Recomandări din afara lui top 1000 BGG

Nu are rost să ne facem iluzii, în lumea boardgames acţiunea se întâmplă în vârful topului – ca în mai toate domeniile, de altfel. Acolo tind să se adune jocurile ce fascinează fie foarte mulţi oameni, fie nu atât de mulţi – dar foarte intens. Wargames, Euros şi tematice, toate jocurile bune se îngrămădesc înspre partea superioară a clasamentului BGG şi trezesc emoţii, interes, discuţii sau sentimente puternice.

Marea majoritate a notelor de 10 pe care le-am acordat sunt concentrate în top 70 BGG şi marea majoritate a notelor de 9 sunt în top 200. Notele de 8 sunt ceva mai dispersate, dar trei sferturi din ele sunt pentru jocuri ce se află în top 500. Ce se întâmplă atunci în afara lui top 500? Merită să investim timp şi bani în studiul jocurilor ce nu sunt în frunte? Uneori da, uneori poate nu. E clar o problemă de gusturi ludice, aşa că aş dori să discutăm puţin despre cele mai interesante titluri din afara lui top 1000 BGG.

Am ales ca reguli de filtrare doar anul publicării, mai precis am eliminat tot ce era publicat în 2012 sau 2013 pentru că aceste jocuri au încă suficient timp pentru a ajunge pe mesele şi în preferinţele jucătorilor. Şi am ales să le sortez alfabetic pentru că mi-a fost greu să fac o altă ierarhie. Dar cel mai important lucru e că aş vrea să luaţi acest articol drept o provocare şi să-mi spuneţi şi alte titluri din afara lui top 1000 care v-au “atins” într-un fel anume şi, mai ales, cum.

Antics (~ 1150 BGG)

Antics este un train game deghizat cu multă dibăcie. Jucătorii sunt managers de colonii de furnici ce au aceleaşi frământări ca şi o companie feroviară: trebuie să ajungă cât mai repede în zonele cele mai profitabile unde abundă mâncarea, dar în acelaşi timp trebuie să-şi dezvolte muşuroiul pentru a-l face cât mai puternic pe termen lung. Sistemul de construcţie a lanţurilor de furnici nu e deosebit cu nimic de sistemul de construcţie al unei căi ferate. Dar modul în care acţiunile se aleg în fiecare rundă e unic: jucătorii plasează piese dublu hexagonale într-o grămadă foarte organizată încercând să obţină atât acţiuni puternice, cât şi diverse. Un joc mai accesibil decât Myrmes şi chiar jocul de referinţă când vine vorba de furnici.

Arimaa (~ 1050 BGG)

Acest joc publicat în 2002 aduce aminte puternic de şah pentru că se desfăşoară pe o tablă de 8 x 8, fiecare jucător are câte 16 piese şi acestea fac parte dintr-o ierarhie. Deosebirile sunt însă mai multe decât asemănările pornind de la cromatică (piesele sunt argintii şi aurii), forma caroiajului (există doar 4 pătrate negre cu rol de capcană), amplasamentul şi felul în care piesele se mişcă. Fiecare jucător are 4 puncte de acţiune pe care le poate cheltui pe una sau mai multe piese şi toate se pot mişca ortogonal în orice direcţie mai puţin pionii-iepuri care nu pot da înapoi. În funcţie de adiacenţele ierarhice, piesele se pot împinge pe tablă sau pot trage în capcană piesele adverse, respectiv le pot bloca deplasarea. Astfel jocul ajunge să semene mai degrabă cu o înghesuială de pe un teren de rugby decât cu organizarea caracteristică unei partide de şah. Scopul jocului este să ajuţi un pion propriu să ajungă pe linia de fund a adversarului sau să atragi în capcană toate piesele duşmanului. Un joc ce generează AP din belşug şi pe care oamenii îl pot administra mult mai bine decât inteligenţele artificiale.

Confucius (~ 1050 BGG)

Publicat în 2008, jocul are atât elemente familiare, cât şi multe mecanici inspirate din tradiţiile şi cultura chineză, lucru ce se întâmplă destul de rar în boardgame design. Jucătorii se luptă să-şi împartă cele 80-90 puncte disponibile în fiecare joc cucerind teritorii străine pe mare şi pe uscat sau încercând să promoveze în cât mai multe din cele 3 ministere. Poate cel mai interesant aspect e cel legat de dominaţia politică: ascensiunea se face mituind aleşii sau promovând înspre examinare studenţi favoriţi în poziţiile cheie. Relaţiile dintre jucători sunt foarte complexe: printr-un sistem de cadouri reciproce aceştia îşi creează obligaţii unul faţă de celălalt şi fiecare cadou primit va trebui răsplătit cumva la momentul oportun fie printr-un contra-cadou mai valoros, fie prin susţinere politică. Un joc unic şi special, Confucius povesteşte despre atmosfera de la curtea împăratului şi despre subtilităţile jocurilor de putere. Un joc cu reguli neobişnuite şi multe detalii extrem de tematice, dar şi cu elemente familiare din Euros contemporane (action selection & area control).

Hex (~ 1700 BGG)

Un abstract publicat pe la mijlocul secolului XX ce îmi aduce aminte foarte mult aminte de GO, dar căruia îi lipseşte profunzimea celui din urmă. Nu există capturi de piese sau înconjurare de teren, însă mişcări strategice interesante se pot face cu duiumul. Scopul fiecărui jucător este să conecteze cu piese în culoarea proprie două laturi opuse ale planşei, blocând accesul adversarului la celelalte două laturi. Ca şi GO, Hex se poate juca pe planşe de diverse dimensiuni, dar lucrurile cu adevărat interesante apar numai pe cele de dimensiuni mari, de la 13 x 13 în sus. Un joc pe care nu am de gând să-l aprofundez în aceeaşi măsură în care am început s-o fac cu GO, dar pe care mi-aş dori la un moment dat să-l studiez mai în detaliu.

Hnefatafl (~ 1700 BGG)

Dacă vă spun că jocul a fost creat şi popularizat acum 1600 ani de către vikingi poate n-o să mă credeţi. Din nefericire, chiar dacă jocul a existat sub mai multe versiuni cu diverse mărimi ale tablei şi diferite cantităţi de piese implicate, nu s-a păstrat intact până în prezent niciun set de reguli clare. Au existat câteva tentative de a reconstrui manualele multelor forme de Tafl (cuvânt care înseamnă “masă”), cea mai reuşită fiind aceasta, iar în prezent jocul poate fi savurat în toată splendoarea lui aşa cum credem că au făcut-o şi vikingii. Pe scurt, piesele centrale trebuie să protejeze regele de piesele ce vin dinspre marginea tablei de joc să-l captureze, acesta având misiunea de a evada printr-unul din colţuri. Toate piesele se mişcă similar turei din şah, iar capturile se fac atunci când o piesă e prinsă între 2 adverse. Un joc scurt şi foarte intens ce merită explorat pentru că oferă foarte multe strategii şi tactici. Plus că unele versiuni arată foarte frumos.

Khronos (~ 1200 BGG)

Khronos este jocul ce simulează cel mai bine călătoriile în timp şi efectele acestora. Jucătorii îşi desfăşoară activitatea pe 3 planuri şi acţiunile întreprinse în cel mai vechi dintre ele se perpetuează în celelalte. În paralel, ei încearcă să fie forţe dominante în fiecare din cele 3 categorii (militară, religioasă şi civilă) pentru că fiecare interval de timp acordă atenţie numai uneia dintre ele. Scopul jocului este să acumulezi cât mai mulţi bani din gestionarea domeniilor şi să îi cheltui cu chibzuinţă mutându-ţi pionii în timp pentru a putea construi clădirea potrivită la momentul oportun. Un joc bazat pe tile placement ce seamănă cu T&E până la un punct, dar care are o personalitate foarte deosebită.

Martian Chess (~ 3800 BGG)

Martian Chess a fost creat în 1995 de acelaşi Andrew Looney care a dat viaţă multor jocuri din seria Fluxx. Asemănător şahului în prea puţine privinţe, jocul se joacă pe o tablă de 4 x 8 (în 2 jucători) sau 8 x 8 (în 4 jucători) şi scopul este mutarea strategică a pieselor pentru a captura cât mai multe de-ale adversarului. Spre deosebire de şah, piesele nu au culoare, deci nici apartenenţă, posesiunea lor fiind dată de poziţia de pe planşă. Jocul cere o oarecare perioadă de acomodare cu acest concept diferit dar, odată înţelese principiile de bază, devine un excelent filler cu o doză solidă de strategie. Jocul poate fi încercat atât cu piese Icehouse, cât şi cu diverse improvizaţii făcute acasă – aşa cum l-am jucat şi eu.

Micropul (~ 1250 BGG)

Micropul este un joc print’n’play apărut în 2004 ce are potenţial şi se bazează extrem de mult pe hand management. Jucătorii plasează tiles unele lângă altele încercând să conecteze anumite simboluri pentru a obţine alte tiles sau pentru a crea zone de influenţă ce aduc puncte la final. Partea de management a mâinii de lucru e critică, în primul joc am pierdut tocmai pentru că nu am reuşit să-mi creez un stoc suficient care să mă ajute să supravieţuiesc. Dar odată depăşit acest obstacol vor apare multe lupte interesante pentru dominaţia zonelor ce oferă puncte sau pentru neutralizarea acestora. Un joc pe care vă recomand să-l confecţionaţi şi încercaţi.

Mijnlieff (~ 2000 BGG)

Mijnlieff este un joc scurt şi intens din categoria “3 în linie” unde piesele au puteri speciale şi dictează mişcările pe care adversarul le poate face. Astfel, acesta va putea plasa piese numai pe aceeaşi linie/coloană sau numai pe aceleaşi diagonale sau numai în apropierea piesei tocmai plasate – ori musai la distanţă de ea. Tabla de joc este modulară şi asta contribuie la creşterea rejucabilităţii, iar piesele de lemn oferă senzaţii tactile plăcute.

Moguli (~ 6400 BGG)

Moguli este o bestie ce va arde creierele şi va cauza belşug de AP. Scopul jocului este să muţi 4 din cele 5 pietre personale de partea cealaltă a planşei. Dischisul e că aceste pietre se pot muta atât pe suprafaţa superioară, cât şi pe cea inferioară – indicii de la suprafaţa planşei de joc spunându-ne în ce modalităţi e posibilă deplasarea. În plus, la finalul turei jucătorul poate întoarce cu 90 grade o piesă pregătindu-şi astfel viitoarea mutare sau blocând adversarul. Un joc ce merge extrem de greu la început şi care are o curbă de învăţare foarte abruptă. Căutaţi versiunea de lemn pentru că arată mult mai bine decât cea de carton.

Munchkin (~ 1900 BGG)

Bătrânelul Munchkin nu este nici pe departe un tematic aşa cum apare el încadrat pe BGG. Sunt convins că dacă oamenii l-ar fi perceput de la început drept un party game s-ar fi bucurat de note mai bune şi o poziţie mai favorabilă în top BGG. Dar nu face nimic, atâta timp cât oamenii de la masă reuşesc să se distreze cu ajutorul şi pe seama lui datorită umorului deloc delicat cu care sunt presărate aproape toate descrierile de eroi, monştri, arme sau blesteme. Nu insist cu detalii despre gameplay-ul aproape inexistent, grafica rudimentară sau conceptul de “dungeon experience with none of that stupid role-playing stuff”. Puneţi mâna pe un exemplar, adunaţi-vă prietenii şi abordaţi-l într-o manieră cât mai relaxată – veţi fi surprişi ce party game bun poate ieşi din acest aşa-zis tematic.

Origins: How We Became Human (~ 1500 BGG)

Phil Eklund e o specie foarte deosebită de ceilalţi boardgame designers. Jocurile lui se bazează tot timpul pe realităţi ştiinţifice, pe lucrări bine documentate şi pe fapte – reale sau cu potenţial de a deveni reale. Jocul de faţă publicat în 2007 are la bază cărţile lui Jared Diamond despre dezvoltarea şi declinul civilizaţiilor şi teoriile lui Jaynes despre dezvoltarea conştientului şi a meta-cunoaşterii. Jocul nu poate fi apreciat decât în mică măsură fără aceste stufoase informaţii de fond dar, cu toate acestea, experienţa jocului este una deosebită din mai multe puncte de vedere. Jucătorii sunt triburi emergente ce evoluează de-a lungul unei perioade de 120.000 de ani trecând de la apariţia limbajului şi dezvoltarea unor părţi din creier la migraţie globală, îmblânzirea animalelor, fondarea de oraşe sau exploatarea uraniului. Foarte multe lucruri din regulament e posibil să nu aibă sens fără citirea multelor note de subsol, aşa că mare atenţie la felul în care vă raportaţi faţă de acest joc extrem de special.

RED ( N/A BGG)

În RED fiecare jucător îşi asumă o culoare – alb, negru sau roşu – şi apoi în ordine plasează pe masă câte un tile. Fiecare tile conţine 2 culori şi, pe ansamblu, distribuţia pentru fiecare din cele 3 e egală. Fiecare tile mic valorează 1 punct, fiecare tile mare valorează 2 puncte. Orice tile plasat trebuie să fie adiacent ortogonal unui tile mic, două tiles mari nu au voie să fie adiacente. Scopul este să formezi o zonă cât mai consistentă ce conţine culoarea ta pe exteriorul pieselor, respectiv o altă zonă cel puţin la fel de consistentă ce conţine aceeaşi culoare pe interior. Iar scorul va fi produsul dintre aceste 2 numere. Bineînţeles că lucrurile nu vor merge ca la carte niciodată. Fiecare jucător va încerca să formeze zone de interes blocând sau diminuând şansele celorlalţi de a face acelaşi lucru. Dar pentru că fiecare tile conţine încă o culoare pe lângă cea proprie, va fi greu să decizi dacă e mai bine să plasezi ceva în mod constructiv sau altceva în mod distructiv. De obicei, o combinaţie între cele 2 e de preferat, construcţia cu intenţii de sabotaj fiind întotdeauna cea mai eficientă.

Santorini (~ 1850 BGG)

Santorini nu are nimic de-a face cu celebra insulă din Ciclade pentru că este un abstract ce numai datorită cromaticii componentelor ne duce cu gândul la peisajul alb-albastru atât de cunoscut. Jocul se concentrează în jurul construcţiei unui peisaj pe tot mai multe nivele, câştigător fiind jucătorul ce reuşeşte să-şi plaseze unul din cei doi muncitori pe nivelul 3. Pe tura ta ai foarte puţine lucruri de făcut: muţi unul din cei doi muncitori şi apoi ridici un nivel într-un spaţiu adiacent oricăruia – dacă vrei să ridici ceva la nivelul 4 eşti obligat să plasezi un acoperiş peste care nu se mai poate deplasa nimeni. Blocajele sunt inerente în acest tip de joc (muncitorii pot urca numai câte un nivel, dar pot coborî oricâte), la fel cum o strategie bună nu se poate forma decât în a doua parte a jocului când peisajul a luat cât de cât o formă şi se pot executa jonglerii şi manevre surpriză. Un joc ce se poate improviza chiar şi cu piesele de la Qwirkle şi nişte markers, dar care arată mult mai bine în varianta ce se lasă îndelung aşteptată pentru că publicarea întârzie să apară – dar zelul pasionaţilor poate fi admirat în pozele de mai jos.

Sparta (~ 6850 BGG)

Sparta este un abstract inventat de un puşti de 12 ani care împrumută elementele de captură din jocuri de tipul Tafl (o piesă flancată de 2 piese adverse e capturată) şi aduce drept noutate posibilitatea de upgrade a soldaţilor cu care începi jocul la eroi. Fiecare soldat se poate mişca pe planşă 2 spaţii, fiecare erou se poate mişca 3. Fiecare jucător are 4 oraşe în centrul planşei care facilitează upgrade-ul şi care pot fi cucerite şi convertite prin deplasarea unui soldat sau erou în locaţie. Jocul se termină atunci când toate oraşele adversarului sunt cucerite sau când toate piesele mai puşin una i-au fost eliminate. Simplu, cu componente viu colorate, un exerciţiu în boardgame design reuşit în mod remarcabil de un copil.

Talpa ( N/A BGG)

Talpa duce puţin mai departe seria jocurilor “hai să conectăm 2 laturi opuse ale planşei” înlocuind plasarea de piese cu eliminarea de piese. Schepsisul e evident: piesele pe care le elimini îţi ajută adversarul aproape la fel de mult precum te ajută pe tine prin crearea de rute. Iar captura se face într-un mod extrem de simplu: o piesă poate elimina o piesă adiacentă adversă înlocuind-o pe planşă şi lăsând liberă în urmă poziţia proprie. Toate partidele pe care le-am avut au fost foarte strânse, cu victorii la limită şi mişcări surpriză atunci când credeam că nu se mai poate face nimic. Compact, portabil şi scurt ca durată, un joc ce poate fi jucat chiar şi pe bancă în parc sau aşteptând autobuzul.

Terra Nova (~ 1250 BGG)

Terra Nova este încă un abstract ce nu are vreun corespondent tematic în titlu. Jucătorii încearcă să obţină puncte izolând parcele de teren ce au cât mai puţine forme de relief şi cât mai mulţi pioni proprii – dar de obicei vrei să ai doar cu unul mai mult decât au adversarii. În fiecare tură poţi muta un pion şi apoi decizi dacă vrei să mai muţi alţii, să izolezi teren sau să combini cele 2 acţiuni. Jocul nu pare să ofere multe la prima vedere, dar competiţia între jucători va duce la situaţii neaşteptate, blocaje sau crearea de oportunităţi. Iar piesele chunky de lemn nu pot decât să ajute la îmbunătăţirea experienţei de joc.

Triles ( N/A BGG)

În Triles jucătorii plasează alternativ piese pe masă încercând să formeze buline în culoarea oponentului pentru ca acesta să primească o piesă din stoc sau bucle închise în culoarea proprie pentru a plasa încă o piesă imediat. Scopul jocului este să scapi cât mai repede de piesele din mână, dar adversarul va avea întotdeauna grijă să nu scapi ieftin. O mare dovadă de măiestrie poate fi plasarea unei piese ce se potriveşte între alte două plasate anterior, mai ales că drept consecinţă vei putea plasa adversarului o piesă pe care nu ţi-o mai doreşti. Un joc scurt, drăguţ şi extrem de portabil.

Uluru (~ 1150 BGG)

Uluru este un joc pe care mi-e greu să-l categorisesc, dar care este interesant de jucat mai ales atunci când ai mintea limpede. Jucătorii au o planşă cu forme ciudate şi nişte păsărici colorate ce se pot afla în diverse relaţii una faţă de cealaltă. Unora le place să stea alături, altele nu se pot suferi, altele trebuie să fie exact la o anume distanţă sau pe partea opusă. Toate aceste relaţii sunt stabilite la începutul fiecărei runde aleator şi jucătorii încearcă contra timp să realizeze cât mai multe dintre ele. Fiecare greşeală se penalizează, iar jucătorul cu cele mai puţine puncte de penalizare la final câştigă. Deşi nu sunt mare amator de jocuri contra timp, acesta mi s-a părut o implementare reuşită.

Jocurile de mai sus sunt majoritatea greu de găsit sau există numai în variantă print’n’play, dar unele dintre ele pot fi cu siguranţă aduse la comandă – cel puţin merită să întrebaţi la Regina & Nebunul despre Uluru, Terra Nova, Munchkin, Mijnlieff, Confucius şi multe altele.

Sursă foto: BoardGameGeek

Mai citește și:

2 Comments

  1. cristianf

    Bun articol ! Mijnliefful chiar ma bate gandul sa mi-l croiesc din nou (l-am avut si l-am dat sa inlesnesc o alta vanzare) iar din celelalte jocuri prezentate doar Antics-ul ma tenteaza foarte mult. Restul nu ma atrag fie din cauza tematicii, fie din cauza graficii, ori a mecanicilor de joc. Asta nu inseamna ca nu sunt jocuri bune sau demne de incercat, inseamna doar ca nu m-as da peste cap sa le joc.

    Iata cateva jocuri din afara top 1000 BGG care le am in colectie si care imi plac:
    2264 – Eruption – 2011
    1754 – Sneaks & Snitches – 2010
    1168 – The Mines of Zavandor – 2010
    1160 – Oddville – 2012 (nu cred ca va mai urca cine stie ce)

  2. Corwin

    Chiar as incerca Khronos, sunt foarte curios sa vad cum e implementata tema.

    Cat despre alte jocuri din afara topului 1000 BGG:
    8105 – Digit – mai mult un puzzle, care se poate juca si fara scor si e foarte addictive
    1288 – Jerusalem – Area Control + Bidding; l-am jucat de doua ori si mi-au placut elementele de planificare, desi e drept ca are ceva timpi morti.
    1148 – Alcatraz: The Scapegoat – un joc care nu trebuie jucat cu oameni care se supara usor… “Cooperativ” doar ca o persoana pierde; si cand altii decid ca tu esti “tapul ispasitor” trebuie sa treci peste suparare si sa arati in schimb cat de util esti echipei.
    1068 – The Name of the Rose – Un joc de bluff si deductie foarte interesant, dar care din pacate nu se mai gaseste.

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.