Evoluţii, revoluţii şi involuţii în worker placement

DI: Salutare Tavi, bine te-am găsit din nou la o discuţie despre hobby-ul nostru cel de toate zilele (wishful thinking, ştiu, că doar nu se întâmplă în fiecare zi să ne jucăm…). De această dată vom încerca să întoarcem pe diverse feţe mecanica worker placement aşa cum am perceput-o din jocurile încercate, dar mai ales aşa cum reiese ea dintr-o privire de ansamblu care ia în calcul şi anul de apariţie al jocului. Cum spune şi titlul, aş vrea să vorbim puţin despre acele jocuri pe care le-am perceput drept revoluţionare pentru această mecanică, apoi acele jocuri care au îmbunătăţit-o şi au dus-o mai departe adăugând consistenţă şi variaţie. La final aş vrea să amintim şi jocurile care nu simţim să fi adus ceva nou sau de valoare în peisaj.

O să încep cu o scurtă peroraţie despre unele aspecte istorice: părerea majorităţii oamenilor e că această mecanică a apărut odată cu Caylus în 2005. Consideraţii ulterioare au luat în calcul şi jocuri mai vechi precum Antiquity şi Neuland (2004), Keythedral (2002), Way Out West (2000), Bus (1999), Keydom (1998) sau chiar Merlin (1993). Am jucat Keythedral şi Antiquity (şi am citit regulamentul de la Neuland) şi pot spune 2 lucruri: pe de o parte, sunt de acord că există jocuri bazate pe worker placement mai vechi decât Caylus – Antiquity cu siguranţă e, celelalte 2 nu prea; pe de altă parte, e destul de dificil să tragi o linie tranşantă chiar şi în 2013 şi să spui ce presupune exact şi complet mecanica. Căci între un simplu action selection şi un worker placement nu e mare diferenţă, la fel cum nu tot timpul un meeple de lemn e neapărat un worker – acel meeple poate fi pur şi simplu un marker ce e uşor de înlocuit cu orice alt marker de formă non-antropomorfă. De aceea, ca să evităm filosofii inutile şi dezbateri nesfârşite, aş zice să ne raportăm la ce e actualmente considerat pe BGG drept worker placement. O să amintesc însă în trecere unele jocuri pe care nu le-aş include neapărat în acest grup: TrajanVinhosLe HavreRise of Empires şi toate jocurile ce au zaruri – TroyesAlien FrontiersBora Bora şi mai noul Euphoria: Build a Better Dystopia. Cât de mult eşti de acord cu mine până aici?

MD: Salutare. Este evident că istoric trebuie trasată o linie undeva. Probabil în cazul worker placement acea linie se trage odată cu apariţia jocului Caylus. Nu că atunci ar fi apărut mecanica, ci pentru că atunci a devenit “puternică” şi cunoscută.

Din jocurile moderne, într-adevar este din ce în ce mai greu să tragi o linie între mecanici (şi nu doar între worker placement şi action selection).  Acestea fiind spuse, putem să trecem mai departe şi să mergem pe definiţia BGG-ului.

DI: În acest caz, primul joc despre care voi spune câteva cuvinte, dar fără să intru în prea multe detalii pentru că nu este un joc foarte cunoscut la noi, este Antiquity. Publicat în 2004, jocul se bazează pe exploatarea unui peisaj rural ce poate produce multiple resurse cu ajutorul cărora jucătorii pot dezvolta oraşe. Aspectul de worker placement se manifestă fără niciun fel de subtilitate şi fără echivoc: fiecare casă construită de jucători poate adăposti un muncitor care poate fi ulterior utilizat fie pentru a activa diverse clădiri din oraş, fie pentru a munci în diversele locaţii ce generează resurse. Tranşantă şi nemiloasă, mecanica se manifestă în toată splendoarea ei. Jocul este unul extrem de dificil şi de neiertător la primul contact şi, deşi nu am reuşit să-l joc decât o dată, sunt convins că pune mari probleme şi celor experimentaţi. Din punctul meu de vedere jocul reprezintă un punct de cotitură în istorie, o revoluţie şi numai preţul mare, disponibilitatea redusă şi apariţia lui Caylus un an mai târziu l-au ţinut într-un oarecare con de umbră.

Caylus e o altă mâncare de peşte. La rândul lui un joc destul de dificil de stăpânit, este cu siguranţă titlul care a influenţat în cea mai mare măsură dezvoltarea ulterioară a mecanicii worker placement. Muncitorii trebuie plătiţi pentru a fi utilizaţi, sarcinile la care pot fi supuşi sunt diverse şi greu de ierarhizat ca importanţă (adunarea de resurse, construcţia castelului, extinderea aşezării, stabilirea ordinii în tură, influenţarea infamului provost, etc). Unii oameni poate ştiu, alţii poate nu: cea mai importantă sursă de inspiraţie a lui William Attia a fost Puerto Rico şi sistemul de alegere al rolurilor-acţiuni. El şi-a dorit să păstreze în Caylus importanţa stabilirii ordinii anumitor acţiuni şi tensiunea aferentă, dând în acelaşi timp jucătorilor şansa de a profita de acţiunile alese de ceilalţi. Poate de aceea unele jocuri care se bazează exclusiv pe selectarea acţiunilor nu sunt neapărat worker placement ci un soi de action selection – deşi aşa ceva nu există definit oficial ca mecanică de joc. A doua mare sursă de inspiraţie care se află în spatele sistemului bailiffprovost a fost Amun Re şi licitaţia oarbă prin care jucătorii stabileau la finalul fiecărei runde cum se distribuie resursele comune: cel care plătea cel mai mult era răsplătit cel mai bine, dar niciodată nu se ştia cât e dispus fiecare să plătească.

Caylus este cu siguranţă o revoluţie în boardgame design, disponibilitatea mare a celor 4 ediţii în limba engleză (cărora li se adaugă multiplele ediţii în germană, franceză, italiană, spaniolă, etc.) l-a ajutat să devină foarte popular şi, deşi mulţi oameni preferă jocurile de factură mai recentă bazate pe worker placement, mie îmi provoacă de fiecare dată mare plăcere să îl joc. Ţie cum ţi-a plăcut Caylus, Tavi? Şi care este rolul pe care îl atribui în stabilirea sau dezvoltarea mecanicii în discuţie?

MD: Mă văd nevoit să fiu foarte sărac în cuvinte de data asta. Caylus este un joc care nu mi-a plăcut, nu l-am jucat decât o dată de mult şi nu am mai asistat la alte play-sessions. Am jucat şi Carson City (un joc mult mai nou despre care mi s-a parut – atât mie cât şi altora – că seamănă în multe privinţe cu Caylus) şi nici acesta nu m-a dat pe spate. Nu sunt jocuri rele nici unul, dar pur şi simplu e acel tip de joc care nu mă atrage. Eu văd boardgames acestea “inteligente” ca pe nişte puzzles pe care încerci să le rezolvi. Te foloseşti de îmbinarea dintre mecanici şi de diversele metode disponibile pentru a realiza un scop, în acelaşi timp luând în consideraţie intenţiile celorlalţi jucători şi câteodată forţându-i spre anumite decizii sau împiedicându-i să îşi atingă propriile scopuri. Pur şi simplu Caylus nu e genul de puzzle care să-mi producă plăcere. Fără vreun motiv anume. 

O să spun două cuvinte însă despre Antiquity. Deşi nu am avut ocazia să îl joc, am asistat la o parte dintr-o sesiune de joc, mi-au fost explicate regulile şi am citit şi regulamentul. Din ce am văzut, un joc foarte hard-core, foarte neiertător. Mi-a plăcut cu toate dezavantajele lui (grafica, disponibilitatea, preţul ridicat).

Cât despre rolul jocului Caylus în evoluţia boardgames, mie mi se pare că din acel moment încolo designer-ii au început să lucreze cu ideea de worker placement “în masă”. Să vadă practic în această mecanică o posibilă “reţetă a succesului”.

DI: Următorul joc despre care trebuie să discutăm este Agricola, apărut în 2007. E evident că Uwe a păstrat multe aspecte caracteristice lui Caylus (cel mai pregant fiind sistemul “primul venit, singurul servit”), dar a şi adăugat altele care au contribuit la imersiunea tematică (muncitorii trebuie hrăniţi periodic, familia poate creşte, casa şi ograda se îmbogăţesc), rejucabilitate (ordinea în care apar acţiunile disponibile) sau extinderea experienţei de joc (occupationsimprovements).

La prima vedere, Agricola este un joc superior lui Caylus. Numărul de voturi de pe BGG este aproape dublu, jocul este mult mai bine clasat în top şi a petrecut multă vreme pe prima poziţie, chiar aş îndrăzni să spun că în prezent este un joc mai jucat decât predecesorul. Este el însă revoluţionar? Din punctul meu de vedere, nu. Fără Caylus poate nu ar fi existat deloc sau ar fi apărut într-o altă formă sau mult mai târziu. Dar e clar că influenţa lui se extinde în timp (Tzolk’in se foloseşte de un sistem similar de creştere a “familiei” şi de hrănire a muncitorilor) la fel cum e clar că a îmbunătăţit multe lucruri în worker placement şi a pavat calea multor altor jocuri. Tu cum vezi Agricola?

MDAgricola este din punctul meu de vedere un joc cu un design foarte solid. Poziţia pe BGG, numărul de expansiuni apărute şi restul motivelor descrise de tine întăresc această afirmaţie. Acum, vis-à-vis de elementul de joc revoluţionar, aici discuţia este un pic mai delicată. Într-adevăr, din perspectiva descrisă de tine reiese că nu ar fi revoluţionar. Şi pe undeva tind să îţi dau dreptate. Pe de altă parte, după părerea mea, boardgames s-au transformat în ultimii ani în industrie (cu toate avantajele şi dezavantajele care derivă din asta). Iar în orice industrie indicatorul de performanţă este succesul (sau tradus în termeni mai simpli – vânzările). Din perspectiva asta, Agricola este evident un succes atât pentru producători, cât şi pentru mecanica worker placement. A dus ceea ce începuse Caylus mai departe şi a demonstrat cum această mecanică poate fi rafinată şi introdusă într-un sistem care să creeze un joc agreat de consumatori şi profitabil pentru producători şi publishers. Din acest punct de vedere, eu aş spune că Agricola este un joc revoluţionar. Sau poate cel mai corect ar fi, dacă vorbim din perspectiva mecanicii worker placement, să spunem că revoluţia s-a produs datorită Caylus + Agricola. Fără primul, al doilea nu ar fi existat probabil. Fără al doilea, revoluţia ar fi fost doar o “mişcare populară”.

DI: Interesant că începem să vorbim nu atât despre jocuri revoluţionare, cât despre cupluri de jocuri ce au scris şi influenţat istoria, unele mai mult, altele mai puţin. Un astfel de cuplu este şi Tribune Age of Empires III, ele fiind primele jocuri ce au deviat de la sistemul “primul venit, singurul servit” în favoarea lui “primul venit, primul servit”. Dar nu insist acum asupra lor pentru că mergem în 2009 şi discutăm puţin despre Dungeon Lords. Vlaada s-a inspirat din faimosul joc pe PC Dungeon Keeper, dar nu a rămas foarte fidel acţiunii de acolo, astfel că mulţi oameni au fost dezamăgiţi de această transpunere pe planşă. Meritul pe care îl atribui lui Vlaada este legat de abordarea extrem de tematică a acestui Euro prin luptele de la final de an – de 2 ori în fiecare joc – şi în special prin battle cards şi traps (evenimente ce schimbă condiţiile de luptă şi adaugă un element de neprevăzut, asemeni multor jocuri tematice). Al doilea lucru de care Vlaada se face vinovat este inversarea importanţei sistemului “primul venit, primul servit” – primul venit va obţine de multe ori un beneficiu mai slab decât cei care vin ulterior, de aici şi necesitatea planificării puţin mai sucite decât la alte jocuri.

Cum ţi s-a părut Dungeon Lords şi care crezi că sunt şansele să vedem în viitor mai multe worker placement tematice?

MD: Într-adevăr, Dungeon Lords reuşeşte să fie un euro game destul de tematic, ceea ce la început pare destul de ciudat. Dezamăgirile legate de jocul pe PC mi se par nefondate. Dungeon Lords nu este Dungeon Keeper şi nu cred că o paralelă între cele două este sănătoasă. Probabil că este şi vina lui Vlaada că a ales să se inspire din acest joc, pentru că apropierea de un titlu celebru şi îndrăgit este o armă cu două tăişuri. Pe de o parte ai un impact foarte puternic la început (care se reflectă în volumul de vânzări), pe de altă parte dacă jocul tău nu se apropie de titlul celebru, indiferent cât de bun ar fi, va fi evaluat ca un eşec. Sistemul de bonificaţie folosit de Vlaada (cu cât alegi o acţiune mai târziu în rundă cu atât este mai productivă) reuşeşte să facă jocul un pic mai interactiv. Te forţează practic mai mult decât alte jocuri să priveşti pe tablele adversarilor, să vezi ce acţiuni le-ar fi benefice şi ce este cel mai probabil să aleagă. Nu mi se pare că rezolvă complet problema de multiplayer solitare pe care o au majoritatea jocurilor Euro şi sub nici o formă nu califică Dungeon Lords ca fiind “bătăios şi cu interacţiune mare între jucători”. Dar în combinaţie cu bătăliile şi cu elementele random specifice jocului tematic, jocul reuşeşte sa fie un pic mai dinamic şi mai puţin sec decât alte titluri. Cu certitudine un succes pentru Vlaada şi pentru noi, gamer-ii. A reuşit să apropie cele două tipuri de jocuri (Euro şi tematice) destul de mult şi să creeze o experienţă plăcută şi antrenantă, nu doar un joc încărcat cu elemente adăugate doar de dragul de mulţumi pe toată lumea şi fără nici un fel de noimă. Sunt sigur că pe viitor vom mai vedea titluri care vor încerca să fie şi euro şi tematice. Provocarea îmbinării celor două genuri este foarte mare, iar şansele de a reuşi mici. De aceea cel mai probabil, după părerea mea, un procentaj foarte mic din aceste jocuri vor fi bune şi vor avea succes. Dar cu siguranţă odată creat un precedent, este realist să ne aşteptăm la o dezvoltare în această direcţie.


DI: Aşteptările sunt realiste dar, din păcate, spectrul worker placement tematic e destul de slab reprezentat, deşi în ultimii ani au apărut foarte multe jocuri bazate pe plasarea de muncitori. După cum era probabil de aşteptat, proporţia de jocuri influente din numărul total de jocuri apărute a scăzut dramatic.

În 2010 au apărut două foarte bune implementări tematice pe un cadru pseudo bazat pe worker placementVinhos şi Prêt-à-Porter. Portughezul Vital Lacerda ne povesteşte despre greutăţile şi provocările întâmpinate de producătorii de vin în condiţiile vremii schimbătoare, iar polonezul Ignacy Trzewiczek ne arată cât de complicat poate fi să creezi colecţii vestimentare pe care să le prezinţi de-a lungul şi de-a latul Europei. Ambele jocuri sunt nişte economice excelente şi destul de dificil de abordat datorită complexităţii ridicate la nivel de reguli şi strategii abordabile, la fel cum ambele jocuri (Vinhos mai mult decât Prêt-à-Porter) ies oarecum din sfera worker placement şi intră în zona action selection. Spun asta pentru că în niciun moment jucătorii nu au senzaţia că au în grijă muncitori ce pot fi trimişi la treabă (în Vinhos fiecare jucător are un singur marker), ci pur şi simplu aleg dintr-un spectru de acţiuni disponibile tuturor în aceeaşi măsură. Tema se face puternic simţită, există tensiune şi procesul decizional e complex, strategiile sunt multiple şi interdependenţele greu de urmărit – pe scurt, avem nişte jocuri foarte bune, dar sunt ele worker placement?

MDVinhos si Prêt-à-Porter sunt două exemple foarte bune de jocuri cu un design bun, Vinhos după părerea mea fiind jocul mai bun din cele două. Într-adevăr avem parte de elemente tematice, nu până la punctul în care am putea vorbi de o imersiune puternică în universul simulat de joc, dar suficient încât să nu fie o temă uşor de schimbat cu orice altceva. Vis-à-vis de elementul de worker placement, eu nu aş încadra nici unul dintre jocuri aici. Pentru mine, ca să fie worker placement nu este suficient să aşezi un marker pe o hartă ca să faci o acţiune. Transformarea din action selection în worker placement se realizează atunci când worker-ii nu sunt doar simple markers. Fie că numărul lor poate variafie că te costă întreţinere, fie că se retrag, fie că mor sau orice combinaţie între elementele anterioare. Ştiu că intrăm în discuţia filozofică pe care am agreat să o evităm, dar pentru a-ţi răspunde la întrebare, nu cred că discutăm aici de worker placement ci de action selection.

DI: De acord, de aceea hai sa dăm puţin ceasul înainte şi să trecem momentan peste anul 2011 – deşi au apărut multe jocuri bazate pe worker placement, niciunul nu pot spune că şi-a lăsat în vreun fel amprenta asupra mea sau asupra istoriei – dar revenim la jocurile mai puţin “fierbinţi” imediat. Pentru că anul 2012 a fost unul extrem de interesant. Avem în primul rând Tzolk’in, joc ce a introdus conceptul dynamic worker placement – cu alte cuvinte, plasarea muncitorilor şi executarea acţiunilor e separată de un element temporal, cu cât un muncitor aşteaptă mai mult în zona în care este plasat, cu atât mai eficientă va fi acţiunea executată – şi numai înlăturarea lui de pe respectiva poziţie va declanşa acţiunea.

În al doilea rând avem Manhattan Project, joc ce separă net planşa comună de zona proprie de joc. Într-o tură se poate plasa un singur muncitor în zona comună şi oricâţi în zona proprie. Să nu trecem cu vederea aspectul ce ţine de recuperarea muncitorilor: jucătorul decide în tura lui dacă vrea să plaseze muncitori (un amănunt interesant, aceştia au diverse profesii, deci pot executa acţiuni specifice) sau să retragă toţi muncitorii plasaţi anterior fără a executa nicio acţiune.

Niciunul dintre jocurile de mai sus nu poate fi considerat revoluţionar pentru mecanica aici discutată, dar şi Tzolk’in şi Manhattan Project au adus elemente de nou de-acum prăfuitului worker placement. Mă aştept ca în viitor dinamicitatea alocării muncitorilor să fie exploatată şi în alte moduri, la fel cum se va acorda atenţie deosebită aspectului decizional – recuperarea muncitorilor nu (mai) trebuie să fie un element automat sau auxiliar, ci el devine manifestarea unui element de voinţă a jucătorilor.

Ce părere ai despre anul 2012, Tavi?

MD: Anul 2012 pentru mine a fost anul în care m-am maturizat ca şi gamer şi am devenit foarte selectiv vis-à-vis de colecţia de jocuri, de tipurile de jocuri ce îmi plac, mecanici preferate şi aşa mai departe. Game-wise, au fost câteva titluri ce au făcut vâlvă în anul ce a trecut şi nu numai în materie de worker placement. Nu aş putea însă să remarc nimic spectaculos şi revoluţionar. Un procent foarte mare de titluri (nu aş putea estima cu exactitate, dar aş spune peste 90%) pentru un mine au fost “prea ca alt joc” sau pur şi simplu prea slabe. Singurele două titluri care pe mine m-au impresionat au fost Tzolk’in şi Terra Mystica. În mod evident, al doilea nu face elementul acestei discuţii. Iar despre Tzolk’in ar fi de spus (aşa cum ai punctat şi tu) că nu aduce ceva neapărat revoluţionar, dar cu siguranţă se simte acel “iz de nou” care lipseşte din ce în ce mai tare în titlurile apărute în ultimii ani. Îmi place foarte tare ideea ca worker-ii să şi evolueze într-o formă sau alta în timp, nu doar să îţi consume resurse. Sunt multe căi în care se poate merge cu această idee, iar layer-ul de complexitate pe care îl adaugă (evaluarea eficienţei unui worker în condiţiile în care aceasta creşte în timp, necesitatea de a calcula foarte bine şi de a “seta” de-a lungul a două-trei ture de joc un lanţ de acţiuni, etc.) este binevenit. Pe de altă parte, deja vorbim despre jocuri pentru gamers. Jocuri heavy, timp de joc mai mare, reguli mai multe şi mai complexe, oboseală mai multă, etc… Sunt de acord cu tine când spui că se va acorda mai multă atenţie aspectului decizional, însă nu mă aştept ca acest element de dynamic worker placement să devină status-quo, ci să rămână la stadiul de îmbunătăţire adusă mecanicii worker placement de care designer-ii se vor folosi doar la acele titluri cu un public ţintă foarte precis – hardcore Euro-gamers.

Ca să iţi răspund strict la ultima întrebare, anul 2012 pentru mine a fost la fel de secetos ca 2011 (fără câteva “zvâcniri”). Aştept cu interes perioada următoare. Essen 2013 sau Essen 2014 va fi, după părerea mea, un moment de “explozie” în care vor apărea multe titluri bune, ceva îmbunătăţiri ale mecanicilor deja “împământenite” şi, de ce să nu fim optimişti, ceva nou şi revoluţionar. Nu ştiu dacă aşa va fi, dar mă bazez pe ciclitatea industriei.

DI: Mă bucur să văd (fără să mă mir deloc) că suntem de acord în multe privinţe. Dar acest lucru era oarecum de aşteptat, pentru că vorbim de jocuri cu mare greutate, cu multă influenţă şi cu o amprentă deosebită – şi unele dintre ele au fost subiect de discuţie şi în articolul anterior. O să iau acum un calup de jocuri sub lupă şi poate-poate facem să apară nişte mici diferenţe de opinie, să condimentăm puţin discuţia. Mai precis, o să vorbesc despre jocuri ce le-am notat cu 6 sau mai puţin şi te rog să-ţi expui la rândul tău părerea despre fiecare dintre ele.

Stone Age – e frumos desenat, e uşor de explicat, are pahar de piele, are muncitori ce trebuie hrăniţi. E un worker placement prietenos cu toţi membrii familiei, dar aşa familie plictisită nu mi-a fost dat de mult să văd. În plus, durata de joc e direct proporţională cu dorinţa fiecăruia de a agita cât mai mult paharul înainte de a arunca zarurile, deci tinde să dureze mai mult decât sunt pregătite unele familii să aştepte.

Village – nu mi-a venit să cred când am văzut că jocul a intrat în top 100. Nu mi s-a părut un joc rău, dar în niciun caz nu e material de BGG 100. Da, e interesant că muncitorii trebuie să şi moară, că pot avea diverse meserii, urmaşi şi aşa mai departe. Dar dincolo de colectarea de tokens, cuburi şi conversia în VPs nu e nimic nou sub soarele rural. Iar partea a doua a jocului tinde să devină prea lungă şi dinamica are mult de suferit.

Helvetia – aceeaşi temă rurală, dar altă abordare. De astă dată muncitorii formează cupluri, au copii (al căror sex se decide înainte de naştere) şi adună resurse care se şi consumă instant, à la Neuland. Mai obosesc, se mai trezesc, dar niciodată nu pot fi convinşi să execute alte acţiuni – la fel cum le este interzis să se căsătorească în satul natal. Designer-ul a făcut multe alegeri destul de dubioase doar de dragul mecanicii, iar rezultatul este sub aşteptări. În loc să fie precis asemeni unui ceas (elveţian) şi delicios asemeni ciocolatei (elveţiene), jocul e mai degrabă ambiguu şi lipsit de sens.

Yedo – copilul bastard al Lords of Waterdeep şi Princes of Florence încearcă o abordare extrem de tematică îmbinând licitaţiile, schimburile şi set collection cu evenimentele mai mult sau mai puţin catastrofice. Nimic nou – dar împachetat să pară diferit –, o planşă mult prea aglomerată şi frustrări generate de evenimentele pe care nu ai cum să le anticipezi şi intrigile cu care ceilalţi te lovesc când te-aştepţi mai puţin. Recomandat masochiştilor şi celor care sunt convinşi tot timpul că soarta le e potrivnică – jocul acesta îi va face să simtă că au dreptate.

În fine, ar mai fi două jocuri legendare pe BGG, dar care nu cred că intră sub lupa noastră pentru că nu au nimic legat de worker placement, dar te invit să aduci argumente contra: Dominant Species – unde se selectează acţiuni şi atât, niciun muncitor nu se plasează nicăieri – şi Le Havre – unde există un singur marker cu care se poate activa o clădire, dar nu îndrăznesc să-i spun acelui marker – worker.

MD: Cred că te voi dezamăgi în aşteptări, dar haide să purcedem:

Stone Age am reuşit performanţa de a rezista cam jumătate de partidă. Am luat contact târziu cu el, aveam cu cine juca titluri mai complexe, mi s-a părut simplist şi slab. Arată bestial, dar mai sus de nivelul de family game bun de luat cadou unor rude îndepărtate nu l-aş ridica.

Village – m-a plictisit oribil acest joc. Faptul că muncitorii decedează şi e important să îţi alegi momentul când îi retragi din activitate e un element mult prea slab ca să fie acel ceva care să dea jocului o tentă de originalitate. Nici interacţiunea între mecanici nu e revoluţionară, nici alte elemente interesante nu are. Dacă era lansat acum câţiva ani, era posibil să fie un joc revoluţionar. Acum insă pare un joc arhaic şi obosit.

Helvetia – eu peste culorile absolut eye-killer nu am putut trece. Iar mecanicile m-au lăsat complet rece. Îţi dau din nou dreptate. Este exact genul de joc în care designer-ul vrea sa împingă împotriva logicii o serie de mecanici în ideea că interacţiunea dintre ele este suficient de interesantă încât să facă din Helvetia un succes.

Yedo – un alt joc slab. Mi-a plăcut foarte mult harta şi grafica generală a jocului. Dincolo de asta, de mult nu mi-a fost dat să vad o pleiadă atât de mare de posibile acţiuni din care în orice moment alegi între maxim 3, restul fiind ori alegeri de nevoie, ori situaţionale. Iar despre factorul random nu mai vorbesc. Nu sunt anti-zar sau împotriva oricărui alt tip de element random, însă pentru fiecare tip de joc există o limită tolerabilă. Iar Yedo o depăşeşte cu mult.

Dominant Species – un joc care mie îmi place foarte tare, dar care este action selection în cea mai pură formă. Iar în Le Havre acel jeton ar trebui să se numească “activation marker“.

DI: Păi hai să tragem atunci linie – până nu se satură cititorii noştri de atâta consens – şi să spunem lucrurilor pe nume, fiecare din perspectiva proprie.

Deşi am jucat aproape 50 de jocuri ce conţin worker placement aşa cum este el definit şi înţeles pe BGG, titluri ce pot fi considerate revoluţionare nu pot găsi multe. Am amintit AntiquityCaylus şi m-am lăsat convins în ce-l priveşte pe Agricola pentru că cifrele vorbesc tare şi răspicat. Aceasta este sfânta treime din punctul meu de vedere.

Jocuri influente, dar nu revoluţionare, consider că ar fi Dungeon LordsTzolk’in şi The Manhattan Project.

Apoi sunt câteva titluri pe care le consider bune şi le joc cu mare plăcere, dar care nu au avut mari contribuţii la dezvoltarea mecanicii: Florenza, Tribune, Keyflower, Snowdonia, Dungeon Petz, Shipyard.

Ar mai fi un grup compact de jocuri de nota 7 ce nu m-au încântat în mod deosebit, dar au avut lucruri ce mi-au plăcut şi sunt jocuri ce le recomand în anumite contexte: Drum RollGround FloorBelfortVasco da GamaCarson CityLancasterLords of WaterdeepThe Princes of Machu Picchu.

În fine, amintesc cu titlu onorific grupa de jocuri foarte bune ce ţin mai degrabă de action selection decât de worker placementTrajanVinhosBora BoraPrêt-à-PorterCO2.

Spune-mi te rog care sunt vârfurile din perspectiva ta şi apoi fă nişte predicţii de viitor: cât va mai rezista mecanica, ce e posibil să se schimbe şi ce ţi-ai dori să aducă perioada imediat următoare.

MD: Din perspectiva mea, vârfurile ar fi Agricola, Tzolk’in şi Dungeon Lords Şi cam atât. Pentru mine mecanica worker placement şi cea de action selection presupun în esenţă cam acelaşi lucru. Aşezi un jeton undeva pentru a executa o acţiune. Prin asta, fie blochezi accesul altor jucători la respectiva acţiune, fie beneficiezi de un bonus. Diferenţierea e dată de faptul că dacă acel jeton are nişte costuri de întreţinere sau se specializeză, câştigă experienţă sau se individualizează în orice alt mod, atunci vorbim de worker placement. Pentru mine această mecanică nu este una dintre favorite şi în discuţia de faţă am înţeles şi de ce. Prefer mult mai mult jocurile de tip action selection. Şi asta din cauză că doar având de plătit un cost de upkeep pentru worker nu mi se pare că aduce vreun beneficiu jocului. Gestionarea producţiei de mâncare din considerentul că la X ture vine o fază “feed the workers” mi se pare că nu dă valoare şi adâncime strategică nici unui joc. Prefer varianta simplificată a mecanicii action selection. Dacă însă ideea din Tzolk’in va fi dusă mai departe şi vor începe să apară jocuri ce folosesc diverse mecanisme pentru a creşte valoarea unui muncitor pană la punctul în care beneficiile să fie evidente, să ştii de ce plăteşti upkeep pentru un muncitor, atunci probabil că worker placement va deveni mecanica preferată în faţa action selection. Momentan însă, toate jocurile îmi dau impresia că workers în plus înseamnă mai multe acţiuni, dar şi mai multe guri de hrănit.

Cât despre aşteptările mele, vreau să văd jocuri în care worker-ii să devină mai eficienţi în ceea ce fac, să fie nevoie de un timing mai bun, să existe acţiuni care să poată fi îndeplinite doar de un worker ce a atins un anumit nivel de expertiză pe o ramură, etc. Având în vedere recentul succes al lui Tzolk’in mă aştept ca mecanica worker placement să devină un pic mai dinamică şi cum ai spus şi tu, mai controlabilă.

DI: Şi eu îmi doresc să văd mai mult dinamism în abordarea mecanicii şi mai multă libertate lăsată atât jucătorilor, cât şi – cum bine spuneai şi tu – dezvoltării “personale” a muncitorilor. Vreau ca designer-ii să mă convingă că au învăţat diverse lucruri din trecerea timpului şi ştiu să facă mai mult decât să aplice o temă nouă peste aceleaşi mecanici. Vreau ca jocurile noi să se simtă proaspete ca Tzolk’in, tematice ca Dungeon Lords sau Florenza, să îmbine mecanicile în moduri noi şi neaşteptate precum Keyflower sau Tribune. Îmi doresc să văd că oamenii îndrăznesc să treacă dincolo de “pune meeple, fă acţiunea” şi evoluţiile şi revoluţiile vor fi mai multe decât stagnările sau involuţiile. Eu zic deocamdată  să închinăm un pahar în cinstea jocurilor bune pe care ne-a fost dat să le jucăm. Şi invităm pe cei care ne citesc să-şi expună şi ei părerea: care jocuri consideraţi că au revoluţionat worker placement şi care credeţi că au avut elemente inovatoare. Şi criticaţi-ne fără menajamente dacă vi se pare că am bătut câmpii. Cheers!

Sursă foto: BoardGameGeek

Sursă de jocuri: Regina şi Nebunul

Mai citește și:

2 Comments

  1. VickdaReaper

    Pareri, pareri, pareri…

    Pentru ca s-a stabilit anterior sa nu discutam pe marginea a ce inseamna, de fapt, worker placement, am sa sar si eu acest pas si o sa purced la a urmarii firul (epic) al discutiei dezvaluite anterior.

    Nu stiu unde a aparut cu adevarat mecanica worker placement (nu am incercat niciun joc anterior lui Caylus, desi abia astept sa ma infig in Antiquity), dar pot sa afirm cu tarie ca Caylus este cel care a pus pe tapet pentru prima oara ideea de plasare a muncitorilor asa cum stim noi ca este ea. Si da, Caylus este un joc revolutionar. Nu pentru ca rafineaza ideea de action selection (cu efect intarziat, ce-i drept), ci pentru ca introduce o mecanica nu foarte utilizata pana atunci, aceea de ati plasa muncitorii pe diferite actiuni, pentru a obtine mai mult de un beneficiu pe tura, dar si pentru a putea jongla cu jocul de actiune-reactiune fata de *virgula* deciziile luate de adversari. Pana la urma, pentru mine, asta este unul dintre caracteristicile definitorii ale tipului worker palcement: acela ca poti, ca in viata reala, sa raspunzi la conditiile “pietei” prin deciziile pe care le iei si prin cum iti pui “subalternii” sa opereze in aceasta “piata”. Revenind la Caylus, vreau sa subliniez ca nu este un joc foarte usor de citit, are indeajuns de multe subtilitati care sa te readuca in fata tablei de joc si beneficiaza foarte mult de pe urma acestei mecanici de plasare a muncitorilor, transformandu-se intr-un joc tactic in care ordinea de executare a actiunilor si raspunsurile pe care le dai la actiunile celorlalti conteaza la fel de mult ca si strategia pe care o implementezi pentru jocul curent.

    Iar daca suntem in sfera lui Caylus, o sa deliberez putin si despre Carson City. Desi asemanarile cu Caylus exista cu desavarsire, cred, totusi, ca *virgula* Carson City este un joc care merge pe alta idee. Da, actiunile se executa intr-o ordine prestabilita, dar natura deschisa a jocului (duelurile) si rolurile personajelor te vor impinge sa gandesti total diferit fata de Caylus. Nu vei mai merge pe ideea de “ce pasi sa fac pentru a profita la maxim de oportunitatile avute si cum raspund la pasii facuti de adversari?”, ci va trebui sa intri intr-un cerc de gandire de tipul “ce actiuni vor face ceilalti ca sa stiu ce actiuni vreau sa fac eu, cat de importanta este o actiune pentru un alt jucator si la fel de important, cat bulan o sa am la zar in conditii de puteri egale”. De aceea, desi aduce cu Caylus destul de mult, nu l-as numi pe Carson City fratele mai mic, ci mai degraba ca un verisor mai tanar. Asta pentru ca sunt 2 jocuri care pot sa-ti placa in grup, sa-ti displaca in grup sau sa-l preferi pe unul in dauna altuia, din diverse motive.

    Agricola este si el revolutionar, precum ati mentionat si voi. O masca tematica bine implementata, un joc mult mai deschis fata de Caylus, cu elemente aleatorii mai multe, fara ca ele sa intre in spectrul “ai bulan sau nu” si fara ca ele sa avantaje un jucator mai mult decat altul (pana la urma, cartile de ocupatii sau de improvizatii minore nu sunt altceva decat alte ustensile pe care sa le folosesti in cadrul planului strategic pe care ti l-ai asumat). Si intr-adevar, Agricola este (cel putin pentru cunostiintele mele) primul joc care a identificat niste obiecte de lemn ca fiind muncitori, pentru ca ei par a avea o viata a lor, in care trebuie hraniti, incalziti (in extensie), in care se inmultesc. In spatele acestei trasaturi a jocului nu este nimic special, doar un simplu artificiu de abstract care a primit o masca “reala”, dar modul cum este prezentat, masca tematica a jocului si felul in care se imbina cu celelalte trasaturi ale jocului nu face decat sa placa. Altfel, nu pot sa spun cu fermitate ca Agricola este mai bun decat Caylus. Ce pot afirma este ca e mai accesibil decat antemergatorul sau, nu neaparat ca oportunitate de a-l cumpara, ci mai usor de jucat de un spectru mai larg de oameni, dar cel mai important este ca Agricola este un joc mult mai deschis decat Caylus, variind de la o sesiune la alta mult mai mult decat o face jocul lui Attia. Iar asta impreuna cu faptul ca strategiile a doi (sau mai multi) jucatori pot varia mai mult decat o fac in Caylus, face ca Agricola sa para un joc mai bun decat Caylus.

    Despre Dungeon Lords numai de bine. Sau poate ca nu… Desi apreciez coloristica jocului, tema lui, dar si modul ca pare a fi un euro tematic, nu pot sa neglijez recurenta jocului de la o sesiune la alta si instrumentele nu atat de variate pe care ti le ofera pentru a face ceea ce vrei sa faci. Da, doua jocuri de Dungeon Lords nu vor semana (prea mult) intre ele, dar atunci cand variatia intervine doar prin modul in care actioneaza jucatorii si prin faptul ca ultimul venit e si cel mai bine servit, eu unul nu pot sa-l decretez ca un joc extraordinar sau foarte bun. Este un joc bun, inchegat, in care cel care ia deciziile cele mai bune castiga cel mai adesea, un joc care are o tema pe care o respecta si nu doar o foloseste ca pe o masca. Dar este un joc care pentru mine nu prea scoate capul din multime, care pare asemanator de la joc la joc (sau in care te lovesti de aceleasi chestii de fiecare data, desi in alta ordine). E drept, cam asa ceva se intampla si la Caylus, dar acolo macar ai posibilitatea de a -ti readapta strategia pe masura ce jocul se desfasoara, spre deosebire de Dungeon Lords, unde ai doar doua oportunitati sa vezi cat de bine iti merge, iar daca la prima ai dat chix, greu de tot sa renasti din propria cenusa pentru a doua runda de test. Si ca un post scriptum: nu vad de ce ar trebui ca cineva sa fie dezamagit de Dungeon Lords daca i-a placut (enorm de) mult Dungeon Keeper. Am jucat foarte mult cel de-al doilea joc, mi-a placut la fel de mult, dar nu pot sa zic ca am avut pretentii ca Dungeon Lords sa fie Dungeon Keeper cu cartoane, hartie si lemne. Nici macar pe Starcraft The Board Game nu-l privesc ca o dezamagire doar pentru ca nu e la fel de bun ca Starcraft pe calculator. Sunt doua exercitii diferite, care presupun alte metode de abordare si de joc.

    Onwards and upwards, cum ar zice englejii… Pret-a-Porter nu am jucat, deci nu pot sa-mi dau cu parerea, desi tare l-as incerca avand in vedere ca e facut de Ignacy. Vinhos, pe de alta parte, este un joc foarte bun. Clar nu e pentru oricine, dar pentru aceia carora se adreseaza este, fara indoiala, un deliciu. Un joc bine construit, cu elemente separate, dar care se leaga, cu o masca tematica bine implementata si cu decizii grele pe care trebuie sa le iei pentru a putea aspira la primul loc. Insa nu e nici pe departe un worker placement, de aceea nu o sa discut foarte mult pe marginea lui.

    Pe 2012 am jucat doar Tzolk’in, neavand sansa de a incerca Manhattan Project. Ei, insa ce joc este acest Tzolk’in… Daca din 2007 incoace nu prea am mai avut ocazia sa discutam despre revolutii in mecanica de worker placement, Tzolk’in este cel care reinterpreteaza aceasta mecanica mai aproape de o asa zisa realitate a lucrului cu muncitorii. E drept, munca acestor muncitori este adesea cam abstracta, dar este mai apropiata de ideea de munca din realitate: cu cat muncesti mai mult, cu atat beneficiile sunt mai mari sau mai puternice. In plus, ideea de dinamicitate pe care o introduce este, deasemenea, o mare realizare a jocului. Insa am sa fiu de acord cu Tavi si am sa cer ca acest tip de mecanica sa fie pastrat doar pentru jocurile mai grele. E clar ca o sa vedem pe viitor utilizari ale mecanicii in jocuri mai accesibile pentru toata lumea, dar eu as prefera sa fie folosita doar in jocurile in care conteaza foarte mult momentul de executare al unei actiuni, ce faci pana reusesti sa ajungi la o anumita actiune si cum strangi resursele pentru a executa respectiva actiune, mai ales cand stransul asta de actiuni este dependent de aceasta mecanica temporal dependenta. Ca o concluzie: Tzolk’in – joc extraordinar, unul din maximurile anului si ale ultimei perioade, in special in familia de worker placement, o revolutie (necesara as spune) in domeniu.

    Iar la final, pentru ca si voi ati abordat o prezentare pe scurt a parerilor despre anumite jocuri, o sa fac si eu acelasi lucru…

    Stone Age – un rau necesar, in ceea ce ma priveste. Nu exceleaza cu nimic, nu aduce nimic nou, nu este un joc care sa ma faca sa vreau sa-l joc mai mult de o data pe an (sau la doi ani), dar este un bun joc introductiv in lumea Euro, in cea a plasarii de muncitori sau in cea a jocurilor cu substrat economic.

    Village – mi-este greu sa spun ceva rau despre el, desi mi-este la fel de greu sa zic ceva de bine. Este un alt tip de exercitiu, departe de ideea comuna a ce inseamna worker placement, un joc care utilizeaza fara mare succes (as spune eu, in sensul ca mi se pare ca putea fi implementata altfel ideea de “analele satului”, fara sa fie nevoie sa moara oameni) ideea mortii muncitorilor, dar care, ca si alte jocuri cu substrat economic, te obliga sa profiti la maxim de oportunitatile avute, te face sa fii atent la pasii pe care trebuie sa-i urmezi, te face sa te adaptezi in functie de ce decizii iau ceilalti jucatori. De aceea nu mi se pare un joc rau. Poate nu e material de top 100, dar gusturile difera si sunt unii oameni care pot sa-i dea note intre 9 si 10, cum sunt si cei care care o sa-i dea note mai in categoria 6-7. Iar eu unul inteleg ambele categorii de oameni si de ce dau notele pe care le dau.

    Helvetia – mult mai abstract decat ideea pe care o propune, introduce cateva elemente tematice si cateva variatii pe tema plasarii de muncitori. Dar e un joc bun sau rau? Pentru ca l-am incercat o singura data, nu pot sa formulez o parere foarte pertinenta. Nu pot sa spun ca mi-a displacut, dar nici nu pot sa-i aduc elogii. Imi plac anumite idei din joc, imi displac altele, insa mi-este clar ca sunt alte jocuri pe care le-as juca in dauna lui. Totusi, nu ma dezic de el si l-as juca din cand in cand…

    Yedo n-am jucat, deci habar n-am care-i treaba cu el, iar Dominant Species nu isi are locul aici, deci n-am sa-i cant ode.

    Le Havre, insa, mi se pare ca este scos putin pe nedrept din discutie. Da, ai un singur muncitor si rolul lui aduce mai mult a selectare de actiuni, dar nu cumva uitam ca luatul de bunuri din piata aduce a worker placement, desi nu trebuie sa folosesti muncitori? E drept, marea majoritate a timpului, in special in a doua parte a jocului, o sa cam plimbi acel unic muncitor de la o cladire la alta, dar pe tot parcursul jocului o sa vrei sa mai iei resurse din piata, iar cand le-ai luat, ele dispar pana la reumplere, iar in cazul majoritatii resursele, asta inseamna cateva runde sau chiar ture. Cat despre Le Havre, mie imi place sa-l numesc un Agricola pentru mase, mai bine inchegat si mai pliat pe cum imi plac mie jocurile. Este mai accesibil pentru mase pentru ca, desi e mai greu de invatat si jucat fata de Agricola, are o curba de invatare mai lina, iar experienta de joc nu favorizeaza atat de mult un jucator in dauna celuilalt. Este mai bine inchegat pentru ca, spre deosebire de Agricola, nu trebuie sa faci o mie de lucruri, ci trebuie sa faci exact pasii de pe calea strategica asumata; e drept, acesti pasi sunt adesea impiedicati de ceilalti jucatori, dar tu trebuie sa gasesti o alta cale pentru a ocolii acel obstacol, nu doar sa te duci sa faci altceva, care la final va consta in mai putine puncte de penalitate in alte parti, ca la Agricola. Totusi, pentru ca Le Havre nu e doar lapte si miere, avem si anumite lucruri care imi displac… Faptul ca merge bine ca joc in 2 sau 3 jucatori, iar ca in 5 jucatori este un joc care nu-mi face placere sa-l joc prea des. Faptul ca nu prea difera de la joc la joc, ceea ce inseamna ca faci cam aceleasi lucruri de fiecare data, singurele variatii fiind cladirile speciale (care nu au un impact imens asupra jocului) sau ordinea in care vin cladirile in cele trei teancuri.

    Cat despre restul de jocuri pomenite, as mentiona cateva ca fiind meritorii de a fi luate la o tura: Ground Floor (pentru cum implementeaza o tema intr-un joc Euro) si Belfort [pentru unirea (acceptabila ca un intreg) mecanicii de plasare a muncitorilor cu cea de majoritate intr-o zona]. Dar as sublinia si doua jocuri care au fost (pe motive necunoscute mie) omise din discutie: Alien Frontiers (un worker placement cam dependent de noroc, desi nu foarte, dar care este un joc bun ca intreg) si Troyes (alt joc in care norocul isi face simtita prezenta, putin distant fata de acea definitie clasica a genului worker placement pe care o avem cu totii in gand, dar un joc foarte bine realizat, care necesita o buna cunoastere sau intelegere a combinatiilor ce pot fi realizate intre carti, un joc de utilizare la maxim a oportunitatilor si un joc in care trebuie sa fii atent si la ce fac sau vor face ceilalti, precum si la ce iti arunca jocul in cale, pentru ca prea multe evenimente negative vor dauna tuturor). Si nu in ultimul rand, l-as mentiona si pe Tournay – departe de ideea clasica a worker palcement, dar un joc destul de bun pentru modul in care jonglezi cu muncitorii, cu cartile din cartier si puterile lor, precum si cu lungimea unui joc (altfel spus, cat de repede vrei sa inchizi un joc).

    Si in loc de final, un pupic… ^_^

    • Eu o să încep cu pupicul. :)
      Şi mulţumim atât pentru lungimea apreciabilă a textului (aproape jumătate din cât am scris noi în articol), cât şi pentru ideile pertinente exprimate.

      Despre jocuri:
      – am decis în mod deliberat să excludem toate jocurile cu zaruri pentru că în primul rând nu am găsit o justificare tematică de ce un muncitor ar avea putere variabilă aleatoare, şi apoi acele jocuri sunt mai degrabă action selection decât worker placement – cu siguranţă în Bora Bora acest lucru se simte cel mai pregnant.
      – insist în continuare că Le Havre nu are ce să caute în această discuţie. Cu un singur marker nu poţi să ai worker placement şi, deşi mai aduni şi resurse, libertatea pe care o ai lipseşte cu desăvârşire: aterizezi pe acel spaţiu şi decizi dacă le iei sau nu. Iar despre accesibilitatea lui, nu sunt aşa de convins că e chiar la îndemână. Mai degrabă i-aş arăta unui începător varianta family de la Agricola cu promisiunea că lucrurile pot deveni foarte interesante numai adăugând nişte cărţi, decât să-i explic toate mecanismele din Le Havre fără să pot să argumentez de ce uneori dar nu tot timpul mâncarea e şi bani, ce anume hrănim sau de ce ţopăie la nesfârşit bărcile în aceleaşi 7 spaţii fără să plece niciunde.
      – nu cred că există prea multe elemente comune între Caylus şi Carson City şi nici nu aş trasa legături de rudenie între ele. Le văd ca experienţe complet diferite, singura asemănare ce sare în ochi e “drumul” şerpuit care se execută în fiecare rundă în aceeaşi ordine.
      Belfort e un joc decent, dar nu are meritul de fi inovator în zona în care worker placement şi area control se îmbină, Age of Empires III a realizat acest lucru ceva mai bine în 2007. Combinaţii similare există şi în Royal Palace (2008), Il Vecchio sau Legacy: Gears of Time (ambele din 2012), dar niciuna dintre implementări nu pot spune că m-a cucerit. Cele 2 mecanici nu prea se “pupă” cu succes, prefer întotdeauna să joc o implementare fericită a unei singure mecanici decât una mai puţin fericită a mai multora.

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.