Kanban vs. The Gallerist – pentru că vrei să-ți fie greu și dificil

Jocurile Euro de dificultate mare (3.6 sau mai mult pe scara BGG*) formează nișa care mă atrage cel mai mult. Din nefericire, există doar vreo 90 astfel de jocuri din care am jucat vreo 50 – iar restul nu prea mă atrag. Din cele nejucate,  două treimi sunt în afara lui top 1000 BGG, deci șanse mici să găsesc vreun joc bun pe-acolo. Restul au teme ce nu-mi spun mare lucru (vezi 18xx) sau ce am citit despre ele nu-mi trezește absolut nicio poftă de a le încerca. Deci sunt și mofturos, iar asta nu mă ajută cu nimic. Dar veștile proaste nu se opresc aici.

Din cele 50 jucate, vreo 9-10 nu au fost pe gustul meu, amintesc în trecere Dominant Species, Sid Meier’s Civilization, Struggle of Empires, Archipelago și Aquasphere. Alte 12 sunt jocuri bunicele, dar pe care nu le-aș juca în fiecare zi: Le Havre, Ora et Labora, Age of Steam, Antiquity, Stronghold, Reef Encounter, Ground Floor, Wealth of Nations, Florenza, Arkwright, The Lord of the Ice Garden, Confucius. Rămân astfel vreo 30 jocuri într-adevăr bune, majoritatea făcându-mi parte din colecție.

E normal deci ca atunci când un astfel de joc apare pe piață să am urechile ciulite și un șervețel în mână cu care să-mi șterg balele. Cu atât mai mare e anticipația când autorul e unul care nu m-a dezamăgit cu nimic până acum. Vinhos e minunat (iar ediția din 2016 va fi și mai bună!), CO2 e bun, Kanban e mirific. Haideți să vedem dacă Gallerist se ridică la înălțimea așteptărilor și cum se compară cu Kanban, putându-se trage multe paralele între cele două titluri.

Dacă am fost prea subtil până acum, autorul e Vital Lacerda. Iar pentru a vă convinge de paralele ce se pot trage între cele două jocuri, voi face mai întâi o listă de asemănări, apoi discutăm punctual particularitățile. Deci ambele jocuri:

  • Au un setup destul de anevoios ce durează vreo 10 minute și implică peste 100 piese.
  • Strângerea jocului la final e și ea relativ lungă.
  • În timpul jocului avem foarte multe piese în mișcare.
  • Planșele sunt aglomerate, pline de simboluri ce trebuie înțelese.
  • Fiecare jucător are o planșă personală pe care se întâmplă destul de multe lucruri.
  • Gameplay-ul se bazează pe decizii tactice la fiecare acțiune luată, dar există un focus strategic clar dat de obiective pe termen lung.
  • Acțiunile luate de fiecare jucător pot îmbunătăți scorul celorlalți.
  • Durata jocului e de peste 120 minute.
  • Manualele sunt stufoase, dar bine scrise.
  • Referințele tematice sunt excelent implementate prin mecanici.
  • Mecanicile principale sunt worker placement și commodity speculation.
  • Curba de învățare este abruptă.
  • Explicarea regulilor durează 30 minute.

Dar lucrul care îmi place cel mai mult la ambele jocuri este că le pot descrie în câteva cuvinte spunând lucruri care au sens în contextul tematic, ceea ce se întâmplă destul de rar în jocurile Euro. Here we go.

În Kanban jucătorii sunt angajați extrem de versatili într-o fabrică unde se produc autoturisme și lucrează în schimburi într-unul din cele cinci departamente. Logistica este responsabilă de aprovizionarea cu șase materiale diferite și distribuția lor. Producția se ocupă de fabricarea autoturismelor de cinci tipuri pe baza materialelor din logistică. Departamentul de design oferă prototipuri care pot fi apoi imbunătățite sau chiar construite pentru testare în departamentul de inovație. În fine, departamentul administrativ poate fi folosit pentru a lucra “remote” în oricare din celelalte. Angajați sârguincioși, jucătorii se pot certifica în fiecare din cele cinci departamente pentru a obține avantaje suplimentare specifice. Toate activitățile se desfășoară sub atenta supraveghere a unui manager pe nume Sandra care vizitează în ordine cele cinci departamente și îi răsplătește pe cei harnici sau îi pedepsește pe cei care au rămas în urmă – jucătorii decid în care variantă vor să joace. Periodic vor avea loc evaluări ale activității atunci când Sandra trebuie să lucreze în administrativ și tot periodic vor avea loc ședințe în care jucătorii se pot lăuda în fața șefei cu realizările lor de până atunci, respectiv se pot angaja la obiective viitoare. Jocul se termină după 2-3 evaluări săptămânale și 2-3 ședințe, iar la final se vor puncta mașinile produse de fiecare jucător, prototipurile care au fost îmbunătățite și poziția în cadrul fiecărei certificări. Există multe detalii care aduc jocul foarte aproape de o simulare a unei întreprinderi bazată pe producția de serie: reciclarea materialelor, prestarea de ore suplimentare, răsplătirea celor care produc conform cerințelor pieței, avantajele celor care se certifică, etc.

În Gallerist jucătorii sunt proprietari de galerii de artă ce își doresc să expună și să vândă cât mai multe opere de artă bine cotate, respectiv să atragă atenția personalităților din întreaga lume. Există o serie de fotografi, pictori, sculptori sau autori de artă modernă ce pot fi descoperiți și mai apoi promovați pentru a le crește valoarea lucrărilor. Fiecare artist produce lucrări de artă ce pot fi cumpărate de jucători la prețuri mici și apoi vândute la prețuri mari după ce reputația artistului a crescut suficient. Fiecare lucrare de artă cumpărată va aduce vizitatori în galerie și/sau va crește reputația artistului. Jucătorii vor trebui apoi să se îngrijească de aspectele logistice: să obțină contracte de vânzare pentru operele de artă, să-și angajeze personal care să se ocupe de micile activități conexe sau chiar să le țină locul în executarea activităților importante, să facă efectiv vânzarea din galerie, să promoveze artiștii preferați prin mijloace media ori să participe la activități internaționale folosindu-se de influența personalităților ce le vizitează galeria. Jocul se termină atunci când numărul vizitatorilor posibili se epuizează și/sau când cel puțin doi artiști au devenit celebri, faima crescându-le la maxim. La final, valoarea colecției din galerie e transformată în bani și se mai obțin bani din obiective secrete, dominația pe piața internațională și scopurile asumate în timpul jocului. Există foarte multe detalii care aduc jocul foarte aproape de o simulare a unei galerii de artă: cele trei tipuri de vizitatori au efecte diferite și pot crește influența jucătorilor sau le pot aduce bani,  jucătorii se pot folosi de influență pentru a obține bani, pentru a executa acțiuni suplimentare sau pentru a crește reputația unui artist, artiștii care au ajuns celebri se relaxează și nu mai produc nimic nou, etc.

Câteva cuvinte despre mecanicile folosite și interacțiune.

În Kanban avem un worker placement foarte simplu bazat pe un singur muncitor. Jucătorii selectează în fiecare rundă un department în care să lucreze – diferit de cel din runda anterioară – și decid dacă vor să fie primii care lucrează în acel departament (dar au mai puține acțiuni disponibile) sau ultimiii (cu mai multe acțiuni disponibile). Acțiunile sunt de fapt unități de timp petrecute muncind și ele pot fi acumulate pe parcursul rundelor într-o rezervă și folosite la momentul oportun, cu anumite limitări. Plimbatul dintr-un departament în altul schimbă și ordinea în tură pentru că rezolvarea acțiunilor se face întotdeauna în aceeași succesiune: inovație, producție, logistică, design, administrație. De asemenea, jucătorii pot ocupa complet locurile dintr-un department împingând astfel manager-ul un pas mai departe și prevenind evaluarea. Cât privește interacțiunea, lucrurile stau foarte bine:

  • Materialele pe care un jucător le pregătește în logistică pot fi folosite de altul;
  • Mașinile pe care un jucător le scoate din producție pot fi preluate de altul;
  • Pentru fiecare mașină preluată de un jucător se vor primi puncte și dacă ceilalți jucători au făcut upgrade pe un design de același fel;
  • Există competiție pentru certificări pentru a fi cât mai sus în fiecare departament.

În Gallerist avem tot un worker placement foarte simplu bazat pe un singur muncitor, dar cu un dichis: jucătorii pot alege un loc deja ocupat de altcineva, dându-i jucătorului scos de pe poziție șansa de a executa din nou acțiunea plătind cu influență. În plus, jucătorii pot lăsa în urmă asistenți atunci când aleg o altă acțiune și aceștia pot ține locul muncitorului. Acțiunile sunt grupate câte două (descoperire artist + cumpărare operă de artă, promovare artist + recrutare asistenți, dobândire contract de vânzare + acțiune de vânzare, licitație pentru o extra operă de artă + activitate pe piața internațională) și jucătorul alege să execute doar una dintre ele, plus o acțiune administrativă opțională. Cât privește interacțiunea, lucrurile stau destul de bine:

  • Personalitățile introduse în joc de un jucător pot fi preluate de galeria altuia;
  • Dacă doi jucători cumpără în momente diferite de la un artist sau îl promovează, valoarea operelor de artă crește pentru amândoi la fel;
  • Există competiție pe piața internațională pentru majorități în trei categorii diferite.

Nu neapărat din perspectivă istorică (Kanban a apărut în 2014, Gallerist în 2015) și nici din cauză că am lucrat câțiva ani în industria auto folosindu-mă de sistemul kanban, am dat o notă ceva mai mică lui Gallerist – 8, față de 9 pentru Kanban. Gallerist are însă standarde de calitate a componentelor mai ridicate, dar și un preț pe măsură – ~330 lei, comparativ cu ~250 lei pentru Kanban. În plus, Gallerist se folosește de opere de artă reale, autorul făcând apel înainte de publicarea jocului la artiști din întreaga lume dispuși să împrumute imagini ale creațiilor lor pentru a fi folosite în joc. Kanban e însă un joc mai bine închegat, mai intens – dar și ceva mai greu de dibuit – ce necesită mai multă planificare și o viziune clară de ansamblu a tuturor lucrurilor care se întâmplă pe planșa de joc.

Ambele jocuri sunt recomandate în configurația de 4 jucători, unde interacțiunea este mare și e ușor să beneficiezi de pe urma acțiunilor celorlalți. Ambele jocuri merg bine și în număr mai mic de jucători, chiar și doi, dar dinamica va fi diferită.

E posibil să simțiți atracție pentru numai una dintre teme, la fel cum e posibil să găsiți jocurile prea apropiate ca design și flow. E foarte probabil să le considerați alambicate, cu prea multe piese în mișcare sau cu reguli prea stufoase și greu de ținut minte de la o partidă la alta. Vă pot sfătui doar să nu renunțați după prima partidă și să perseverați pe curba de învățare. Și să le puneți mai des pe masă pentru a rămâne proaspete în minte.

Jocurile de acest fel încep să se “deschidă” după mai multe partide și subtilitățile de design devin aparente în timp și numai prin perseverența jucătorilor. Sigur că nivelul de abstractizare și mecanicile folosite vor elimina unele din realitățile industriei auto sau a felului în care se gestionează o galerie de artă, dar foarte rare sunt situațiile în care un joc Euro complex se apropie atât de mult de realitatea temei. Chiar și numai pentru acest lucru merită să le jucați măcar o dată – dar și pentru a aprecia ingeniozitatea cu care Vital Lacerda a reușit să combine atât de multe elemente într-un mod coerent și cu sens tematic.

Pentru mine, ambele sunt jocuri ce trebuie păstrate în colecție și mă bucur să văd că Vital nu dezamăgește și menține un standard ridicat într-o nișă în care e dificil să produci și un singur joc bun, cu atât mai mult patru în serie. Aștept deci cu nerăbdare Lisboa în 2016 și apoi Escape Plan și A Colony in Mars în viitorul apropiat.

Spor la jocuri grele!

 

* Limita inferioară de dificultate nu a fost stabilită arbitrar la 3.6. În intervalul 3.5-3.6 sunt de asemenea câteva jocuri Euro excelente (Automobile, La Granja, Imperial, Tzolk’in, Tigris & Euphrates) și câteva jocuri bune (Dungeon Lords, Dungeon Petz), dar odată ce împing lucrurile peste 3.6 simt că într-adevăr intru într-o zonă foarte specială în care design-ul trebuie să se ridice la standarde foarte ridicate pentru a rezulta un joc bun.

Lista tuturor jocurilor cu dificultate mai mare de 3.6 pe care le-am jucat o găsiți aici.

Mai citește și:

Leave a Comment