Euphoria – standarde ridicate într-un Euro cu pretenţii

Epoca jocurilor de strategie bazate pe zaruri a căror utilizare e versatilă a început prin 2005 cu jocul Roma creat de Stefan Feld. Sau, cel puţin, aşa îmi place mie să cred – astfel că accept argumente contra bazate pe fapte “istorice”. A urmat apoi Yspahan în 2006 şi Kingsburg în 2007. Stefan Feld a venit cu o altă abordare în 2009 cu Macao, iar în 2010 au apărut Alien Frontiers şi Troyes. Apoi Stefan Feld a regândit din nou zarurile şi a creat The Castles of Burgundy în 2011, respectiv Bora Bora în 2013. Tot în 2013 au mai văzut lumina tiparului Madeira şi Euphoria.

Ce au în comun toate aceste jocuri? Păi faptul că jucătorul rostogoleşte la un moment dat nişte zaruri şi apoi decide ordinea în care le foloseşte pentru a selecta anumite acţiuni sau găseşte combinaţiile cele mai fericite în contextul respectiv. Ce le diferenţiază pe fiecare în parte? Ei bine, asta e o discuţie foarte lungă pe care nu am de gând să o dezvolt aici, dar voi discuta despre elementele originale din Euphoria şi voi încerca să le compar cu celelate strategic rollers, cum am botezat grupul de jocuri ce se folosesc de zaruri în moduri care de care mai ingenioase.

Euphoria: Build a Better Dystopia a fost publicat în 2013 în urma unei campanii extrem de bine primită pe Kickstarter şi a văzut lumina zilei în 2 versiuni: cea obişnuită retail care se foloseşte de piese de lemn şi carton “normale” şi cea Deluxe care se foloseşte de materiale şi forme speciale pentru resurse, respectiv are piese de lemn în locul unor piese de carton – şi există alte câteva mici adăugiri ce nu merită amintite. Încă de la început vreau să spun că ediţia obişnuită este prea scumpă pentru ce oferă din punct de vedere al componentelor, dar cei care au achiziţionat ediţia Deluxe de pe Kickstarter au făcut o afacere foarte bună.

Despre ce e vorba în joc? Jucătorii sunt antreprenori într-un viitor distopic şi se folosesc de muncitori (zaruri) pentru a obţine mărfuri, resurse şi artefacte cu care pot contribui la dezvoltarea infrastructurii construind pieţe sau plătind pentru a câştiga prestigiu. Scopul jocului este să plasezi cele 10 markers de prestigiu pe planşă înaintea celorlalţi jucători. Jocul este deci o cursă, primul jucător ce reuşeşte să se debaraseze de toate markers câştigă. De aici vine şi primul meu comentariu negativ: la un moment dat în timpul jocului va fi foarte clar că unul sau mai mulţi jucători sunt în faţa celorlalţi şi imposibil de prins din urmă, dar cursa trebuie să meargă până la final chiar şi pentru cei care nu mai au nicio şansă.

Universul jocului e împărţit în 4 zone ce produc fiecare câte o marfă (energie, fructe, apă şi bliss), iar cele 3 zone telurice produc şi resurse (cărămizi, pietre, aur) prin minerit – zona din aer produce resurse prin schimb. Fiecare zonă are asociat un set de personaje ce pot fi recrutate de jucători şi care se obţin prin drafting la începutul jocului. Aceste personaje au diverse abilităţi care sporesc acţiunile întreprinse de jucători sau oferă şansa de a face alte lucruri pe lângă cele obişnuite. În principiu, e bine să ai cât mai mulţi astfel de recruţi din cât mai multe zone.

Muncitorii au un nivel de conştienţă ce trebuie menţinut cât mai scăzut pentru că dacă acesta creşte şi ei devin conştienţi de prezentul în care trăiesc, îşi vor părăsi stâpânul – iar costul recrutării unui nou muncitor e destul de piperat.

Zarurile se rostogolesc numai atunci când intră sau reintră în posesia jucătorilor: după recrutare, după retragerea de pe planşă sau după ce au fost eliminate de pe planşă de alte zaruri. În acel moment se însumează toate cifrele (alături de un nivel separat de conştienţă controlat de jucător) şi, dacă suma lor e mai mare decât 15 are loc trezirea la cruda realitate şi fuga unui muncitor. Acesta este singurul moment important în care valoarea zarului contează. În rest, restricţiile sunt inexistente sau de mic impact – culegerea de resurse se bazează în mică măsură pe valoarea zarului.

În tura lui, jucătorul poate face numai una din două acţiuni, asemănător lui Tzolk’in sau Manhattan Project: poate plasa muncitori pe planşă (în general numai unul, mai mulţi doar dacă sunt de aceeaşi valoare) sau poate retrage muncitori de pe planşă. Plasarea de muncitori poate fi gratuită sau contra cost, în funcţie de zona unde sunt trimişi, iar retragerea are de asemenea un cost asociat – ce poate fi ignorat cu succes la începutul jocului, pentru că penalizarea în caz de neplată este descreşterea numărului de artefacte ce pot fi păstrate în mână, ori în primele runde nu vei avea niciunul.

Cum spuneam mai sus, muncitorii vor fi utilizaţi pentru mai multe activităţi: pentru obţinerea de mărfuri, pentru transformarea lor în resurse şi/sau artefacte, pentru construcţia de pieţe sau pentru recrutarea altor muncitori. Cum, în cea mai mare parte a cazurilor, numai un muncitor se plasează pe rundă, turele vor merge destul de repede şi timpii morţi vor fi reduşi. Dar vor exista şi situaţii în care câte un jucător va gândi mai profund strategia fie din cauză că are de plasat 2 sau 3 muncitori dintr-o dată, fie din cauză că planul pe termen lung pe care şi l-a făcut a fost zădărnicit de un alt jucător – sau plănuieşte la rândul lui să saboteze planurile altora. Lucrurile merg aproape ca unse în configuraţiile obişnuite (2, 3 sau 4 jucători), dar mici probleme tind să apară în 5 şi 6: mai întâi pentru că durează mai mult până când îi vine fiecăruia tura şi apoi pentru că în număr mare de jucători nu ai nicio şansă să-ţi faci vreun plan deoarece e aproape sigur că altcineva ţi-o va lua înainte.

Câteva cuvinte despre artefacte, pieţe, recruţi şi prestigiu.

Pieţele sunt nişte zone ce trebuie construite prin contribuţia cu resurse şi al căror efect e necunoscut iniţial. Odată completă construcţia, piaţa devine activă şi poate fi utilizată pentru a plasa prestigiu în zona în care a fost ridicată. Fiecare piaţă vine şi cu un efect negativ asociat, dar acesta afectează numai jucătorii ce nu au contribuit la construcţia ei. În funcţie de momentul jocului şi de situaţia de ansamblu, aceste efecte negative pot avea un impact mai mare sau mai mic, deci jucătorii se vor grăbi aproape întotdeauna să contribuie la contrucţia unei pieţe unde ceilalţi au contribuit deja pentru a minimiza efectele negative.

Artefactele sunt de 6 tipuri şi se folosesc drept plată pentru plasarea prestigiului pe planşă. Contra 3 artefacte de orice fel sau contra 2 de un singur fel poţi plasa un marker. Cum artefactele se obţin dintr-un deck, e clar că norocul va avea un impact destul de mare în obţinerea de perechi.

În afară de contribuţiile pe planşă, jucătorii mai pot plasa markers de prestigiu şi pe recruţi. Zona sau facţiunea de care aceştia aparţin progresează de-a lungul jocului prin intermediul acţiunilor jucătorilor. Cu cât o zonă e mai des vizitată pentru resurse sau pentru prestigiu, cu atât progresul ei va fi mai rapid. După 10 astfel de paşi facţiunea va fi ajuns la maxim şi atunci un marker de prestigiu poate fi plasat automat pe fiecare recrut. Iată deci cum uneori e bine să ai mai mulţi recruţi din aceeaşi facţiune pentru a beneficia de acest avantaj, dar alteori e bine să ai recruţi din mai multe facţiuni pentru a te folosi de acţiunile speciale pe care aceştia le oferă şi care sunt legate de zona de unde provin.

Care sunt deci elementele de originalitate din joc?

În primul rând, tema. Viitorul utopic nu e este foarte des exploatat în boardgames, poate numai în jocurile din familia steampunk sau cyberpunk. De fapt, ca să fiu brutal de sincer, aproape orice altă temă care nu e plasată în perioada medievală sau industrială e destul de bine venită.

În al doilea rând, avem pieţele şi efectele negative resimţite de jucătorii care nu au participat la construcţia lor.

În fine, elementele de interacţiune între jucători. Spre deosebire de alte worker placement, aici există mai multe tipuri de locaţii unde pot fi trimişi muncitorii:

  • Locaţii comune unde nu există concurenţă şi oricâte zaruri pot coexista;
  • Locaţii exclusive care, odată ocupate, nu mai pot fi ocupate de altcineva – limitate exclusiv la construcţia pieţelor;
  • Locaţii de unde muncitorii pot fi scoşi de alţi muncitori ai aceluiaşi jucător sau ai celorlalţi.

Acest ultim tip este cel interesant şi original din două motive: mai întâi că el poate duce la minimizarea numărului de acţiuni de retragere a muncitorilor (acţiune ce nu e deloc productivă), şi apoi pentru că jucătorii pot încerca mici acţiuni de sabotaj scoţând de pe planşă muncitori ai adversarilor ce au şansa de a ajunge la nivelul de conştienţă ce-i va determina să plece. De exemplu, dacă un jucător are doi muncitori disponibili cu valoarea 6-6, există 66% şanse ca un al treilea muncitor să crească nivelul conştienţei peste pragul critic de 15.

În fine, câteva cuvinte despre noroc şi influenţa lui asupra mersului jocului.

Există mai întâi setul de 4 recruţi primiţi la începutul jocului, din care unul devine activ imediat şi un altul va putea fi activat ulterior. Abilităţile lor vor determina în mare măsură strategia pe termen lung. Dar pentru că aceşti recruţi se pot obţine şi prin drafting, impactul norocului e mai mic.

Există apoi artefactele care se trag aleator din deck şi se folosesc pentru a plasa markers de prestigiu pe planşă. Cum spuneam mai sus, costul poate fi plătit sub forma unei perechi sau sub forma a trei artefacte diferite, deci e clar că cei care au norocul de a nimeri perechi vor fi avantajaţi.

În fine, mai există muncitorii ce pot fi plasaţi consecutiv în aceeaşi tură dacă au fost rostogoliţi pe aceeaşi parte. Cum jocul te limitează în mod normal la plasarea unui singur muncitor pe tură, plasarea a 2 sau 3 simultan e un mare avantaj.

Discuţia pe care am deschis-o pe BGG despre influenţa norocului în Euphoria a generat suficiente răspunsuri, dar o concluzie nu puteţi trage decât dacă încercaţi de câteva ori jocul.

Din punctul meu de vedere, jocul se simte de multe ori mai degrabă ca un tematic decât ca un Euro. Jucătorii pornesc la construcţia unei pieţe, dar nu au habar despre ce e în spatele ei. Zarurile pot fi capricioase şi poţi să nu dai nicio dublă sau triplă întreaga partidă, ori poţi să nimereşti duble la fiecare a doua aruncare. Artefactele pot să vină perechi şi să te ajute să progresezi mai repede decât ceilalţi sau pot ieşi din deck complet diferite de fiecare dată.

Ce ar mai fi de zis? Că jocul se învaţă uşor, e intuitiv, iar strategii sunt multiple. Planşa este deosebită şi piesele din versiunea Deluxe sunt minunate, jocul arată excelent întins pe masă.

Rejucabilitatea e bună înspre foarte bună, dar nu uitaţi că jocul e de fapt o cursă şi câştigătorul va fi de multe ori evident cu câteva ture înainte de final.

Raportul preţ calitate nu îşi găseşte justificare decât pentru versiunea Deluxe, cea retail o găsesc mult prea sărăcăcioasă pentru a merita cei ~250 lei. Dar există tot mai multe jocuri ce se comercializează contra sume similare, aşa că poate doar piticii mei din cap nu s-au obişnuit încă cu aceste preţuri.

De aceea, punctul pe care îl scad din cauza preţului piperat îl adaug înapoi din cauza componentelor. Şi un alt punct pe care îl reduc pentru influenţa elementului noroc îl pun la loc datorită originalităţii temei şi a modului de folosire a zarurilor.

Designer-ul Jamey Stegmaier e de urmărit în continuare pentru că primele două jocuri create de domnia sa (Viticulture e celălalt) au creat suficient buzz pentru a-l aduce în focus. Şi se ştie că în prezent lucrează la cel puţin alte 3 proiecte ce se vor baza pe acelaşi univers început prin Euphoria, mai precis Icarus, Subterra şi Wastelands.

Pentru secţiunea de recomandări de jocuri similare o să revin la primul paragraf al articolului şi o să amintesc în primul rând Alien Frontiers, joc ce se aseamănă din multe puncte de vedere şi care primeşte în această perioadă un facelift prin cea de-a patra ediţie.

Apoi vă recomand cele două capodopere ale lui Stefan Feld, The Castles of Burgundy şi Bora Bora.

În fine, ar fi bine să-i daţi o şansă şi lui Madeira, un joc de complexitate foarte ridicată şi interacţiuni extrem de interesante între jucători.

La magazinul Regina şi Nebunul găsiţi următoarele titluri din  categoria strategic rollers: Macao, Troyes, Madeira, The Castles of Burgundy, Alien Frontiers.

Sursă foto: rollin’ BoardGameGeek şi arhiva personală

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.