Keyflower – worker bidding şi auction placement

Mi-e greu să înţeleg de ce Keyflower nu e popular în România. Cel mai apreciat joc din seria Key urcă în top BGG cu încăpăţânare din momentul lansării şi acum bate la uşa celor mai apreciate 100. Are interacţiune directă şi indirectă, are licitaţii şi worker placement, city building şi set collection, are simboluri intuitive şi oferă prilejul de a lua multe decizii interesante, merge bine în aproape tot spectrul de jucători de la 2 la 6, are o durată rezonabilă şi se explică asemeni oricărui alt joc de dificultate medie.

Care să fie deci impedimentele în calea popularităţii? Poate pentru că nici Richard Breese şi nici Sebastian Bleasdale nu sunt foarte cunoscuţi jucătorilor români – Reef Encounter nu e un joc foarte popular din câte am văzut şi nici celelalte jocuri din seria Key nu sunt gustate pe tărâmurile mioritice. Poate datorită lipsei de interes manifestate de magazinele de la noi atât imediat după lansare, cât şi după apariţia celei de-a doua ediţii la începutul acestui an. Oricare ar fi cauzele, poate reuşesc acum să trezesc interesul unora dintre voi. Pentru că jocul merită încercat măcar o dată dacă aspectele menţionate în primul paragraf v-au stârnit curiozitatea.

Keyflower este al şaptelea joc din seria Key ce a debutat în 1995 şi căreia i s-a adăugat câte un membru nou la fiecare 2-3 ani. Nu insist asupra istoriei, am făcut-o parţial atunci când am vorbit despre Keythedral, aşa că acum povestim doar despre mezin.

Richard Breese nu a fost foarte convins că jocul va avea succes şi nu voia să rişte financiar, aşa că prima ediţie s-a publicat într-un număr destul de redus de exemplare, înscrierea făcându-se într-un geeklist pe BGG şi tirajul ajungând în final la un modest 3.000 exemplare. Evident, aşteptările i-au fost cu mult depăşite de vreme ce prima ediţie s-a epuizat repede şi a doua nu a întârziat să apară, aşa că hai să vedem pe ce se bazează jocul şi ce oferă.

Fiecare jucător îşi va construi un sat ce porneşte de la un singur home tile, licitând pentru clădirile ce urmează să se adauge. Spre deosebire de majoritatea jocurilor unde licitaţiile se fac pe bani, aici licitaţiile se fac cu meeples. Aceştia există în 3 culori (roşu, galben, albastru) cu valoare şi distribuţie egală şi fiecare jucător primeşte la început 8, păstraţi cu mare grijă în spatele paravanului.

Pentru a deschide o licitaţie, jucătorul nu trebuie decât să pună un număr oarecare de meeples de aceeaşi culoare în dreptul acelui tile pe care şi-l doreşte – şi neapărat să aibă grijă să semnaleze prin poziţia pe masă a omuleţilor că aceştia îi aparţin. Schepsisul e că de aici încolo culoarea respectivă e singura cu care ceilalţi jucători pot participa la licitaţia pentru piesa în cauză. Pentru a supralicita atunci este depăşit numeric, jucătorul poate fie să aducă meeples suplimentari din spatele paravanului, fie să îi mute de la o altă licitaţie unde este depăşit numeric.

Al doilea lucru pe care jucătorul îl poate face în tura lui este să trimită meeples la treabă. Jocul vehiculează 4 resurse (lemn, piatră, oţel şi aur) şi 4 tipuri de activităţi principale (producţie, conversie, transport, upgrade) care au drept scop final evident obţinerea de VPs. Pentru a activa pentru prima oară un tile, jucătorul plasează pe el un meeple; pentru a-l activa ulterior jucătorul plasează cu unul mai mult decât cel care l-a activat anterior, şi musai de aceeaşi culoare.

Şi-acum, că ştiţi care sunt cele 2 acţiuni mari şi late aflate la dispoziţia jucătorilor, putem să începem să discutăm despre detalii şi fineţuri. La prima vedere pare că e simplu să decizi ce să faci când e rândul tău să acţionezi, pentru că spectrul opţiunilor e limitat, însă mai sunt câteva amănunte care vor îngreuna cu mult alegerile.

Primul semnal de alarmă pe care îl veţi trage e legat de cei 8 meeples primiţi la început. Distribuţia lor e aleatoare, dar asta nu contează foarte mult pentru că destinaţia lor în primul anotimp va fi aproape exclusiv orientată înspre licitaţii – nu prea există tiles pe care să le activezi, evident. Din al doilea anotimp însă vom avea ceva de zis cu privire la noii “recruţi” şi structura acestora, pentru că ei sunt la vedere pe corăbii ce de-abia aşteaptă să intre în sat. Şi da, aţi ghicit, se licitează şi pentru aceste corăbii.

Deci principala modalitate de a obţine meeples suplimentari este cu ajutorul corăbiilor. Modalităţile secundare se manifestă prin acele tiles care generează meeples – destul de puţine la număr – sau prin atragerea de “investitori străini” în satul natal – căci Keyflower este un sistem deschis unde omuleţii pot fi trimişi la treabă în oricare sat al oricărui jucător, chiar luându-i acestuia de sub nas posibilitatea primei activări mai ieftine. Reversul medaliei e că la finalul fiecărui anotimp jucătorii vor aduna grămadă toţi meeples care au lucrat în satul propriu şi îi vor putea folosi în anotimpul ce urmează.

Acţiunea jocului se desfăşoară pe parcursul unui an cu 4 anotimpuri şi tot atâtea runde, la finalul primelor 3 făcându-şi apariţia pe corăbii forţe proaspete. Primăvara se vor putea obţine tiles ce se axează pe producţie, vara îşi vor face apariţia tiles bazate pe conversie, transport şi abilităţi speciale, iar toamna vor fi disponibile tiles ce pot aduce puncte la final. Pentru că în fiecare anotimp există 12 tiles diferite şi în fiecare joc vor intra aleator între 6 şi 10 în funcţie de numărul de participanţi, unicitatea fiecărei partide e asigurată.

Iarna e ceva mai specială. La începutul jocului fiecare jucător va primi 2 sau 3 tiles corespunzătoare acestui anotimp ce vor putea fi privite şi ca strategii pe termen lung sau scopuri ascunse. Odată toamna terminată, jucătorii decid care din winter tiles primite doresc să le introducă la licitaţie dându-şi atât lor, cât şi celorlalţi, posibilitatea câştigării lor şi a unui număr semnificativ de VPs.

Cum se desfăşoară deci o rundă?

Mai întâi pe masă îşi fac apariţia corăbiile cu imigranţi şi cota de tiles aferente anotimpului respectiv. Jucătorii încep apoi pe rând să execute câte o acţiune ce poate fi participarea la o licitaţie sau activarea unei piese din oricare sat. Atunci când toţi jucătorii a optat succesiv pentru opţiunea „pas” runda se încheie, piesele hexagonale câştigate la licitaţie sunt alăturate celor existente în sat după anumite reguli, conţinutul fiecărei corăbii de imigranţi este alocat căştigătorului, toţi meeples din satele proprii se alătură celorlalţi din spatele paravanului şi o nouă rundă poate începe.

Şi-acum e momentul să analizăm cele spuse la început bazându-ne pe informaţiile acumulate despre mersul jocului. Datorită naturii licitaţiilor interacţiunea e directă, iar mecanica worker placement o introduce pe cea indirectă. Pentru că întreg jocul e un sistem deschis şi toată lumea are posibilitatea de a licita şi de a activa aceleaşi tiles, deciziile sunt dificile de la început. Deschid mai întâi o licitaţie pentru a stabili culoarea pe care eu o vreau sau activez mai întâi un tile foarte folositor din satul vecin pentru a mă folosi de costul redus? Activez mai întâi la mine în sat acel tile apetisant pentru toată lumea înainte să-mi fie luat de sub nas sau îmi reorganizez omuleţii din licitaţia pierdută trimiţându-i într-o altă licitaţie care poate fi la fel de profitabilă?

Aspectul de city building este unul interesant şi cere o doză serioasă de logistică pentru că piesele trebuie conectate cu ajutorul drumurilor şi locul unde resursele se produc nu e neapărat acelaşi cu locul unde e nevoie de ele. Deci stabilirea unor rute scurte şi eficiente va fi vitală, la fel cum vitală va fi planificarea acţiunilor de upgrade. Cu excepţia corăbiilor, toate tiles pot fi îmbunătăţite cu un anumit cost, acţiune ce le creşte atât eficienţa utilizării cât şi numărul de VPs obţinute la final.

Deşi elementele grafice de pe majoritatea pieselor sunt frumoase şi foarte bine realizate de doamna Juliet Breese – soţia designer-ului – acestea vor fi mai tot timpul trecute cu vederea datorită simbolisticii. Sigur că ar fi frumos ca la finalul jocului să ne oprim şi să admirăm satele pline de uliţe prăfuite, case de lemn sau de piatră, unelte şi utilaje sau iarbă şi copaci, dar aspectul funcţional şi simbolistica sunt mult mai importante. Din fericire, simbolurile sunt clare şi suficient de mari pentru a putea fi înţelese şi de cealaltă parte a mesei, dar asta dăunează întrucâtva reuşitelor desene.

Nu pot spune că regulile sunt complexe sau neintuitive, precum nu pot spune că explicarea lor durează mult timp. Însă, datorită modului nou de îmbinare a worker placement cu bidding, regulilor de construcţie a satelor şi de activare a pieselor, vor fi necesare niscai explicaţii mai detaliate şi atenţie maximă din partea participanţilor. Jocul nu se va dezvălui decât parţial de la prima încercare şi diversele provocări vor deveni interesante după minim 3 partide când se vor înţelege toate detaliile legate de cea de-a patra culoare de meeples (verde) care poate fi destul de puternică, detaliile legate de posibilităţile fiecărui anotimp şi de importanţa fiecărei decizii, inclusiv de momentul în care alegem să spunem „pas” pentru a reveni în tura următoare cu o mişcare surprinzătoare – pentru că jocul permite reintrarea în horă.

Din punct de vedere al experienţei de joc, Keyflower este foarte tactic. Unele strategii pe termen lung se pot construi din prima rundă pe baza winter tiles, structurii coloristice a meeples şi a pieselor disponibile primăvara, dar majoritatea deciziilor vor trebui luate ad hoc în funcţie de context şi oportunităţi.

Aş zice că noroc nu există. Planificarea mişcărilor şi optimizarea folosirii omuleţilor sunt elementele care vor asigura victoria, nu winter tiles sau distribuţia de început a celor 8 meeples. Tema nu străluceşte, dar nici nu avem de a face cu un joc sec şi fără suflet. Sigur că e un Euro, dar are personalitate, culoare şi un caracter deosebit.

În ce priveşte numărul de jucători, optimul e valoarea 4. Mi-au plăcut şi configuraţiile în 2, foarte intense şi confruntaţionale, dar şi cele în 5, deşi uneori rundele tind să se prelungească destul de mult. Nu cred că aş avea răbdare să îl joc în 6, dar aş fi curios să aud părerea celor care au avut curajul să o facă.

La capitolul cârcoteli am de menţionat câteva lucruri care ţin mai mult de gusturi şi preferinţe decât de lipsuri ale jocului. Mai întâi, spaţiul ocupat pe masă e ridicol de mare. Apoi există un oarecare nivel de fiddliness care se manifestă atât în faza de setup, cât şi între runde sau atunci când jocul trebuie strâns. Deşi rejucabilitatea e destul de bună, intuiţia îmi spune că după vreo 20 de partide voi începe să simt că lucrurile nu mai au mare variabilitate – dar spre norocul nostru se pare că nu suntem lăsaţi de izbelişte, cele 2 mini expansiuni Key Celeste şi Emporium & Monument vor adăuga un plus de rejucabilitate până în momentul în care o expansiune mai mare îşi va face apariţia. În fine, raportul preţ/calitate este unul mediu, preţul jocului fiind într-o zonă acceptabilă, iar calitatea pieselor, deşi bună, nu pot spune că impresionează. Însă, întins pe masă, jocul va atrage cu siguranţă priviri.

Pe ansamblu, Keyflower oferă o experienţă de joc plăcută şi intensă şi nu m-aş mira să devină un joc destul de popular pe piaţa românească dacă disponibilitatea lui ar înceta să mai fie o problemă.

Ca recomandări conexe sau experienţe de joc ce au oarecare elemente în comun amintesc mai întâi Suburbia cu ale sale zone urbane individuale ce interacţionează uneori ca parte a aceluiaşi întreg. Apoi vă recomand Palaces of Carrara, Ground Floor, Antiquity, Florenza, Puerto Rico şi Homesteaders – deşi spectrul pare foarte larg atât din perspectiva mecanicilor, cât şi al nivelului de dificultate, elementul comun e evident: fiecare jucător îşi construieşte micul lui univers cu care ceilalţi nu pot interacţiona în mod direct, dar care oferă informaţii despre nivelul de dezvoltare, intenţiile de viitor şi planurile strategice ale posesorului. Iar de aici pornesc multe alte subtilităţi şi decizii interesante.

Recomandări ceva mai îndepărtate, dar tot din sfera city building: Town Center, San Juan, Ora et Labora, Race for the Galaxy şi The New Era.

Sunt convins că nu aţi uitat numele magazinului ce vă poate aduce la comandă (aproape) orice joc doriţi, deci nu vă mai rămâne decât să frunzăriţi oferta curentă şi să plasaţi o comandă la Regina şi Nebunul.

Sursă foto: arhiva personală şi BoardGameGeek

Mai citește și:

2 Comments

  1. Ioana

    Nici cu noi n-a fost super popular. Mie mi-a placut dar nu m-a dat pe spate :)
    Tot timpul aveam senzatia ca trebuie sa pun in miscare “motorasul de productie” dar jocul e mult prea scurt pentru aceasta strategie sau cel putin asa mi s-a parut.
    L-am jucat in 2 si 4.

    • Nici pe mine nu m-a dat pe spate aşa cum au făcut-o altele, dar pentru mine e în top 10 cele mai bune jocuri publicate în 2012 – din peste 40 încercate.
      Deci e un joc bun. :)

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.