Prêt-à-Porter vs. Drum Roll – impresii după primul joc

O să vă prezint mai întâi varianta flashy: în Prêt-à-Porter jucătorii sunt designers vestimentari. Pe parcursul unui an ei vor lucra la diverse colecţii tematice (vintage, sport, pentru copii, etc) pe care le vor prezenta apoi în cele mai prestigioase oraşe ale lumii pentru a fi judecate prin prisma a numeroase criterii (număr de piese, calitate, trend, PR). Unele colecţii vor fi premiate la aceste prezentări şi se vor vinde apoi la preţuri mai mari decât cele care nu au primit aprecieri pozitive. Desigur că nu poţi fi un designer de succes dacă nu ai contracte bune cu diverşi prestatori de servicii, dacă nu ai spaţii funcţionale în care să-ţi desfăşori activitatea şi dacă nu angajezi personalul potrivit domeniului: modele, jurnalişti, contabili. Un alt element vital e calitatea materialelor pe care le foloseşti, de la banalele stofe ce pot fi cumpărate de la producătorul local, până la mătăsurile scumpe de calitate superioară importate din cele mai îndepărtate colţuri ale lumii.

Varianta non-flashy e că ai de a face cu un euro economic, un worker placement cu o dificultate pe care o estimez peste 3.5 şi cu un sistem de alegere a acţiunilor posibile care te va lăsa întotdeauna (subliniez, întotdeauna) cu senzaţia că puteai face mai mult şi mai bine. Începi jocul cu 40.000 bani şi 3 angajaţi care habar nu au pe ce lume sunt şi trebuie să-ţi ridici valoarea companiei cât mai sus şi să câştigi cât mai mulţi bani în 12 luni. Ai de cumpărat multe lucruri, ai de plătit lunar cheltuieli de întreţinere, eşti în competiţie continuă cu ceilalţi designers care au la îndemână exact aceleaşi alegeri ca şi tine. E uşor? NU!! E distractiv şi provocator? DA, DA, DA! E jocul meu economic preferat din 2011.

Din punct de vedere grafic nu pot spune că jocul străluceşte. Cutia e frumoasă şi neobişnuită, dar restul componetelor sunt mai mult funcţionale decât arătoase. O fi lumea modei plină de culoare, excitement şi glam, dar oamenii de afaceri sunt în spatele cortinei, acolo unde se fac şi se învârt banii. Şi acolo culorile nu contează, doar mirosul şi foşnetul banilor.

Ce-mi place însă la componente e că sunt foarte funcţionale. Planşa ilustrează foarte bine cele 9 locuri posibile de unde poţi obţine resursele necesare şi oferă spaţii optime cărţilor de joc.

Există câteva elemente grafice, dar majoritatea sunt legate de iconografia ce ilustrează fie ordinea în tură, fie beneficiile oferite. Doar cărţile de design vestimentar au ceva culoare pe ele, însă nu foarte multă.

În rest avem cuburi colorate, pioni din lemn, bani de carton şi player mats foarte mici şi pur funcţionale.

Jocul se desfăşoară pe parcusul a 4 trimestre şi în fiecare se repetă aceeaşi secvenţă: în primele 2 luni te pregăteşti pentru prezentarea de modă, iar în luna a treia prezinţi ce ai realizat. Ai foarte puţin timp la dispoziţie şi foarte multe lucruri de făcut în fiecare lună, dar vei putea duce la bun sfârşit numai câteva acţiuni. Întotdeauna există un minim de 3 pentru că ai 3 pioni pe care îi poţi folosi, dar dacă eşti un bun manager vei recruta oameni şi vei construi clădiri sau vei încheia contracte care îţi asigură acţiuni suplimentare.

Ce poţi face într-o lună de pregătire? Foarte multe lucruri: poţi să iei un credit de la bancă, să închei un contract, să contruieşti o clădire, să angajezi personal calificat, să preiei un design vestimentar nou, să cumperi materiale pe plan local sau să le imporţi, să faci lobby pentru PR sau să lucrezi la calitatea şi nivelul de trend al colecţiei.

În luna de prezentare a colecţiei nu se întâmplă mare lucru. Te hotărăşti mai întâi cu ce sortiment te prezinţi, coşi repede materialele, încalţi fotomodelele şi încarci acumulatorul aparatului foto. În funcţie de luna din an (martie, iunie, septembrie sau decembrie) prezentarea se va ţine în tot mai multe oraşe (1, 2, 3 şi 4), dar numărul de criterii apreciate va fi tot mai mic (4, 3, 2 şi 1). La fiecare categorie se vor premia doar primii doi clasaţi şi aceştia vor primi prestigioasele stele care atestă valoarea firmei şi vor creşte substanţial preţul de vânzare al colecţiei. Apoi colecţia se vinde şi banii sunt planificaţi pentru următorul trimestru de pregătiri.

Ce îmi place foarte mult în joc:

  • Cutia frumoasă şi insert-ul foarte practic;

  • Că se simulează foarte realist un mediu de afaceri, în care fiecare porneşte la drum cu şanse egale, aceeaşi sumă de bani şi aceleaşi oportunităţi;
  • Că la finalul jocului contează doar banii obţinuţi, nu există victory points;
  • Că în fiecare lună ai de plătit salarii şi chirii, dar dacă ai un contabil bun vei plăti mai puţin;
  • Că poţi încheia contracte care să-ţi faciliteze tot felul de activităţi, poţi angaja persoane care să-ţi aducă tot felul de beneficii şi poţi construi clădiri care te vor ajuta să ai un avantaj competiţional;
  • Că ai foarte puţine acţiuni pe care le poţi face într-o tură, dar ai foarte multe alegeri bune la îndemână şi trebuie să ai mare grijă cum investeşti banii.

Nu am nimic să-i reproşez jocului şi mă bucur să văd că această a doua ediţie a văzut lumina tiparului în limba engleză, prima ediţie fiind publicată în 2010 numai în poloneză. Chiar dacă manualul are câteva greşeli şi omisiuni, acestea se vor clarifica după primul joc. La fel de bine se va clarifica şi iconografia stufoasă de pe cărţi, dar alegerile jucătorilor vor rămâne în continuare foarte dificile.

Ca un mic detaliu ce mi s-a părut extrem de interesant: jocul a fost creat iniţial la cererea Băncii Naţionale a Poloniei drept un model de simulare economică pentru oamenii de rând. Iar la momentul decisiv al prezentării jocului de către Ignacy şi al testării lui de către comisia „însărcinată”, şeful proiectului a decis să facă 2-3 alegeri proaste să vadă cum reacţionează jocul şi dacă va fi pedepsit de mecanică. A fost, şi astfel s-a declarat mulţumit şi proiectul a fost aprobat.

Hai să vorbim puţin şi despre cel de-al doilea joc, Drum Roll.

Jucătorii sunt aici antreprenori, proprietari de circ la începului secolului XX şi călătoresc prin oraşe europene unde ţin spectacole. Iniţial echipa e mică şi e formată din 2 artişti, dar va creşte pe parcusul primelor 5-7 runde de pregătire până la primul spectacol.

În timpul unei runde de joc fiecare jucător va putea alege să vândă bilete (adică să obţină bani), să recruteze performers care vor susţine spectacolul sau personal care va oferi ajutor auxiliar, să facă investiţii sau să obţină resursele necesare artiştilor: repetiţii, echipament, promoţii, costume şi provizii.

Dacă vânzarea de bilete e straight forward, nu acelaşi lucru se poate spune despre recrutare. Artiştii şi personalul vor avea un cost de achiziţie şi apoi un salariu fix ce va trebui plătit după fiecare spectacol. Există 5 tipuri de artişti şi fiecare va avea propriul set de skills în timpul spectacolului. Unii vor asigura investiţii suplimentare, alţii vor genera reduceri salariale, unii vor contribui cu resurse, iar alţii pur şi simplu vor aduce bani în plus. Jucătorii vor trebui să găsească acel echilibru fragil ce le asigură o echipă ce se va putea susţine financiar, dar va aduce şi suficiente victory points în urma spectacolelor.

Resursele se obţin foarte greu, în fiecare rundă se vor acorda în număr egal cu numărul de jucători prezenţi. Apoi se vor aloca o dată pe rundă artiştilor, maxim 2 odată şi cu mare grijă pentru că nu vor putea fi mutate ulterior în posesia altor artişti. Odată trecute cele 5 runde de pregătire, jucătorii vor vota dacă doresc încă una sau două runde suplimentare, urmând să continue pregătirile în caz de vot pozitiv, respectiv să înceapă spectacolul în caz de vot negativ.

Spectacolele se ţin pe parcursul jocului în 3 oraşe diferite şi fiecare oraş va aprecia într-o măsură deosebită prezenţa magicienilor, a acrobaţilor sau a îmblânzitorilor de animale. De asemenea, artiştii participanţi vor putea avea de la prestaţii slabe şi beneficii minore (o singură resursă le-a fost alocată), apoi prestaţii mediocre până la prestaţii extraordinare şi beneficii majore (toate cele 3 resurse necesare au fost alocate).

În cel din urmă caz, jucătorul va decide dacă artistul va apare în spectacol şi îi va aduce beneficii pe măsura resurselor investite sau dacă artistul renunţă să mai consume resurse şi va produce victory points (cartea se întoarce pe cealaltă parte şi resursele se returnează în stocul general). La final de spectacol jucătorul plăteşte salariile tuturor angajaţilor săi sau e penalizat cu câte un victory point pentru fiecare ban lipsă – aşa cum mi s-a întâmplat după cel de-al doilea spectacol şi am pierdut cele 9 puncte care mi-ar fi asigurat locul 2 la final.

Jocul continuă de aceeaşi manieră, repetându-se de încă 2 ori cele 5-7 runde de pregătire şi un spectacol. La final, după ultima plată a salariilor se vor mai obţine puncte pentru diversitatea şi mărimea trupei de circ. Şi acum să vă spun ce mi-a plăcut.

După cum aţi văzut deja din poze, grafica este excelent realizată. Chiar dacă jocul este doar un worker placement cu set collection şi substrat economic, detaliile şi culorile deosebite aduc o atmosferă specială. Simţul antreprenorial al fiecăruia se dezvoltă la maxim încercând să coopteze în echipa sa atât magicieni şi jongleri, cât şi staff auxiliar – de la asistentul personal până la orchestră şi vânzătorul de popcorn.

Mecanicile se îmbină excelent cu tema, ceea ce mă duce la scurta listă de lucruri ce nu m-au încântat foarte mult – dar apreciez efortul depus de Artipia Games şi cei doi noi designers aflaţi la primul proiect: Dimitris Drakopoulos, Konstantinos Kokkinis.

  • Investiţiile sunt obţinute aleator dintr-un deck de cărţi, plăteşti un ban ca să obţii ceva ce e posibil să te ajute imediat sau peste 2 runde sau chiar la finalul jocului;

  • Rolurile Agentului şi a Asistentului Personal au sens în contextul mecanicii de joc (conversia unui cub de resursă în altul), dar din punct de vedere economic mi se pare de domeniul fantasy să ai în staff un om ce poate transforma o repetiţie într-un echipament sau în schimbul unei provizii să-ţi aducă un costum şi o promoţie.

La final vă mai spun că voi juca de fiecare dată cu plăcere Drum Roll şi cu nerăbdare şi plăcere deosebită Prêt-à-Porter. Sfatul meu este să le încercaţi pe amândouă, e posibil să fiţi atraşi fie de tematică, fie de mecanismele din joc, fie de durerea de cap ce o veţi resimţi la final după atâta numărat de bani.

Drum Roll este la Regina şi Nebunul, iar Prêt-à-Porter se poate aduce mintenaş la comandă.

Sursă foto: arhiva personală

Mai citește și:

4 Comments

  1. Arata mai bine Prêt-à-Porter ca mecanica si strategie, dar nu prea as vedea baietii sa se inghesuie sa intre in pielea unui … designer vestimentar. Eu unul doar as sta pe margine sa dau sfaturi …

    • acidutzu

      Nici Oana nu s-ar baga la un joc de Prêt-à-Porter. :D Cred ca foarte putini l-ar juca doar pentru tema. Sa faca versiunea revizuita, in care le dezbraci, si va creste numarul de doritori. Sau sa le echipezi cu armuri&arme si sa se faca un deathmatch. Nu le mai dau idei pentru ca tot nu o sa imi dea nici un procent din vanzari.

      • Mai baieti, vorbiti de parca nu ati sti ca pe lumea asta barbatii sunt cei mai buni designers. Si cei mai buni bucatari. Si cei mai buni multe altele. Si in joc nu va pune nimeni sa croiti fuste, ci sa administrati afacerea. Ia puneti mana de-l jucati si lasati mofturile. :)

  2. suf

    Pe noi ne-au prins ambele jocuri. Desi asemanatoare ca mecanica, tematica le face destul de diferite ca sa le vreau juca pe ambele. Jocurile sunt rezultatul unei evolutii, fara idei sau elemente revolutionare, dar care reusesc sa combine mecanici cunoscute intr-un produs bine rafinat ce aduce o experienta foarte placuta, care “te prinde”. Cele doua titluri scot la faliment multe alte jocuri. Chiar si Agricola s-a cutremurat la vederea lor si cu greu si-a pastrat locul pe raft. Dintre jocurile de worker placement aparute in ultima vreme doar Vinhos se mai ridica la un asa nivel.

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.