Jucatele lui 2014 – partea a doua: cele mai bune

Ce face un joc să fie considerat bun?

Mecanicile bine implementate? Tema? Împletirea dintre cele două?

Poate aspectul grafic și calitatea pieselor? Sau faptul că se poate juca la fel de bine în 2 sau 6? Cât de inovator este? Sau cât de intens „arde” creierul prin strategie?

Poate faptul că durează puțin și are reguli accesibile? Sau cât de variabile sunt elementele ce îi asigură rejucabilitatea?

Iconografia intuitivă? Expandabilitatea? Interacțiunea dintre jucători?

Sunt multe criterii de luat în calcul și aprecierea fiecărui jucător față de fiecare dintre ele va fi diferită. În afara cazurilor extreme în care un joc copiază 1:1 mecanici sau teme, ori are o strategie care îl face broken, ori gameplay-ul e insipid sau repetitiv, eu nu cred că există jocuri „proaste”. Există în schimb jocuri care nu sunt pe gustul nostru și pe care le putem aprecia ca atare prin note, comentarii, reviews, recomandări „don’t buy this”.

În această parte a doua voi vorbi despre jocurile publicate în 2014 care mi-au plăcut și care sunt de păstrat în colecție. Și vă extind invitația de a continua această listă cu preferatele voastre.

Istanbul

Jucătorii se deplasează pe o planșă modulară formată din 16 locații ce permit acumularea de mărfuri, transformarea lor în bani, achiziția de puteri speciale și expansiune logistică, toate acestea cu un singur scop: de a fi primul care adună 5 rubine (6 în 2 jucători). Rubinele se obțin prin schimb direct pe bani sau mărfuri plătind costuri din ce în ce mai mari, ori pot fi obținute indirect dacă am adunat diverse cantități de tiles speciale. Există dice rolling și modalități elegante de mitigare a norocului, avem o mecanică de deplasare a pionilor ce stimulează planificarea eficientă și cu câteva ture în avans. Pe scurt jocul e o cursă tensionată ce merge foarte bine în 2 și 3 jucători, decent în 4 și groaznic în 5.

Prezentarea video pentru joc o puteți urmări aici.

Dacă vă place jocul, urmăriţi expansiunea Mokka und Bakschisch ce e programată să apară în prima jumătate a anului 2015.

Ascension: Realms Unraveled

Poate cel mai bun set Ascension de până acum aduce și o schimbare de marketing: jocurile în cutie mare nu vor mai primi expansiunea de 2 jucători și vor fi gândite ca episoade independente. Încă nu pot spune cât de mult va avea de suferit rejucabilitatea fiecărui nou set în condițiile în care numărul de cărți va fi mai mic, dar vom vedea dacă seturile se pot combina fără probleme și fără a dilua experiența de joc.

În Realms Unraveled avem eroi ce pot primi upgrade ca în Rise of Vigil, dar avem și Constructs cu upgrade. Mai apar eroi ce aparțin de 2 facțiuni simultan și efectul multi-unite ce se declanșează de fiecare dată când jucăm un alt erou din aceeași facțiune. Simțim deci ceva foarte aproape de sinergia din Star Realms, dar nu la același nivel. A dispărut energia ca a treia resursă, dar există un efect snowball foarte pronunțat în a doua parte a jocului. În rest, aceleași mecanici ca în seturile vechi și aceeași dorință din partea mea de a nu-l juca niciodată în mai mult de 2 jucători.

Five Tribes

Jocul marchează pentru mine ieșirea lui Days of Wonder din zona family games și intrarea într-o zonă a jocurilor de dificultate medie. De asemenea, Five Tribes mi-l pune în vizor pe Bruno Cathala și mă determină să-i urmăresc cu interes activitatea viitoare – pentru că celelalte jocuri create de domnia-sa nu m-au încântat.

Jocul se bazează pe un mecanism asemănător celui din Mancala unde un grup de piese sunt luate dintr-un loc, presărate pe traseu și locul în care ultima ajunge declanșează anumite efecte. Lucrurile pot deveni destul de complicate pentru că aceste piese sunt de 5 culori ce au efecte distincte, locurile pe care ajung au la rândul lor 4 acțiuni diferite și jocul e condimentat de genies cu puteri unice. Colac peste pupăză, jocul se joacă în runde cvasi-independente în care jucătorii trebuie să liciteze pentru ordinea în tură cu puncte de victorie ce se pot obține în multe feluri. Setup-ul variabil și acei genies asigură o rejucabilitate foarte mare, iar promisiunea unei expansiuni în viitorul apropiat nu poate decât să mă bucure.

Ticket to Ride: 10th Anniversary

Unele jocuri au nevoie de o ediție aniversară, altele nu. Unele jocuri primesc ediții aniversare ce arată deosebit (Ticket to Ride, Puerto Rico), alte ediții aniversare sunt de fapt doar niște reprints cu adăugiri de expansiuni și/sau alte detalii neinteresante (Battle Cry, Galaxy Trucker, Dungeon Lords).

Acest 10th Anniversary pentru Ticket to Ride vine cu o planșă mare, trenulețe deosebite, expansiunea USA 1910 inclusă și dorința arzătoare de a primi în viitor și celelalte planșe în acest format nou.

Merită să dăm aproape dublu pentru o astfel de ediție doar pentru că arată mult mai bine decât originalul? Eu am zis de două ori da, atât pentru Ticket to Ride, cât și pentru Puerto Rico. Din punctul meu de vedere, aspectul grafic deosebit ridică de obicei nota pe care o acord unui joc cu 1 punct, iar Ticket to Ride rămâne în continuare un gateway de referinţă, deci un joc de avut în colecţie pentru a atrage oameni noi în hobby.

Medina (second edition)

Medina este un joc cu reguli destul de simple, cu un suflet destul de abstract și cu o planșă ce arată tot mai bine pe măsură ce jocul se apropie de final datorită aspectului 3D. Jucătorii construiesc în orașul din deșert palate în 4 culori, ziduri de apărare și zone comerciale. Există o tensiune continuă pentru acapararea construcțiilor pentru că momentul oportun e dificil de estimat: cu cât iei un palat mai devreme, cu atât va fi poate mai mic la scor – și cu cât construiești mai târziu în preajma unui zid, cu atât mai mari sunt șansele să primești ceva puncte în plus.

În prima ediție jocul era imposibil de jucat în 2 și nerecomandat în 3. În cea de-a doua planșa are 2 fețe pentru număr diferiți de jucători, reguli noi pentru 2 și 3, motivare crescută pe a construi la marginea orașului sau de a fi primul care construiește un palat de valoare mai mică și primește unele bonusuri.

Imperial Settlers

Mai întâi a fost 51st State. Un joc bunicel, cu o icongrafie atroce și dezechilibre majore rezultate din luck of the draw. Tema post-apocaliptică a prins bine, dar pe ansamblu jocul nu a fost un succes.

Apoi a venit The New Era care a reparat câteva din neajunsurile primului, dar a fost nevoie de încă o expansiune (Winter) ca lucrurile să fie mai echilibrate – cărțile cele mai căutate au fost separate de deck-ul central și adăugate în joc treptat. Simbologia era la fel de criptică și era nevoie de multe partide ca să te obișnuiești cu ea, plus că nu era la fel de intuitivă ca cea din Race for the Galaxy, de exemplu.

Patru ani mai târziu de la prima încercare, Ignacy a strâns la un loc toate ideile bune ce i-au mai venit între timp, a luat în considerare și sugestiile jucătorilor și a publicat Imperial Settlers. Jocul separă cărțile fiecărei facțiuni (multe dintre ele foarte specifice) de cele din deck-ul central (mare majoritate foarte generice) și reduce multe din limitările jocului original. Simbolurile au fost înlocuite cu text și astfel am primit un civ builder de o calitate mult mai bună decât primele două încercări. Încă există luck of the draw, dar nu strică jocul. Mai degrabă hand management-ul capătă o importanță semnificativă pentru că de multe ori trebuie să dărâmi ceva vechi pentru a construi ceva nou. Scrisul pe cărți e prea mic pentru un joc unde trebuie să ții seama de ce fac ceilalți jucători. Și unele cărți obținute la momentul oportun par să ofere avantaje foarte mari unei facțiuni sau alteia. Dar, pe ansamblu, avem un joc bun ce a fost deja extins prin Why Can’t We Be Friends? și pare să aibă chiar potențial de a primi facțiuni noi în viitor.

Alchemists

Jocul împinge puțin mai departe frontiera dintre analogic și digital dar, dacă vreți exemple mult mai concludente, Ravensburger are o serie de jocuri în care partea digitală e atât de bine implementată încât Alchemists pare un boardgame pur-sânge.

Jocul ne pune în postura de făcători de poțiuni din 8 ingrediente care pot genera diverse licori ce le putem vinde eroilor. Jocul se desfășoară foarte subtil, este de fapt un sistem de reverse engineering din care trebuie să aflăm prin deducție ce combinații specifice de poțiuni se pot face din fiecare ingredient. Pe măsură ce aflăm detalii le putem publica în lucrări “științifice” sau putem combate ce au publicat ceilalți, putem să facem experimente pe un cobai, pe eroi sau chiar pe noi înșine cu riscul de a înnebuni sau paraliza. Jocul are un deosebit simț al umorului accentuat de grafica excepțională a lui David Cochard (Dungeon Lords/Petz, Goblins Inc) și un gameplay ce combină elemente clasice de worker placement cu o aplicație pe mobil ce nu face altceva decât să gestioneze un setup aleator și să furnizeze informații despre acesta atunci când sunt cerute.

E greu de spus cât de elegant va îmbătrâni acest joc și suportul digital, imaginați-vă numai că vreți să jucați în 2015 un boardgame ce are nevoie de Symbian 6.0 sau 7.0 (de exemplu, Nokia 7650) care era foarte nou acum 10 ani.

La Granja

Aș îndrăzni să spun că acest joc nu vine cu nimic nou. Cărți cu funcții multiple am văzut în Glory to Rome, selectare de acțiuni pe bază de zaruri în Yspahan, farming în Agricola, token displacement în Luna. Cu toate astea, La Granja este un joc ce se simte destul de închegat pentru complexitatea pe care o oferă. Iar prezența elementelor familiare contribuie la ușurarea experienței de joc și la acceptarea neconcordanțelor.

Avem o fermă ce nu produce nimic și primim treptat posibilități de a o extinde. Putem cultiva grâne și măsline din care obținem mâncare, struguri din care obținem vin, putem crește porci care ne dau carne. Produsele primare și produsele derivate pot fi vândute în oraș pentru power-ups sau pot fi trimise la piață pentru puncte de victorie. Mecanica de hand-management este cel mai interesant aspect pentru că fiecare carte poate deveni fie un câmp pe care se cultivă, fie un coș de bunătăți ce merge la piață, fie un personaj cu o putere specială, fie o extensie pentru fermă ce aduce bani sau porci sau capacitate extinsă de transport. Și mai e interesant cum un token octogonal generic poate fi diverse lucruri în funcție de zona în care se află: dacă e pe câmp e recoltă, dacă e în grajd e porc, dacă e în piață e o livrare făcută, dacă e prin alte părți pe planșa jucătorului e un produs derivat sau un „orice” care poate fi folosit în 4 feluri. Se elimină astfel zecile de tokens care ar trebui să coexiste și să adauge un nivel de fiddliness foarte greu de gestionat – vezi Le Havre sau Fields of Arle mai jos.

Partea nasoală e că jocul costă peste 300 lei și nici nu se mai găsește deocamdată. O a doua ediție va apare în a doua jumătate a anului de la Stronghold Games.

Kanban: Automotive Revolution

Alături de Vinhos, acesta este una din cele mai fidele redări sub formă de joc a unui proces de muncă. Am lucrat pe o linie de producție din industria automotive cu sistemul kanban timp de 2 ani, așa că elementele jocului mi-au fost foarte familiare. Mai puțin familiare mi-au fost regulile stufoase, particularitățile fiecărui departament și modul în care management-ul fabricii își face treaba.

Jucătorii cercetează car designs ce pot fi îmbunătățite în 6 moduri diferite pentru a da un produs final mai bun sau pot fi folosite pentru a lua o mașină de pe pista de teste. Îmbunătățirea are nevoie de materiale care se aprovizionează prin logistică, iar aceste materiale se folosesc și pe linia de producție pentru a duce mașini pe pista de teste. Managerul fabricii se plimbă dintr-un departament în altul și evaluează munca fiecăruia în funcție de realizări, de eficiență și de nivelul de certificare. Periodic au loc evaluări ale mașinilor luate în garaj și ale realizărilor întreprinderii pentru care fiecare jucător are timp suficient să se pregătească și să obțină cât mai multe puncte.

Sună complicat? E din cauză că jocul chiar este unul foarte complex. Regulile sunt multe, lucrurile pe care poți să le faci în fiecare rundă sunt destul de diverse și trebuie să planifici în avans cu grijă, dar planșa va fi restricționată de alegerile celorlalți jucători și de acțiunile pe care le-au întreprins în rundele anterioare. Pentru mine acesta este deocamdată cel mai bun joc publicat în 2014.

ZhanGuo

Jocul acesta e o bestie foarte stranie. La prima vedere, e foarte simplu: când îți vine tura, trebuie să joci o carte. O joci în tabloul propriu ca să primești bonusuri în viitor, o joci pe planșa centrală ca să execuți una din multele acțiuni. Toate cărțile au un număr unic de ordine în intervalul 1-120 și intră în joc în 5 runde distincte, fiecare jucător primind în fiecare rundă câte două cărți din intervalele 1-40, 41-80, 81-120. Dacă joci pe planșă o carte cu număr mai mic decât cea precedentă primești bonus pentru anumite acțiuni, dacă joci una cu număr mai mare primești bonus pentru altele. Nu e nicio problemă să nu vrei neapărat acel bonus, dar secretul câștigării jocului constă în manipularea cărților astfel încât să primești de cât mai multe ori acele bonusuri pe care le construiești ca un puzzle pe planșa proprie.

Pe planșa centrală se pot construi ziduri în jurul provinciilor, se pot ridica palate sau se pot instala guvernatori, toate acestea cu scopul de a primi puncte la sesiunea de scor finală. Sistemul de calculare a scorului e destul de complex, cu factori de multiplicare și combinații de mai multe elemente. În plus, mai există și niste bonusuri care se dau în fiecare rundă pentru majorități obținute în 3 zone de influență rezultate din jucatul cărților pe planșa proprie: scris, bani și lege.

Deci avem hand management, efort de balansare a tabloului de cărți ce reprezintă provincii unde populația se poate revolta dacă prea multe acțiuni se întâmplă simultan, și efort de contribuție în cât mai mare măsură pe planșa centrală pentru a primi puncte de victorie la final. Un joc ce se explică greu și se joacă și mai greu. Dar care îmi place mult.

 

Mențiune 1: Panamax

Aș fi vrut ca Panamax să fie față de Imperial ce este San Juan față de Race for the Galaxy: un joc mai accesibil decât predecesorul, dar care păstrează elementele esențiale intacte. Până la un punct, acest lucru e adevărat. Jucătorii sunt proprietari de companii de transport care plimbă marfă și pasageri dintr-o parte a canalului în cealaltă. Există ambarcațiuni de diverse dimensiuni și restricții cu privire la deplasare, există contracte cu 4 super-puteri ce pot aduce bani și bonusuri, există posibilitatea de a investi în companiile celorlalți pentru a primi dividende.

Jocul oferă un foarte interesant sistem de într-ajutorare reciprocă pentru că ambarcațiunile pot fi lăsate în ecluze și împinse de ceilalți jucători care vor să treacă prin același loc. În plus, pe fiecare mijloc de transport poate încărca oricine marfă sau pasageri atâta timp cât mai este loc disponibil – și acest mijloc de transport poate fi apoi deplasat de oricine.

Problemele apar atunci când ești pus în situația de a investi într-o companie. Banii se fac destul de greu – există acea separare între banii jucătorilor și banii companiei – așa că de cele mai multe ori vei dori să investești în compania proprie pentru a-i oferi fonduri din care să-și plătească cheltuielile. Proprietarul companiei nu se poate schimba și există situații în care investind în compania altui jucător și forțându-l să plătească mai multe dividende îl pui în situația de a nu putea plăti – și astfel valoarea acțiunilor companiei scad dramatic, dar investițiile ce nu aduc bani nu sunt deloc profitabile în condițiile în care la finalul jocului doar banii proprii contează.

Jocul este și destul de fiddly cu foarte multe piese în mișcare, iar marfa sau pasagerii de pe ambarcațiuni se răstoarnă de multe ori în timpul deplasării. Fiind vorba de zaruri, e esențial să ținem minte ce față era în sus înainte să le răsturnăm cu mâneca pentru că valoarea ei se primește la finalul călătoriei.

Mențiune 2: Fields of Arle

De cele mai multe ori joc Agricola ori Caverna în doi jucători. Nu mă deranjează deci că Uwe a decis ca noul joc greu din portofoliu să fie exclusiv de doi. Ce mă deranjează e că din nou există zeci de tokens ce trebuie plimbate dintr-o parte în alta, întoarse atunci când primesc un upgrade și evidența lor păstrată cu mare atenție ca să nu strice planurile viitoare sau scorul final.

Povestea e destul de asemănătoare cu ce știm deja din celelate jocuri cu farming și conversie de resurse, cu mici modificări: ferma produce grâu ce se poate transforma în mâncare și in ce se transformă mai întâi în pânză și apoi în haine de vară; putem crește oi ce dau lână pe care o convertim în stofă și apoi în haine de iarnă, cai pe care îi putem folosi la pluguri pentru a ara câmpia sau pentru a trage la căruțele cu care transportăm produse în orașele din jur. Vacile, alături de cai și oi, se înmulțesc conform unor reguli ceva mai intuitive decât „oricâte ai primeşti încă una” şi pot fi sacrificate pentru mâncare și piele, pe care apoi o prelucrăm pentru ca mai târziu să facem articole de îmbrăcăminte. Ferma e așezată într-o zonă mlăștinoasă ce trebuie curățată și digul care ține apa departe trebuie împins tot mai sus pentru a ne putea extinde, pentru a crește păduri ce dau lemn și pentru a construi clădiri ce aduc bonusuri constante sau o singură dată plus puncte de victorie.

Jocul este copleșitor la prima vedere pentru că toate acțiunile sunt disponibile de la început și 16 clădiri pot fi construite atunci când avem materialele necesare – dintre acestea jumătate vor apare în fiecare partidă. Alături de ele mai există management-ul celor 3 resurse critice din joc: lemn (prelucrabil în cherestea), lut (transformabil în cărămizi) și eterna mâncare. Lucrurile devin destul de clare după prima partidă și îți dai seama că unele acțiuni le poți face numai vara, în timp ce altele sunt specifice iernii – căci jocul se desfășoară în 9 runde alternative vară-iarnă. Chiar mai mult, dacă nu faci unele acțiuni la momentul potrivit te poți trezi că îți lipsesc resursele necesare pentru a duce lucrurile mai departe. La capătul celor 9 runde epuizante se adună toate punctele și îți dai seama că ai muncit mult mai mult decât te-ai simțit bine și ferma nu arată nici pe departe la fel de bine precum în Agricola sau Caverna.

Acestea sunt pentru mine cele mai bune jocuri publicate în 2014.

Aș fi vrut să apuc să joc și alte titluri care sună interesant, precum Roll for the Galaxy, Sheriff of Nottingham, Patchwork, Mythotopia, Hyperborea și ediția nouă a lui San Juan. Când o să reușesc, o să revin cu adăugiri dacă vreunul din aceste jocuri este de păstrat în colecție, deși intuiția îmi spune că sunt șanse de 85% să nu fie cazul.

Până atunci, vă las cu lista completă de jocuri publicate anul trecut pe care am apucat să le joc și notele aferente:

Alchemists — 8
AquaSphere — 6
Ascension: Realms Unraveled — 8
Azteka — 7
Beasty Bar — 4
Black Fleet — 7
Blocks — 7
Camel Up — 7
Castles of Mad King Ludwig — 7
Colt Express — 6
Constructo — 6
Deus — 6
Dino Race — 6
DOG Cards — 6
Draco Magi — 5
Dungeons & Dragons: Attack Wing – Starter Set — 6
El Gaucho — 6
Fields of Arle — 8
Five Tribes — 8
Han — 6
Imperial Settlers — 8
Istanbul — 8
Kanban: Automotive Revolution — 9
King’s Gold — 3
La Granja — 8
La Isla — 4
Limes — 6
Linko! — 5
Lords of Xidit — 6
Mangrovia — 6
Medina (second edition) — 8
Murano — 4
Orléans — 7
Pagoda — 7
Panamax — 8
Progress: Evolution of Technology — 3
Robin — 3
Shipwrights of the North Sea — 3
Smiley Dice — 7
Splendor — 6
Star Wars: Imperial Assault — 5
The Golden Ages — 7
The Lord of the Ice Garden — 7
The Staufer Dynasty — 4
Ticket to Ride: 10th Anniversary — 8
ZhanGuo — 8
Zombie Mania — 3

Iar la final o scurtă comparație cu anul 2013. A fost 2014 mai bun sau mai rău? Din ambii ani am păstrat câte 10 jocuri în colecție, am dat cam la fel de multe note de 7 și de 6. Dar 2013 mi-a adus Caverna, Star Realms (pe care BGG în consideră mai nou joc din 2014), Madeira și Bora Bora, jocuri de calibru mare. Aș zice că cei doi ani au fost aproape la fel. Dar 2013 parcă a fost ceva mai bun.

Cheers!

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.