Keythedral – impresii de început

Înainte de apariţia lui Caylus şi a întregii revoluţii worker placement ce a urmat, au existat foarte puţine jocuri care se foloseau de această mecanică. Luând-o invers cronologic avem în top 3000 BGG Manila (2005), Dos Rios (2004), Neuland (2004), Antiquity (2004), Eketorp (2003), Warcraft (2003), Way Out West (2000) şi Bus (1999). Am trecut cu vederea jocurile foarte obscure obscure şi încă 2 titluri: Keydom (1998) – primul joc ce se consideră a fi folosit mecanica worker placement*, reimplementat în 2000 de Aladdin’s Dragons – şi Keythedral (2002). Ambele au fost create de Richard Breese şi ambele fac parte din seria Key ce mai are în componenţă Keywood (1995), Keytown (2000), Key Harvest (2007), Key Market (2010) şi jocul ce urmează să apară la Essen 2012 – Keyflower.

Keyflower va fi o versiune mai complexă a lui Keythedral, ca un fel de sărbătorire a 10 ani de la lansarea celui din urmă. Dar până la Essen mai este multă vreme şi, chiar dacă am precomandat jocul, deocamdată nu pot să vă spun mare lucru despre el. Vom vorbi însă despre sursa lui de inspiraţie, un joc ce poate concura fără nicio problemă şi chiar este peste multe din jocurile apărute în ultimii ani sub influenţa marelui Caylus.

* Ulterior, mecanica de worker placement (mai degrabă o versiune arhaică a acesteia) a fost atribuită şi altor 2 jocuri mai vechi, Merlin (1993) şi Valley of the Mammoths (1991).

Keythedral este un joc ce aproape aş îndrăzni să-l consider gateway. Regulile sunt simple şi foarte cursive, iar acţiunile se leagă şi se împletesc fără efort. Dar nivelul de complexitate ceva mai mare decât cel specific jocurilor family şi deciziile interesante ce trebuie luate mă fac să-l privesc cu alţi ochi. Povestea e simplă şi a devenit clasică pentru un worker placement (chiar dacă acum 10 ani era foarte inovatoare): oamenii din Keytown construiesc catedrala – the keythdral, get it? – punând mână de la mână resursele necesare şi acumulând VP între timp în funcţie de amploarea contribuţiei. Prin cultivarea pământului din sat se obţin resursele de bază – lemn, piatră, apă, vin şi mâncare – iar meşteşugarii vor oferi la schimb resursele avansate – fier, vitralii şi aur.

Nimic extraordinar în toate astea, dar jocul are două merite ce merită menţionate – iar unul dintre ele chiar suportă niscai analiză. Mai întâi, există multe elemente ce fac jocul atrăgător şi inovator atât din perspectiva anului 2002, când nu existau foarte mulţi exponenţi ai mecanicii worker placement, cât şi din perspectiva prezentului, pentru că jocul e încă proaspăt şi original 10 ani mai târziu.

În al doilea rând – şi aici o să intrăm puţin în detalii – jocundă abundă de interacţiune între jucători cu toate că este un Euro.

O să încep cu începutul, mai precis cu setup-ul. Fiecare jucător va plasa câte o piesă din piesajul rural şi câte o colibă din care ulterior vor ieşi la lucrat pământul muncitorii. Pentru că la începutul jocului toate resursele de bază sunt importante, plasarea strategică a colibelor e esenţială. Legat direct de asta, trec la următorul aspect: muncitorii vor ieşi la treabă în fiecare rundă de joc în valuri într-o ordine stabilită de jucători. Fiecare are câte un set de colibe numerotate de la 1 la 5 şi fiecare va hotărî în tura lui care este următorul set de colibe ce va elibera muncitori. Pentru că fiecare parcelă de pământ e adiacentă la 3-4 case, e clar că zonele mai căutate se vor epuiza foarte repede. În plus, fiecare jucător va putea să-şi facă upgrade colibei şi asta înseamnă că aceasta va trimite 2 muncitori pe tură la treabă. Deci concurenţa va fi tot mai mare pe măsură ce rundele trec.

Trecem la aspectele “nasty” din joc şi amintesc mai întâi gardurile. Jucătorii au la dispoziţie 3 garduri pe care le pot construi fain frumos exact la poarta jucătorului care i-a tot ocupat în ultimele ture zona dorită. Bineînţeles că fiecare gard construit va cere răzbunare şi va reorienta preţioasele resurse în alte zone decât construcţia catedralei, pentru că demolarea unui gard va cere 2 unităţi de vin, başca lemnul necesar construirii gardului cu titlu de vendetta.

Tot în zona “nasty” se regăsesc parţial şi legile oraşului care modifică temporar regulile jocului. Este vorba de un set de 20 cărţi, 2 dintre ele disponibile pentru achiziţie în fiecare tură. Cu faţa în jos, pentru că efectele lor pot fi destul de puternice. Amintesc în trecere:

  • anularea producţiei pentru toată lumea pentru o resursă;
  • creşterea costului contribuţiei la construirea catedralei (ce aliteraţie frumoasă :) );
  • distrugerea unui gard;
  • distrugerea unei case;
  • anularea efectului unei legi jucate de alt jucător.

Există însă şi multe efecte benefice (practic antiteza celor de mai sus şi multe altele), aşa că jucătorii vor vâna cu mult sârg aceste legi. Cum spuneam, în fiecare rundă vor fi disponibile în joc numai 2, iar achiziţionarea unei legi este ultimul lucru pe care jucătorul îl poate face în acea rundă. Deci greu de stabilit momentul oportun, pentru că jucătorii vor dori să facă multe alte lucruri înainte de finalul rundei: să achiziţioneze resursele avansate, să construiască garduri sau case, să contribuie la construcţia catedralei.

Keythedral nu este un joc excepţional, sunt convins că v-aţi dat seama până acum. Este însă unul deosebit din punctele de vedere enumerate mai sus (caracterul inovator al mecanicilor şi interacţiunea crescută între jucători) şi, în plus, este un joc cu o grafică aparte de care se face responsabilă Juliet Breese, soţia designer-ului şi autoarea desenelor pentru toate jocurile din seria Key.

Ah, şi este unul dintre acele jocuri despre care pot spune că este highly underrated. Aşa cum noul Lords of Waterdeep este highly overrated, poate cel mai supraapreciat joc din ultimii ani. Nu spun asta pentru că LoW este un joc slab sau prost făcut, ci doar pentru că în afara calităţii grafice foarte bune jocul nu aduce absolut nimic nou. Mecanici precum “adună un set de ceva şi predă-l pentru VP” există deja de mai bine de 10 ani, a fost perfecţionat în timp şi exploatat atât de bine de atât de multe jocuri încât nu mai pot accepta să-l văd folosit ca atare fără niciun dichis suplimentar. Iar acele atât de lăudate (şi considerate atât de originale) cărţi de intrigă nu sunt decât o adaptare la tema Waterdeep a ideilor existente în cărţile de legi folosite în Keythedral. Iată deci că nu a fost nevoie să vină anul 2012 şi, odată cu el, LoW ca să primim un Euro deosebit şi plin de interacţiune. El există din anul 2002, dar disponibilitatea scăzută şi lipsa unei ediţii noi în ultimii 8 ani îl face oarecum dificil de obţinut.

Și ca ultimă cârcoteală față de LoW: m-aș fi așteptat ca acele cuburi să reprezinte orice altceva, dar nu oameni. Nu din partea Wizards of the Coast, o companie care a dat lumii unele dintre cele mai frumoase și mai bine realizate miniaturi făcute vreodată – vezi Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, Legend of Drizzt, Conquest of Nerath.

Aceasta e catedrala. Vă doresc spor la joacă/construcţie.

Pentru jocuri ceva mai recente şi preţuri foarte prietenoase vă recomand magazinul care mi-a umplut şi mie rafturile: Regina şi Nebunul.

Sursă foto: bisericosul BoardGameGeek

PS: Dacă mi-aţi citit articolul anterior sunt convins că sunteţi surprinşi de noua formă pe care o au statisticile de la finalul acestui articol. Ca să lămurim toate confuziile, vă recomand să revizitaţi articolul şi să citiţi lămuririle din Post Post Scriptum. Şi sper că acest nou format vă place mai mult şi e mai uşor de analizat.

Mai citește și:

1 Comment

  1. acidutzu

    Imi place cum arata statisticile.
    Asa ma pot uita direct la final sa vad daca e pe gustul meu jocul si daca sa citesc tot review-ul. :D

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.