Noiembrie 2013 – best of

După ce am jucat 14 din jocurile publicate în 2013 încep să mă dezumflu şi să cred că anul acesta e mai slab decât cel anterior. E adevărat, încă nu am testat Caverna, Nations sau Russian Railroads, dar dimensiunile wishlist-ului meu de acum sunt minuscule comparativ cu cele din noiembrie 2012.

Vestea bună e că voi avea timp mai mult pentru jocurile vechi. Vestea proastă e că încă am prea multe jocuri în colecţie şi prea puţin timp pentru a le “satisface” pe toate. Dar să nu discutăm chiar acum despre dimensiuni de colecţii şi cifre optime, o vom face cu altă ocazie, ci să ne concentrăm asupra celor 9 jocuri noi încercate în noiembrie.

Renaissance Man (nota 5)

W. Erik Martin a părut extrem de încântat de acest joc publicat în 2013 şi m-a molipsit şi pe mine. Nu-i destul că Rahdo elogiază zeci de jocuri ce nu mi-au fost niciodată în centrul atenţiei şi mă determină să vreau să aflu despre ele, acum a apărut încă un individ ce plănuieşte să mă farmece cu entuziasmul lui. Dar asta a fost prima şi ultima oară când mă arunc orbeşte înspre un joc recomandat de nea Erik ignorând părerile altor oameni de pe BGG.

Jocul impresionează extrem de plăcut prin componente şi grafică. Cartoanele sunt groase şi foarte calitative, piesele de lemn sunt unice şi plăcute la atins, cutia are dimensiuni excelente. Rio Grande pare să fi trecut într-o nouă etapă în existenţa sa şi primele semne sunt foarte pozitive. Dar gameplay-ul bazat pe construcţia unei piramide de diverse profesii nu prea m-a convins. Scopul jocului este să fii primul care recrutează cel de-al zecelea om în piramidă, iar schepsisul e că dimensiunea piramidei e invers proporţională cu flexibilitatea acţiunilor: cu cât urci mai sus, cu atât îţi va fi mai greu să urci în continuare. Fiecare om din piramidă permite executarea unei acţiuni/profesii, dar fiecare om recrutat acoperă unul sau doi din cei existenţi limitând spectrul. Bineînţeles că se pot face planuri şi provizii de acţiuni, dar am avut impresia că jocul depinde cam mult de luck of the draw. Nici interacţiunea între jucători nu a fost interesantă şi nici hand management-ul nu m-a făcut să cred că pe viitor părerea mea despre joc se va schimba.

Salut noul aspect grafic ce sper că va deveni standard pentru Rio Grande şi aştept cu mare interes apariţia altor jocuri la fel de bine realizate.

Zendo (nota 7)

Zendo este un joc apărut în 1997, bazat pe piesele Icehouse sau Looney Pyramids (le mai puteţi admira în Martian Chess sau Homeworlds) al cărui designer-ul s-a inspirat din regulile lui Eleusis (1956): unul dintre jucători este maestrul care defineşte un pattern ce urmează un set de reguli clare şi numai de el ştiute. Le demonstrează practic celorlalţi jucători un exemplu pozitiv de aplicare al acelui pattern precum şi un exemplu negativ care să elimine unele ambiguităţi. După care jucătorii încearcă prin deducţie să determine care este setul de reguli construind patterns similare.

Un joc abstract foarte deosebit de tot ce am încercat până acum, dar care depinde foarte mult de creativitatea maestrului şi de inventivitatea celor care încearcă să-i “spargă” algoritmul. Din păcate, disponibilitatea este foarte redusă.

Spyrium (nota 7)

Să spun că am aşteptat cu sufletul la gură noul joc al lui William Attia e o subestimare. Din momentul în care am auzit că lucrează la ceva nou singura mea întrebare a fost: oare va fi mai bun decât Caylus? E greu pentru un designer să vină cu ceva foarte bun odată ce a avut un joc pe prima poziţie în top BGG. De fapt, cam tot ce acel designer va produce va fi comparat cu cel mai bun joc al său. Doar inovaţiile la nivel de gameplay vor putea aduce salvarea – vezi modul foarte elegant prin care Vlaada Chvátil aduce mai tot timpul ceva proaspăt.

Spyrium e un joc mediocru, fără strălucire. Tema nu se face simţită, grafica nu aduce nimic ce merită elogiat. Gameplay-ul e suficient de deosebit de multe alte jocuri gen tableau builders, dar inovaţiile sunt mai degrabă o poleială decât materie primă sau core. Jucătorii încearcă să-şi dezvolte un motor de generare de VPs (bani, spyrium şi meeples pot fi convertiţi cu diverse nivele de eficienţă) prin achiziţionarea de tehnologii, clădiri sau prin utilizarea personajelor efemere ce se tot plimbă prin tabloul de 3 x 3 cărţi. Fiecare din cele 6 runde se desfăşoară în 2 faze consecutive în care mai întâi se plasează meeples pe poziţii strategice în preajma cărţilor cele mai interesante, urmând ca ulterior aceiaşi meeples să genereze bani sau să fie puşi la treabă. Am acordat 3 şanse jocului în împrejurări diferite în speranţa că poate-poate ceva se va înmuia în mine şi voi găsi în Spyrium un joc la fel de fascinant precum Caylus. Dar n-a fost să fie, ci a rămas fidel descrierii de nota 7: “Good game. Usually willing to play. I might even request or recommend it.

El Caballero (nota 6)

Noua ediţie Rio Grande este un mare pas înainte din punct de vedere al prezentării faţă de cea din 1998. Cutia şi-a redus simţitor dimensiunile şi grosimea pieselor de carton e apreciabil mai mare. Grafica a rămas la fel, parţial aducând aminte de El Grande şi gameplay-ul e identic cu originalul. Tocmai din această cauză nu sunt foarte încrezător în succesul acestei ediţii pentru că avem un joc pe care nu-l pot caracteriza mai mult decât “decent”.

În fiecare rundă fiecare jucător încearcă să-şi extindă influenţa asupra uscatului şi asupra mărilor în continuă expansiune trimiţând caballeros ce au fost recrutaţi precum în El Grande, cu ajutorul unor cărţi ce specifică inclusiv ordinea de joc. Porţiunile de uscat aduc puncte dacă ai prezenţă dominantă, iar mările aduc puncte oricum. Mai există câteva nuanţe ce ţin de extinderea peisajului şi tile placement dar, în mare, jocul e o combinaţie destul de seacă între Carcassonne şi El Grande. În afară de componente care au primit un binevenit facelift în 2013, nu prea văd de ce mi-aş dori să joc prea curând acest joc.

Glass Road (nota 6)

Nu am avut aşteptări prea mari de la acest joc, aşa că nici dezamăgirea nu a fost cruntă. Tema nu m-a impresionat cu nimic şi nici nu pot spune că am simţit-o jucând. Componentele sunt interesante, în special cele 2 mecanisme de producţie/consum automată a resurselor. Grafica şi simbolurile sunt clare, dar pe partea de gameplay nu am fost încântat de nimic, pentru că nimic nu e ieşit din comun.

Timp de 4 runde încerci să faci cât de mult poţi astfel încât să produci suficiente resurse ca să construieşti cât mai multe clădiri, să prinzi cât mai multe condiţii bune de scoring final şi să lucrezi printre altele şi la peisajul de pe planşa proprie. În fiecare rundă selectezi 5 acţiuni pe care ţi-ai dori să le faci şi execuţi minim 3. Celelalte 2 speri să le aleagă ceilalţi de la masă şi neapărat la momentul oportun astfel încât să poţi efectua alături de ei efectul ceva mai diluat al acţiunii. În funcţie de “I know that you think that I will do this” şi de alte şiretlicuri paranormale e posibil ca pasenţa să-ţi iasă. Dar e posibil şi să nu fie cazul. În mod normal nici nu prea mi-a păsat pentru că fie mi se furau clădiri de sub nas, fie timpul de gândire pentru selectarea acţiunilor şi apoi a ordinii acestora era atât de mare că-mi pierea cheful să mai lucrez la “drumul sticlei”. Dar am văzut şi oameni extrem de încântaţi de joc, aşă că poate sunt eu un mega mofturos şi de fapt jocul ăsta are multe părţi positive sau inovatoare, dar eu nu reuşesc să le văd.

Încercaţi-l şi spuneţi-mi şi mie ce mi-a scăpat.

Amerigo (nota 7)

Verdictul “oficial” e că jumătate din jocurile create de Feld în 2013 sunt mediocre (Rialto + cel de faţă), unul e jalnic (Brugges) şi unul e foarte bun (Bora Bora). Amerigo are câteva aspecte atractive, dar şi unele care-l fac să pară răsuflat.

Ca să elimin repede partea negativă: jocul ăsta seamănă prea mult cu tot ce a făcut Feld până acum şi am simţit prea puţină inovaţie. Am impresia că presiunea de a produce 4 jocuri într-un an e prea mare chiar şi pentru Stefan, aş fi preferat mai multă calitate în detrimentul cantităţii. Iar al doilea aspect negativ e dat de iluzia multitudinii de opţiuni disponibile: în majoritatea cazurilor nu sunt mai mult de două, iar din acelea de obicei la una renunţi foarte uşor. Ori nu e foarte plăcut să execuţi o acţiune numai pentru că “aşa a ieşit”.

Aspectele pozitive sunt legate de componentele ce atrag priviri (harta mare cu insule, planşa colorată unde stau cuburile, turnul ce se ridică semeţ), de variabilitatea ce rezultă din setup (planşa ce trebuie explorată, disponibilitatea resurselor şi a developments, puterea piraţilor, etc) şi de gameplay-ul ce te forţează să faci în fiecare tură ceva care să-ţi aducă VPs – dacă nu pe moment, atunci măcar pentru final scoring. Folosirea turnului în loc de zaruri e mai mult un gimmick decât o inovaţie, oricum turnul nu e creaţia lui nea Feld, el a apărut iniţial în Wallenstein sau Shogun. Ah, nu v-am spus despre ce e vorba în joc? Păi nici nu se prea simte. Cică trebuie să descoperim o Americă formată majoritar din insule, de unde adunăm resurse şi pe care construim diverse stabilimente tetris shaped. Cele 7 acţiuni posibile sunt selectate de către turnul în care tură de tură se aruncă mici cubuleţe care se mai agaţă şi decid să iasă prin alte ture, spre deliciul participanţilor. Eu nu pot spune că am fost încântat, dar e un joc pe care l-aş mai încerca.

Yunnan (nota 7)

Debutantul Aaron Haag (în ciuda părului alb, îmi permit să-i spun aşa pentru că e totuşi la primul joc) ne oferă o experienţă intensă, originală şi plină de substrat istoric.

Jucătorii sunt comercianţi de ceai în China şi încearcă să-şi extindă reţeaua în cât mai multe regiuni, evitând în acelaşi timp atât sabotajele jucătorilor cu mai multă influenţă, cât şi controalele oficiale. Caravanele vor avansa cu greu dintr-o provincie în alta, iar negustorii vor fi înlăturaţi de pe poziţii cucerite cu mare efort, cedând în faţa celor mai puternici. Jocul face apel la latura tactică a jucătorilor ce trebuie să profite atât de oportunităţile de investiţii, cât şi de rivalităţile între ceilalţi jucători. O experienţă de joc pe alocuri frustrantă datorită avansului greoi pe planşă, dar care ţine toţi jucătorii implicaţi pe toată durata partidei. De încercat dacă vă plac experienţele tactice sau jocurile în care trebuie luate în calcul mai multe variabile pentru a lua decizia optimă. Nici partea grafică nu e de ignorat.

Concordia (nota 8)

Deşi Concordia nu e printre jocurile preferate create de Mac Gerdts, e cu siguranţă cel mai bun joc nou pe care l-am încercat în noimebrie. Se simte ca Mr. Gerdts este un designer matur, cu multă experienţă, ce dă o importanţă egală contextului istoric şi mecanicilor utilizate.

În Concordia jucătorii încearcă să colonizeze cât mai multe provincii romane şi să obţină favorul a cât mai mulţi zei. Expansiunea colonială se face pe mare şi pe uscat şi diversele locaţii devin bogate surse de producţie a resurselor: ţesături, vin, unelte, cărămizi şi mâncare. Zeii se manifestă sub forma cărţilor cu ajutorul cărora se execută acţiuni, dar se stabileşte şi scorul final. Cărţi cu efecte diverse sau mai puternice decât cele de bază se pot cumpăra contra resurse, ele alcătuind un deck căruia nu trebuie să-i facem niciodată shuffle. Odată cumpărată ultima carte la vedere sau odată plasată ultima colonie din stocul unui jucător jocul se încheie şi se contabilizează VPs.

Mac a renunţat la rondel în favoarea unui sistem bazat pe deck building ce funcţionează aproape la fel de bine, avantajul lui fiind individualizarea făcută de fiecare jucător. Se simt puternic influenţe din Antike şi Princes of Machu Picchu, dar în acelaşi timp există o notă caracteristică de prospeţime acompaniată de grafică excelentă şi componente frumoase. Un joc bun ce aş vrea să-l mai încerc în viitorul apropiat.

The Little Prince: Make Me a Planet (nota 6)

Cartea o recomand oricui, mai ales că sărbătorim 70 ani de la prima ediţie. E o lectură facilă, plină de substrat, cu multe interpretări posibile. Jocul n-aş putea zice că are o ţintă anume. Poate familiile cu copii îl vor aprecia mai mult decât adulţii nostalgici ce-şi aduc aminte jucând că l-au citit cândva pe Antoine.

Fiecare jucător trebuie să-şi creeze o planetă ce va avea 4 criterii pe baza cărora va primi puncte la final, toate decupate fidel din carte: trandafirul, baobabul, stelele de pe cer, apusul de soare, vulpea, etc. Vulcanii aduc penalizare, la fel şi prezenţa prea multor copaci. Partea unde jocul străluceşte cel mai puţin este stabilirea ordinii în tură: fiecare jucător alege de pe masă o piesă pe care o adaugă planetei şi apoi nominalizează următorul jucător. De cele mai multe ori nu e dezastruos să fii ultimul, dar când de pe masă trebuie alese condiţiile de scoring nu prea e amuzant să iei ce rămâne – decât dacă norocul a făcut ca ceilalţi să refuze exact ce ai tu nevoie.

Pe ansamblu experienţa de joc e plăcută, mai ales datorită respectării aproape textuale a conţinutului cărţii, dar nu dau prea multe şanse rejucabilităţii. Cu toate acestea e un joc ce vi-l recomand din când în când, pentru a nu uita de copiii din noi ce au citit cândva despre Micul Prinţ.

Şi nu uitaţi că Regina şi Nebunul urmează să plaseze ultima comandă din acest an foarte curând, deci grăbiţi-vă să comandaţi jocuri noi şi strălucitoare!

Sursă foto: BoardGameGeek

Mai citește și:

2 Comments

  1. Dintre astea am jucat: Micul Print – decent pentru ce vrea sa fie, nu incerca sa-l faci sa para mai mult decat e.
    Glass Road – am jucat 3 partide, o sa-l mai joc, e ok, dar ceva-ceva ii lipseste, poate e depinde prea tare de noroc alesul cartilor care le aleg si adversarii
    Spyrium – mi-a placut, daca ar fi mai bine implementata tema era chiar foarte bun.
    Iti recomand Russian Railroads, am jucat 3 partide si mi se pare ca jocul se dechide mai mult cu cat il joci mai mult. Un worker placement asa cum trebuie facut!

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.