l-as juca saptamanal vs Petz l-as juca la 2-3 luni).
    Cred ca jocul e oribil de invatat pentru cei care nu si-au facut incalzirea cu Lords.

    • Nu mi se pare ca unul e mai dificil ca celalalt. Petz e mai euro decat Lords, asta pot sa spun. Lords e mai tematic, mai strategic, muncesti un an ca sa te lupti la final – in Petz muncesti de la o runda la alta adaptandu-te la cerintele pietei si nazurile animalutzelor.
      Amandoua sunt dificil de invatzat, dar Petz e posibil sa aiba mai mult “appeal” la oameni din cauza graficii si a temei.
      Si cu atat mai mult il vor uri dupa ce vor vedea cat de greu e sa faci munca de ingrijitor. :)

      Tine un ochi deschis pe expansiunea mare ce urmeaza sa apara in a doua jumatate a anului: http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/120963/dungeon-lords-the-new-paladins

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.