Russian Railroads – worker placement is almost dead

Dacă v-aţi săturat de worker placement, vă înţeleg. Dacă v-aţi săturat de jocuri Euro ce favorizează mecanicile în dauna aspectului tematic, vă înţeleg de asemenea. De-a lungul timpului au apărut zeci de jocuri cu plasare de muncitori ce au sacrificat fără scrupule aspectul tematic doar pentru a face loc unui dichis ce “dădea bine” în contextul respectiv.

În 2013 au apărut vreo 40 worker placement (şi alte 50 “zac” în baza de date BGG cu prea puţine voturi pentru a fi băgate în seamă) şi prea puţine dintre ele au reuşit să se facă remarcate prin ceva nou şi interesant. Caverna a reinventat Agricola, Bora Bora a dus zarurile în zone exotice, Euphoria le-a aruncat într-un viitor distopic, iar Madeira a dat un nou sens termenului “joc complex”. Şi cam atât. Lewis & Clark nu mi s-a părut suficient de divers, Spyrium nu l-a reafirmat pe William Attia, Legacy e dezechilibrat şi oarecum plictisitor, Yunnan nu m-a convins că ceaiul merită atenţia mea. Mai am oarecare speranţe de la Bruxelles 1893, dar nu foarte mari.

Russian Railroads face la rândul lui câteva sacrificii tematice şi are o rejucabilitate destul de redusă, dar există şi multe părţi bune despre care merită să vorbim.

Jucătorii sunt constructori de cale ferată în Rusia şi încearcă să unească Moscova de Vladivostok, Sankt Petersburg şi Kiev. Pentru a realiza acest lucru ei construiesc şine de tren de diferite culori respectând regula de căpătâi: şina albă nu poate fi mai avansată decât cea crem, care nu poate fi în faţa celei maro, care nu o poate depăşi pe cea gri, care nu o poate lua înaintea celei negre. Jucătorii încep cu şine negre pe fiecare din cele 3 linii şi de-a lungul jocului vor putea achiziţiona şi construi altele. De ce aceste culori şi de ce aceste limitări? Nu ni se spune nicăieri în regulament.

Construcţiile de cale ferată vor genera VPs la finalul rundelor, dar numai dacă există locomotive ce circulă pe şine şi puterea acestora e suficient de mare. Odată şinele ajunse în anumite puncte sau odată locomotivele urcate la un anumit nivel, se vor declanşa tot felul de activităţi ce ajută jucătorul în munca sa la drumul de fier: intră în joc culori de şine, se primesc muncitori suplimentari, se primesc VPs sau bonusuri grase.

În fine, jucătorul mai poate opta pentru dezvoltarea industriei, lucru ce îl va recompensa constant cu VPs şi ocazional cu acţiuni suplimentare sau un bonus. Dezvoltarea industrială face parte integrantă din creşterea infrastructurii feroviare, lucrul ăsta l-am priceput, dar nu am reuşit să înţeleg un amănunt ce nu are sens tematic şi nici nu e explicat în regulament: la un moment dat, jucătorii pot decide să reia dezvoltarea industrială de la început şi să urce cu un al doilea marker anevoiosul drum prin toate acţiunile suplimentare deja executate şi un al doilea set de VPs.

Toate lucrurile despre care am povestit mai sus se întâmplă pe planşa fiecărui jucător. Planşa principală este folosită pentru 3 lucruri comune: evidenţierea scorului, a ordinii de joc şi selectarea de acţiuni. Selectarea de acţiuni este de departe cea mai importantă pentru că sistemul de worker placement utilizat aici este cel clasic: odată ocupată o poziţie aceasta devine indisponibilă celorlalţi până la finalul rundei. Dacă aţi dedus imediat că ordinea în tură va fi extrem de importantă, daţi-mi voie să vă felicit şi să vă spun că aveţi dreptate.

Poate aţi dedus deja şi tipurile de acţiuni ce pot fi selectate: construcţia de cale ferată, achiziţia de locomotive, progres industrial. Din nou, felicitări. Dar mai există câteva tipuri de acţiuni ce nu pot fi deduse fără informaţii suplimentare.

Mai întâi, există inginerii. Aceştia sunt personaje cu diverse abilităţi care pentru scurt timp îşi oferă serviciile tuturor dar, odată recrutaţi, mai pot fi folosiţi doar de cel care i-a achiziţionat. În total există 15 astfel de personaje şi în fiecare joc vor apare între 5 şi 6, deci combinaţiile vor fi cel mai adesea diferite.

Apoi există grupul de acţiuni din categoria miscellaneous de unde se pot obţine tiles de dublare a scorului, muncitori temporari şi bani. Banii sunt utili pentru că pot înlocui în orice moment un muncitor obişnuit şi sunt unica modalitate de achiziţie a inginerilor, respectiv a unei acţiuni speciale ce permite construcţia a 2 segmente de cale ferată în orice culoare.

Acesta este deci mersul jocului: jucătorii plasează în ordine muncitori pentru a selecta acţiuni ce le permit să-şi dezvolte micul imperiu, urmând ca la finalul fiecărei runde să primească puncte pentru fiecare cale ferată în parte şi pentru industrie. Jocul se urneşte greu şi evoluează extem de repede pe final, scorurile tinzând înspre 400 de puncte în condiţiile în care în primele 3 runde nu se vor aduna mai mult de 100, iar numărul total de runde e 5 (în 2 şi 3 jucători) sau 6 (în 4 jucători).

De unde provin aceste puncte? Păi fiecare segment de cale ferată aduce puncte în funcţie de culoare: negru e necâştigător pe primele 2 linii, dar e extrem de folositor pe cea de-a treia; linia gri valorează un punct, cea maro 2, cea crem 4, iar cea albă 7. Prin anumite giumbuşlucuri valorile pot fi crescute de la 1-2-4-7 la 1-3-6-10 sau chiar 2-4-8-14 pe linia 2. Deci e evident că se va dori construcţia liniei albe cât mai repede cu putinţă şi pe lungime cât mai mare.

Industria aduce la rândul ei între 1 şi 30 de puncte în funcţie de poziţia marker-ului, respectiv încă 1-25 dacă cel de-al doilea marker va intra în joc. Astfel că în ultimele două runde se pot obţine cu uşurinţă scoruri de 120-150 puncte. Vor mai exista bonusuri la final pentru ingineri şi pentru realizări deosebite, iar cuantumul acestora poate fi destul de semnificativ, uneori chiar de 80-100 puncte.

Înainte să-i aduc laude, haideţi să vedem care sunt problemele pe care eu le văd, mai precis patru la număr.

În primul rând, strategiile abordabile dacă vrei să câştigi sunt destul de puţine la număr. De jucat poţi să joci în nenumărate combinaţii şi să experimentezi tot felul de lucruri, dar una e să joci şi alta e să joci ca să câştigi. Bineînţeles că alegerea strategiei va depinde de inginerii disponibili şi de acţiunile întreprinse de ceilalţi jucători, dar mai tot timpul m-am văzut angrenat într-una din aceste combinaţii – şi pe BGG acestea sunt cele mai des amintite strategii cu scoruri de peste 400 puncte:

  • Construcţie exclusivă pe linia 1 (Vladivostok);
  • Construcţie pe linia 2 combinată cu linia 1 (negru) şi eventual ceva industrie;
  • Construcţie pe linia 3 combinată cu industrie sau linia 1.

Singurul lucru neschimbat va rămâne de fiecare data găsirea succesiunii optime de alegeri care să conducă la un scor maxim. Iar acesta va fi întotdeauna greu de aflat şi foarte interesant de calculat.

În al doilea rând, jocul oferă 5 bonusuri în regim “primul venit, primul servit”. Unul dintre ele este o locomotivă de putere 9 (maximă), în condiţiile în care în momentul obţinerii ei cea mai avansată va fi la nivelul 4 sau 5. Acest boost, întrebuinţat pentru a pune în valoare fie linia 1, fie linia 3, va aduce aproape de fiecare dată victoria, existând puţine lucruri pe care ceilalţi le pot face pentru a o preveni.

În al treilea rând, mă aşteptam la mai multă coerenţă tematică din partea acestor doi designers responsabili de 8 titluri din seria 18xx. Multele lucruri neexplicate mă râcâie pe creier şi mă fac să mă gândesc că poate există şi alte compromisuri făcute numai de dragul mecanicilor.

În fine, preţul versiunii în limba engleză e destul de piperat, ceea ce face lucrurile să fie destul de greu de înghiţit. Din fericire, ediţiile în limba germană sau olandeză se găsesc la preţuri cu 20% mai mici, iar jocul e independent de limbă.

Dar hai să spunem şi câteva lucruri bune, pentru că nu sunt puţine la număr.

Jocul se descurcă admirabil în orice configuraţie de jucători. Există o planşă pentru 2 jucători şi alta pentru 3 sau 4. Condiţiile de început de joc şi numărul rundelor se modifică de asemenea, astfel că nu se simte niciodată lipsa unui jucător sau dimpotrivă, că sunt prea mulţi în jurul mesei.

Durata de joc e potrivită, cele 30 minute per jucător vor pune creierele la treabă şi vor genera suficiente satisfacţii pentru a nu băga de seamă timpii ceva mai mari de aşteptare a turei atunci când jocul se joacă în număr maxim.

Regulile sunt suficient de complexe, dar manualul de 24 pagini este foarte bine scris şi extrem de bine structurat. Nu e nevoie să sari dintr-o parte în alta ca să afli răspunsul la întrebări pentru că tot ce ţine de o anume acţiune se află într-un singur loc.

După cum era de aşteptat, jocul nu este unul simplu. Strategiile optime nu devin evidente decât după minim 3-4 partide, şi apoi mai e şi problema alegerilor făcute de ceilalţi jucători. Ca în mai toate jocurile de acest fel, de obicei va câştiga strategia aleasă de numărul cel mai mic de jucători, concurenţa pentru acţiunile de pe planşă fiind astfel mai mică.

Interacţiune directă nu există, doar indirectă de tipul negării de oportunităţi. La fel cum nici noroc nu prea este, poate numai sub forma prezenţei unui inginer deosebit în prima rundă ce va fi oferit pe tavă primul jucător – determinat aleator.

Tema, cum spuneam şi mai sus, are destul de multe scăpări. E clar că suntem constructori de cale ferată în Mama Rusie, dar nimeni nu a catadicsit să acorde vreo semnificaţie culorii şinelor sau celui de-al doilea marker de industrie.

Fiddliness avem destul de mult, există multe piese în mişcare şi multe acţiuni ce devin disponibile datorită acestor mişcări. Setup-ul durează câteva minute bune, la fel şi strângerea jocului de pe masă. Noroc că simbolurile sunt foarte intuitive, elementele grafice bine plasate şi alegerile cromatice favorizează uşurinţa în învăţare.

Rejucabilitatea o găsesc destul de limitată. Odată trecut de primele partide în care am explorat diversele strategii mi-am dat seama că există foarte puţine care să garanteze un scor foarte mare. Mulţimea de opţiuni de pe planşa centrală le va face întotdeauna viabile, totul depinde de alegerile pe care ceilalţi jucători le vor face şi structura inginerilor din acea partidă. Dar, precum în multe alte jocuri, toate elementele sunt cunoscute de la început şi aproape că nu există modalităţi de a strica planurile celorlalţi. Aşa că, inevitabil, partidele vor deveni curse de optimizare a unor parcursuri a căror eficienţă am dovedit-o deja, nemaiexistând stimulente de a încerca şi altceva.

Jocul arată excelent întins pe masă. Cei doi graficieni care au lucrat şi la Dominion, Race for the Galaxy şi Lancaster au reuşit să surprindă foarte bine tema feroviară şi mediul industrial. Acţiunile indisponibile jocului în 2 sunt placate cu scânduri, distincţia între beneficii ce se obţin imediat şi beneficii ce se obţin la final de rundă e foarte clară, iar forma deosebită a pieselor de lemn nu poate decât să ajute.

În aceste condiţii, preţul se justifică dacă ne raportăm strict la componente şi calitatea acestora, respectiv nu se justifică dacă iau în calcul rejucabilitatea limitată pe care am identificat-o – şi pe care vă invit să o combateţi cu argumente.

Merită deci acest joc bani şi efort? Poziţia lui actuală în top BGG şi trend-ul ascendent sugerează un răspuns pozitiv, dar pe mine nu m-a convins mai mult de nota 8. Nu este cel mai bun joc Euro al lui 2013 şi e posibil să nu rămână pentru mine nici măcar în top 5, dar e un joc solid, bine realizat, cu o mecanică aproape impecabilă şi cu o grafică foarte bine realizată. Rămâne doar să vă convingeţi încercându-l.

Din categoria jocurilor asemănătoare se remarcă în primul rând Snowdonia, un alt worker placement cu temă feroviară, dar dificultate mai mică. Prêt-à-Porter este un alt titlu ce are suficiente similitudini, dar care exploatează o cu totul altă temă. Oarecare paralele se pot trage şi cu Ground Floor, Tribune, Agricola/Caverna ori Caylus, dar nu foarte multe.

Până la urmă, dacă nu v-aţi săturat de worker placement, ar fi bine să-l încercaţi, e posibil să-l consideraţi chiar jocul anului 2013. Pentru mine însă nu a fost să fie aşa.

Caylus, Agricola şi multe alte worker placement se găsesc în oferta Regina şi Nebunul sau se pot aduce mintenaş la comandă.

Sursă foto: BoardGameGeek şi arhiva personală

Mai citește și:

8 Comments

  1. marius

    Rejucabilitate, rejucabilitate. Este foarte..personal conceptul asta.

    Chiar daca alegi sa mergi pe aceeasi straetegie in fiecare joc, totusi fiecare partida o sa fie destul de diferita fata de alta, deoarece deciziile celorlati jucatori iti limiteaza optiunile/iti ofera oportunitai prea bune sa le ignori.

    Sunt multe(pt un medium weight game) nuante ce trebuie stapanite pt a-l juca ‘bine’. Mergand de la clasicul ‘ce ingieri iau’, elemente de timing(cine ia primul bonusul) la ‘cand aleg sa fiu primul’. Eu cred ca iti ia cel putin 5-10 partide(cu acceeasi strategie) sa le ‘prinzi’

    Apoi chiar daca ai stapanit foarte bine o strategie, cred ca jocul reuseste sa iti ofere sufient de multe decizii interesante de la un joc la joc. Caylus, spre exemplu are si mai putin variabilitate initiala, si totusi reuseste sa ofere rejucabilitate imensa.

    Grija mea cea mai mare legara de RR, este bonusul ‘Locomotiva9’. Pare foarte puternic, si spre deosebire de alte strategii, doar un singur jucator il poate obine.

    Oricum, foarte bun review-ul.

    • Mulţumesc, Marius.
      Am subliniat că există o diferenţă între a juca şi a juca pentru câştig. Atunci când joci cu scopul de a explora jocul vei face de toate: şi puţină industrie, şi avans pe toate 3 liniile, şi 1-2 ingineri, şi un bonus de final. Atunci când joci pentru a câştiga te foloseşti de prima rundă pentru a selecta un grup de acţiuni ce nu au fost râvnite de ceilalţi şi ulterior faci tot ce trebuie pentru a fi perseverent numai pe ele, chiar ignorând “oferte” tentante, dar care nu converg cu strategia aleasă. Şi pe BGG (http://www.boardgamegeek.com/thread/1066753/dominant-strategy) s-au purtat discuţii similare şi concluzia e cam aceeaşi: există câteva strategii care aduc victoria şi, în funcţie de context, unele pot fi mai puternice decât altele. Sunt convins că locomotiva de 9 poate fi învinsă în anumite condiţii, dar spectrul ei va fi prezent în permanenţă. Mi se pare cumva similară cu strategia templelor din Tzolk’in care asigură victoria dacă nimeni altcineva nu se concentrează pe ele. Îl mai joc şi mai vedem, eu mi-aş dori tare să-mi dau seama că e de fapt un joc de 9, nu de 8.
      Caylus are o rejucabilitate atât de mare din două motive:
      1. Jucătorii decid ce clădiri introduc în joc şi în ce moment.
      2. Jucătorii decid să facă jocul mai lejer sau mai strâns manipulându-l pe Provost.
      RR nu are astfel de decizii şi nici posibilitatea de sabotaj, de aceea şi strategiile destul de limitate pe care le văd eu.

      • VickdaReaper

        Din lipsă de experientă cu Russian Railroads, o sa mă leg de Tzolk’in.

        Cum spuneai si tu, una dintre principalele strategii acolo este sa mergi cât mai sus la temple. Eventual, sa construieşti si un monument care să aducă puncte tot de la temple. Problema este că mai toate strategiile bine conturate se leagă de temple. Strategia bazată pe Chichen Itza te face să urci bine si la temple, strategia bazată pe construit multe clădiri te face să urci la temple, chiar si prin strategia Big Corn o să urci destul la temple. Nu am jucat atat de mult Tzolk’in pe cat poate au făcut-o cei care au propus principalele strategii pe BGG, dar din propria experientă consider că a merge doar pe temple fără a face si altceva nu îţi poate garanta victoria. Asta, binenteles, dacă adversarii nu îsi diluează prea mult strategiile şi se împart în prea multe locuri, caz in care un jucător care si-a concentrat eforturile probabil o să castige. Dar asta e valabil la multe alte jocuri (Trajan, Le Havre, ş.a.).

        Cât despre Caylus, nu stiu dacă miscarea Provost-ului îmbunătăţeşte chiar atât de mult rejucabilitatea. Este clar că dă un ritm aparte fiecărei partide, ritm care va influenta jocul, dar în acelasi timp, miscarea piesei este direct legată de planurile jucătorilor (ba chiar si de numarul lor). Găsesc că este o inventie foarte plăcută in cadrul respectivului joc, dar nu o vad ca pe elementul (sau unul din principalele elemente) care ma fac(e) sa revin la joc iar si iar.

        P.S. Îmi pare rău că nu am putut să vorbesc mai mult la subiect. Totuşi, pot să apreciez calitatea articolului de faţă.

        • Multumesc, Vick.
          Sunt tare curios sa aflu ce impresie îţi va lăsa RR după ce îl joci de câteva ori.

          • VickdaReaper

            Şi eu sunt curios. Mai ales că asteptările sunt reduse (după ce am vizionat prezentarea lui Rahdo, am rămas destil de nemulţumit de ce pare să ofere jocul). Doar timp si oportunisti de joc să am.

  2. Eu nu sunt de aceeasi parere cu rejucabilitatea, am deja 9 partide jucate si nu simt ca am epuizat jocul inca. Inginerii sunt foarte importanti, eu as zice chiar mai importanti ca mult prea laudata locomotiva de 9. Tot ei dau si rejucabilitatea. Articolul tau, foarte bun de altfel, prezinta parerea ta oarecum dezamagita despre Russian Railroads, dar pentru asta, tot i-ai dat nota 8. Nota 8 e o nota buna, nicidecum pentru un joc rau. Mie imi place mult, din cate am jucat din 2013 e deocamdata preferatul meu si ma astept sa ramana preferatul meu (din 2013) in continuare. Imi place ca, fara sa fie un joc usor, nu e deloc predispus la AP, lucru destul de rar. Se poate juca bine si cu incepatori, dar nu prea au sanse de castig, dar asta e un lucru oarecum normal la un joc bun.

    • Acel meeple verde şi singur de la rejucabilitate semnalează un nivel nu mai mare de 20 partide. Doi meeples ar fi cam 50 de partide şi 3 meeples mult mai sus. Da, normal ca sunt dezamăgit de RR. Putea să aibă rejucabilitate mai mare şi acea locomotivă de 9 puţin mai slabă. Putea fi un joc de 9 sau 10, unul de care să nu-mi doresc să mă despart. Jocurile de 8 sunt bune, dar nu de neînlocuit. Aşa e şi RR.

Trackbacks for this post

  1. Russian Railroads | Board Gamers – Are you board? – jocuri de societate, boardgames

Leave a Comment