Summer 2013 – best of

Lunile de vară nu sunt foarte bune pentru boardgames. Numărul apariţiilor noi e redus, căldura de afară te izgoneşte la ştrand, la munte sau pe terasă, toropeala te împiedică să înveţi regulamente noi. Dar venirea toamnei prevesteşte lucruri bune. Poţi să stai din nou liniştit la masă, poţi să gândeşti fără să transpiri, poţi să faci strategii fără să simţi că te ia cu leşin. Ca să nu mai vorbesc de iminenţa târgului de la Essen.

Începând cu acest articol am decis să schimb puţin formatul în care îmi exprim părerile iniţiale despre jocuri şi să mai includ şi opinii negative acolo unde e cazul. De ce? Pentru că de multe ori e vorba de jocuri populare, dar care nu sunt pe gustul meu şi poate e bine să mai răscolesc puţin spiritele şi să provoc comentarii. Sau am avut sub lupă jocuri noi, dar care pentru mine nu aduc nimic nou şi vreau să subliniez acest lucru. Să vedem deci cum m-a marcat vara 2013 şi ce am de spus despre experienţele ludice ca primă impresie.

Ascension: Rise of Vigil (nota 8)

Noul set este poate cel mai haotic de până acum. Inovaţia lui constă în apariţia cărţilor treasure ce oferă o nouă resursă: energia. Spre deosebire de rune şi putere, energia acumulată într-o tură nu se cheltuie, ci este utilizată ca un prag – tot ce are cost în energie mai mic sau egal cu acel prag poate fi realizat. Iar cu energie se pot face multe: achiziţii de eroi, putere extra, costuri mai mici, etc. Marea problemă este dată de modul neprevăzut în care aceste cărţi treasure apar în joc din deck-ul central complet aleator. Dar pentru că o sesiune de Ascension nu durează niciodată mai mult de 30 minute şi noul set permite realizarea de combos foarte spectaculoase, deocamdată am trecut cu vederea problema aleatorului şi am învăţat să mă bucur de noul sistem. Iar în curând se va putea face încorporarea lui Darkness Unleashed care va aduce upgrade de eroi şi alte tipuri de treasure. Bring it on!

Thunderstone Advance: Towers of Ruin (nota 8)

Thunderstone rămâne în continuare un deck builder excelent pentru mine şi îmbunătăţirile din Advance nu fac decât să-mi confirme că Mike Elliot a plecat urechea la spusele jucătorilor. Cărţile arată mai bine, acţiunile sunt mai diverse (a apărut opţiunea de rest), regulile sunt mai clare, upgrades de Militia mai simple, avem Familiars, două moduri de joc pe planşa cu două feţe şi multe altele. “Nefericirile” sunt prezente sub forma a prea mult text pe unele cărţi, prea multă cerneală irosită în setul de bază ceea ce a rezultat în nuanţe prea închise comparativ cu cărţile din expansiuni şi un carton prea subţire folosit la fabricarea cutiei. În rest, multe combos de descoperit şi multe ameninţări din străfundurile întunecate ale dungeon-ului.

The Resistance: Avalon (nota 8)

În 2012 tema jocului s-a mutat dintr-un viitor utopic într-un trecut legendar. Cărţile de Plot Thickens nu mai există, dar a apărut un nou twist excelent sub forma unui nou personaj: Merlin, vrăjitorul din tabăra celor buni, care ştie cine sunt spionii şi poate da indicii, dar nu trebuie să o facă în mod prea evident pentru că riscă să fie asasinat de forţele întunecate. Dacă credeţi că acest mic artificiu nu are cum să schimbe în mod radical felul în care aţi jucat Resistance până acum, vă provoc să încercaţi noul joc. E proaspăt, e diferit, dar e acelaşi Resistance scurt şi extrem de intens cu care ne-am obişnuit. Iar pentru cei care au prima ediţie a jocului original, componentele din Avalon vor fi un mare pas înainte.

Micropul (nota 7)

Un joc print’n’play apărut în 2004 ce are potenţial şi se bazează extrem de mult pe hand management. Jucătorii plasează tiles unele lângă altele încercând să conecteze anumite simboluri pentru a obţine alte tiles sau pentru a crea zone într-una din cele două culori. Partea de management a mâinii de lucru e critică, în primul joc am pierdut tocmai pentru că nu am reuşit să-mi creez un stoc suficient care să mă ajute să supravieţuiesc. Dar odată depăşit acest obstacol întrevăd multe lupte interesante pentru dominaţia zonelor ce oferă puncte la final sau pentru neutralizarea acestora. Un joc pe care vă recomand să-l confecţionaţi şi încercaţi.

Rialto (nota 7)

Jocul ăsta nu e deloc rău, dar cam toate elementele folosite în el au mai apărut într-o formă sau alta în alte jocuri. Cea mai evidentă paralelă se poate face cu San Marco pentru că acţiunea ambelor jocuri se petrece în aceeaşi Veneţie şi acelaşi area control e la putere. Partea de card drafting se face însă într-un mod diferit (mult mai interesantă fiind varianta din San Marco) şi mai există alte nuanţe pe care nu le detaliez aici: se face hand management, se construiesc clădiri, se ridică poduri şi se amplasează gondole cu scop de scoring. Un joc plăcut, cu grafică în culori vii şi simboluri clare, dar ştiu că Feld poate face lucruri mult mai bune.

Agricola: All Creatures Big and Small (nota 7)

Joculeţul ăsta pentru doi publicat anul trecut încearcă să fac drept sistem de sine stătător o mică parte a acţiunii intense din Agricola: împrejmuirea de suprafeţe cu garduri, acapararea de animale şi înmulţirea lor. Pe parcursul a 8 runde extrem de scurte strângi lemn şi piatră, împrejmuieşti parcele, aduni animale şi construieşti câteva clădiri. Numărul animalelor creşte în mod natural (dacă consideri natural să primeşti +1 animal indiferent cât de multe perechi de orătănii fac sex în spatele gardului), iar la final se primesc puncte pozitive şi negative pentru realizări deosebite sau pentru eşec în “înmulţire”. Publicul ţintă pentru acest joc e evident: cuplurile care nu au reuşit să aprecieze complexitatea jocului original, dar îşi doresc să vadă cum mama natură face din două oi, trei. Eu rămân la Agricola cel simplu, dar mult mai complex.

Factory Fun (nota 5)

Ca să fie clar de la început, there’s no fun in this factory. Jocul e extrem de analitic şi, colac peste pupăză, alegerile cele mai dificile trebuie făcute contra timp, în cea mai mare grabă. Fiecare jucător are un spaţiu de producţie pe care îl poate umple cu maşinării ce produc diverse bunuri colorate, alimentându-le cu alte bunuri la fel de colorate pentru a rezulta produse finite. Fiecare maşină aduce bani, fiecare producţie convertită în materie primă ulterioară aduce alţi bani, dar fiecare rearanjare a spaţiului de lucru sau utilizare de “prelungitoare” între maşini costă. Nu sunt convins că modificarea sistemului de obţinere a maşinilor ar face jocul mai bun, tot aşa cum sunt foarte convins că sistemul curent îl face foarte frustrant pentru mulţi jucători: maşinile disponibile pentru runda curentă se înşiră pe masă şi fiecare se repede să ia cea care crede că e cea mai potrivită pentru fabrica lui.

În fine, au mai existat alte câteva jocuri despre care nu am foarte multe lucruri interesante de spus: Alien Frontiers (nota 7), Mesopotamia (nota 6), Meuterer (nota 6), No Thanks! (nota 6), König von Siam (nota 6), Clans (nota 6), Quarantine (nota 5), Love Letter (nota 5).

Orice v-ar fi trezit interesul din cele prezentate aici se dă peste cap să vi-l pună la dispoziţie Regina şi Nebunul.

Sursă foto: BoardGameGeek

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.