“I’m gonna send it to out of space…”

De cele mai multe ori, temele din boardgames suferă de lipsă de imaginație. Paradoxal însă, am realizat că e greu să abuzezi de o temă astfel încât să devină insuportabilă majorității și să nu mai prezinte interes. De-a lungul vremii am văzut sute de implementări ce se bazează pe unul din clișeele: trading in the 1500s, Cthulhu, generic fantasy, “some hip intellectual property”, generic science fiction, etc.

În ultimii ani e la modă reimplementarea unor jocuri și mutarea acțiunii într-un alt univers fără a aduce prea mare atingere mecanicilor. De obicei, “victime” sunt jocurile cu temă prăfuită (trading in the 1500s ori generic fantasy) și beneficiare sunt temele proaspete (“some hip intellectual property” sau generic sci fi)*. Orice am face, science fiction va fi întotdeauna cool, iar atracția inexorabilă a explorării galactice ne va trage aproape precum flacăra unei lumânări ademenește molia.

(*Există bineînțeles o excepție: Star Realms a fost reimplementat ca Hero Realms, tema sci fi a fost schimbată cu generic fantasy.)

Ideal ar fi ca atunci când un joc primește o temă nouă să primească și ceva “reparații” prin zonele cheie astfel încât să se rezolve problemele legate de gameplay-ul jocului original. În 2017 am văzut două astfel de reimplementări foarte interesante, astfel că aș vrea să intru puțin în detalii.

Dar, mai întâi, să frunzărim nițel istoria și lecțiile ei.

Uitându-mă la intellectual property, e clar că Star Wars e regele și Star Trek îi stă în umbră. Lăsând la o parte jocurile originale bazate pe celebrele francize, găsim reimplemetări mai mult sau mai puțin reușite ale marilor succese comerciale din ultimii ani:

Munchkin => Star Munchkin

Fluxx => Star Fluxx

Castle Panic => Star Trek Panic

Settlers of Catan => Star Trek: Catan

Carcassonne => Carcassonne: Star Wars

Looping Louie => Looping Chewie

Qwirkle => Qwirkle Star Wars

Și lista poate continua…

 

Două din cele mai interesante implementări care iasă din zona comercială sunt Star Trek: Frontiers bazat pe Mage Knight și Star Wars: Imperial Assault bazat pe Descent: Journeys in the Dark. Aici se vede foarte bine cum mecanici ce și-au dovedit succesul într-un joc cu temă fantasy au fost preluate și transpuse într-unul bazat pe intellectual property. În primul caz, succesul reimplementării nu a fost nici pe departe aproape de succesul originalului. În cel de-ai doilea însă, cele două jocuri se bucură de succes aproape egal – probabil în timp Imperial Assault va ieși în avantaj.

 

Un exemplu mai special îl reprezintă transpunerea lui Dune în Rex: Final Days of an Empire, unde un univers sci fi de-acum clasic este înlocuit de altul imaginat de oamenii de la Fantasy Flight Games.

Un alt exemplu special îl reprezintă Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island reimplementat într-un posibil viitor apropiat (tot sci fi, până la urmă) ca First Martians: Adventures on the Red Planet.

 

În fine, am ales să grupez două jocuri unde trading in the 1500s a fost înlocuit de generic sci fi: San Juan a fost sursa de inspirație pentru Race for the Galaxy, iar Age of Empires III: The Age of Discovery a primit o versiune spațială în persoana lui Glenn Drover’s Empires: Galactic Rebellion.

 

Dar să depășim paginile prăfuite ale trecutului și să vorbim despre prezent.

 

Clank! In! Space!

Deck building-ul de dragul de a face deck building nu mai e de mult cool. Mai precis, de prin 2011 când Mage Knight și A Few Acres of Snow au luat mecanica și au integrat-o într-un ansamblu complex, ea devenind astfel o mică rotiță într-un angrenaj mai mare. Sigur că deck builders ce conțin doar un deck de cărți au apărut în continuare (Star Realms în 2014, Valley of the Kings tot în 2014, Hero Realms în 2016, seturile Ascension, etc), dar modul cel mai interesant de a folosi deck building într-un joc este să adaugi măcar o planșă pe care să se manifeste consecințele jocului de cărți.

Clank! (2016) a reușit să facă acest lucru foarte bine. Jucătorii se mișcă pe o planșă și interacționează cu elemente pe care le întâlnesc. Cărțile sunt doar o modalitate de a prezenta resurse și acțiuni, iar deck building e modul prin care jucătorul devine mai eficient în relația cu planșa. Sigur, deck builders simple cu planșă au apărut și înainte de Clank! – vezi Trains (2012), Super Motherload (2015), Automobiles (2016), Tyrants of the Underdark (2016) – dar Clank! are în plus două lucruri esențiale care i-au asigurat succesul: un element de risc și simțul umorului.

Jocul în spațiu din 2017 a venit cu câteva schimbări foarte interesante, păstrând elementele core intacte:

  1. Planșa fixă a fost înlocuită cu una semi-modulară: cele două extremități ale navei spațiale sunt tot timpul la fel, dar zona centrală e variabilă.
  2. Câteva cărți au primit apartenență la una din trei facțiuni, cu acțiuni ce se înlănțuie atunci se joacă două cărți din aceeași facțiune (similar efectului Unite din Ascension).
  3. Drumul prin navă nu mai e liber, ca să ajungi în zona cu artefacte e nevoie să treci prin două checkpoints – se elimină astfel strategiile rush ce amenințau partidele din Clank! (un jucător se grăbește să ia artefactul cel mai puțin valoros și apoi părăsește în grabă peștera).

Unii oameni au fost încântați de tema transpusă în spațiu (mai ales că ilustrațiile și numele cărților fac referință la cultura sci fi din ultimii 50 ani), alții preferă încă peștera dragonului. Unii s-au bucurat că problema strategiilor rush a fost eliminată, alții s-au plâns că partidele durează acum ceva mai mult. Unii au fost bucuroși să vadă interacțiunile dintre cărți, alții nu au reacționat bine la dificultatea puțin crescută.

Personal, îmi place mult cum se prezintă Clank! In! Space, deși tema fantasy e mai pe gustul meu. Însă modificările de gameplay, planșa modulară și interacțiunea crescută între cărți sunt diferența de un punct între Clank! (nota 7) și versiunea mai nouă în spațiu (nota 8).

 

Gaia Project

În ultimii 5 ani, pe măsură ce numărul partidelor acumulate de comunitate a crescut și s-au putut face statistici privitoare la câștigători, a devenit tot mai clar că există diferențe serioase între abilitățile raselor din Terra Mystica.

În paralel, s-a demonstrat că planșa de joc favorizează unele rase și le dezavantajează pe altele.

Extensia Fire & Ice a remediat unele probleme legate de ordinea în tură și a venit cu o planșă mai bună, dar dinamica jocului a rămas la fel de… statică, pentru că planșa era întotdeauna aceeași. Rejucabilitatea a fost îmbunătățită prin adăugarea de rase noi și obiective de final, dar problemele de fond au rămas acolo.

Să nu mă înțelegeți greșit, ador Terra Mystica și îl consider încă un joc excepțional. Dar pe măsură ce descopăr Gaia Project, încep să fiu tot mai conștient de defectele și limitările “bătrânului”.

Ce a făcut bine Gaia Project:

  1. A eliminat câteva lucruri care făceau regulile alambicate și gameplay-ul neintuitiv:
    1. Râurile;
    2. Podurile;
    3. Conceptele de adiacență directă și indirectă;
    4. Bonusurile din fiecare rundă legate de cult track;
    5. Terraforming fără build.
  2. A introdus câteva lucruri noi care cresc flexibilitatea și numărul opțiunilor:
    1. Două tipuri noi de planete (teren) accesibile tuturor – Gaia și Transdim;
    2. O resursă versatilă – QIC.
  3. A modificat pe ici, pe colo, piesele de joc și regulile – le enumăr pe cele mai importante, pentru că sunt destul de multe:
    1. Planșa de joc e modulară și scalează cu numărul de jucători – lucru pe care îl consider esențial;
    2. Cult track s-a transformat într-un tech tree foarte interesant;
    3. Temple tiles sunt înlocuite de basic și advanced tech tiles și asociate aleator ramurilor din tech tree;
    4. S-a eliminat scoring bazat pe poziția relativă din cult track, se premiază doar pozițiile de top pe fiecare din cele 6 ramuri din tech tree;
    5. Orașele (acum federații) nu se înființează automat și nu mai există limită minimă de clădiri;
    6. Piesele din lemn sunt acum din plastic;
    7. Resursele (workers, money, priests) sunt contorizate pe planșă, nu mai există tokens;
    8. Power management e mai interesant și mai greu de urmat “rețetele” din prima rundă (arunci 3 tokens ca să obții 3 power ca să faci o acțiune).

Când ai de a face cu un joc precum Gaia Project sau Terra Mystica e greu să te pronunți într-un mod categoric despre superioritate, balansarea raselor sau strategii. E nevoie de mii de partide acumulate de sute de jucători de-a lungul unei perioade destul de lungi. Dar poți avea preferințe, nu-i așa? Iar eu prefer în acest moment să joc Gaia Project.

De ce?

Pentru că încă nu am depășit momentul în care setup-ul default al planșei să mi se pară plictisitor. Iar apoi urmează să testez diversele modalități de a forma o planșă diferită în fiecare partidă.

Pentru că nu am văzut în acțiune decât jumătate din rasele disponibile.

Pentru că nu mi-am dat încă seama care e modul optim de relaționare cu tech tree.

Sau dacă singura opțiune bună în prima rundă e să construiești Planetary Institute (vechiul Stronghold).

Și pentru că regulile îmi par mai intuitive, mai ușor de digerat și de explicat altora.

 

Concluzie

Am impresia că se poate vorbi despre un trend, pentru că uitându-mă la cele două jocuri descopăr cel puțin 3 elemente comune:

  • Tema science fiction e fi mai cool decât cea fantasy.
  • O planșă modulară ce asigură rejucabilitatea și rezolvă unele probleme de strategie și balansare e de preferat uneia fixe.
  • Feedback-ul comunității de jucători este esențial în dezvoltarea unui joc mai bun.

Pentru mine, cel mai important aspect îl reprezintă modularitatea planșei de joc – mai precis, variabilitatea începutului partidei și posibilități foarte simple de realizare a extensiilor în viitor: just make more boards!.

Planșele statice și setup-ul identic tind să conducă jucătorii înspre strategii neschimbate în fiecare partidă pentru că imboldul de a face lucrurile diferit nu există. Iar costurile unei planșe întregi sunt destul de mari. Poate de aceea apreciez cum în Marco Polo (2015) s-au gândit locațiile variabile pe bază de cărți, cum Istanbul (2014) oferă un layout diferit în fiecare partidă, sau cum jocurile Splotter Spellen sunt aproape toate bazate pe un setup variabil.

Mă bucur să văd că jocurile Euro noi merg în aceeași direcție: Clans of Caledonia (2017) are o planșă modulară, ediția nouă a London (2017) a renunțat la planșă în favoarea cărților de joc, Yokohama (2017) dezvoltă pe marginea layout-ului din Istanbul.

Iar în viitor îmi doresc mai multă imaginație din partea designer-ilor, o mai mare implicare din partea comunității în faza de design și cât mai puține second editions care să repare problemele primeia.

 

Asta e tot.

Vă mulțumesc.

Cheers!

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.