All posts tagged “area influence”

Ginkgopolis – simbioză cu natura, armonie în mecanici

Arborele de Ginkgo Biloba este o fosilă vie, o plantă ce există pe planeta noastră de aproximativ 250 milioane de ani şi a văzut de-a lungul vremii întreaga evoluţie fascinantă a regnului vegetal şi animal. Copacii de Ginkgo ajung să trăiască şi peste 2.000 ani şi sunt fie de sex masculin, fie de sex feminin – o raritate în lumea vegetală – iar extractul de Ginkgo se crede că îmbunătăţeşte circulaţia sangvină, memoria şi ajută la eliminarea radicalilor liberi. Medicina tradiţională chinezească are zeci de aplicaţii practice pentru această plantă, iar industria farmaceutică modernă abundă de produse bazate pe faimosul extract.

Nu sunt convins că Xavier Georges are neapărat o fascinaţie pentru Ginkgo Biloba, dar folosirea minunatului copac drept cadru de desfăşurare a unor activităţi urbanistice într-un viitor utopic e foarte inspirată. Extrem de reuşite sunt şi ilustraţiile, forma pieselor ce reprezintă victory points, cât şi cilindrii voluminoşi de lemn ce marchează clădirile proaspăt construite. Mecanicile se îmbină şi ele armonios construind un joc extrem de tactic şi tensionat, dar fluid şi intuitiv totodată. Hai să vorbim mai pe larg despre toate acestea.

Continue Reading

CO2 – respiră adânc şi “salvează lumea”

Există oameni care cred că amprenta pe care existenţa fiecaruia lăastă pe planeta mamă trebuie să fie minimă şi există oameni cărora nu le pasă nici cât negru sub unghie de lumea în care trăiesc. Există oameni care sunt convinşi că industrializarea a dus la încălzirea globală şi există oameni care cred că homo sapiens nu a avut nicio influenţă şi natura îşi urmează doar cursul firesc. Există oameni ce pot discuta în linişte despre poluare, surse alternative de energie sau “verde” şi există oameni ce sar în sus când aud de ecologie, raţionalizarea consumului sau epuizarea resurselor.

În oricare categorie ne-am afla, e cert că secolul XXI va fi unul al contrastelor tot mai puternice şi al schimbărilor tot mai dramatice pe plan economic, social şi politic. Sursele alternative de energie sunt o realitate şi tot mai multe ţări subscriu programelor ce vizează reducerea poluării şi implementarea de tehnologii noi. Pe de altă parte, petrolul şi resursele fosile generează tot mai multe turbulenţe în plan economic, dar şi în mediul înconjurător. Nu mai putem fi naivi şi să credem că atmosfera şi apele se vor curăţa singure în timp ce noi le umplem de mizerii, tot aşa cum nu putem avea pretenţia că prin acţiunile noastre “salvăm planeta” – e o utopie, căci planeta a fost aici înainte ca viaţa să existe şi va fi aici multe milioane de ani de acum încolo. Planeta se va scutura de noi ca de pureci şi îşi va vedea liniştită de treburile ei mult timp după ce oamenii nu vor mai fi. NOI suntem cei care trebuiesc salvaţi, respectiv mediul care ne e propice existenţei.

Sub această formă (sau sub una ceva mai moderată :) ) ne propune Vital Lacerda să ne delectăm timp de 2-3 ceasuri în compania celui mai nou joc al său. Departe de a fi măcar un verişor îndepărtat de-al lui Vinhos, CO2 este un joc economic solid ce îmbină cu eleganţă o formă sofisticată de area control cu un volum impresionant de resource management alături de interacţiuni subtile între jucători.

Continue Reading

Belfort – colorat, ingenios, deosebit… dar nu destul

În oraşul Belfort lucrurile sunt magice. Elves lucrează în pădure la strânsul lemnelor, dwarves sapă de zor în carieră pentru piatră şi împreună pot scoate metal din mine (nu din mine personal… înţelegeţi voi). Banii îi poate produce oricine, la fel cum oricine poate să meargă la rege să-i ceară ajutoare suplimentare. Oraşul creşte văzând cu ochii şi gnomes au fost angajaţi ca administratori ai clădirilor să le conducă înspre prosperitate. Odată terminată treaba, cel mai grozav antreprenor va primi cheia oraşului în semn de veşnică apreciere şi va fi aşezat la masa regelui.

Jocul este un efort interesant ce combină atât mecanici diverse (worker placement, hand management, card drafting şi area control), cât şi oameni diverşi (unul dintre designers este american, celălalt e coreean). Pare suficient pentru a avea parte de succes comercial şi a-şi găsi locul pe mesele şi rafturile multora dintre noi. A reuşit oare să mă impresioneze şi pe mine, cel veşnic greu de mulţumit? Hai să vedem.

Continue Reading

Casus Belli – Antike pentru doi

Se ia Antike cu ale sale mecanici bune, se pune o lingură din inspiraţia lui Mac Gerdts şi un polonic de modificări ce schimbă jocul pe ici pe colo prin părţile esenţiale. Se mai modifică puţin planşa, se adaugă cărţi cu evenimente şi ceva flexibilitate sistemului de resurse. Se aşteaptă un an de zile pentru lansarea de la Essen 2011 şi… nimic.

Mac Gerdts a ratat din păcate acel tren, dar nu cred că e ceva rău în asta. Mai bine mai târziu – dar bine, decât devreme şi rău. Prototipul a fost gata pentru fanaticii care ar fi cumpărat orice ieşit din mâna lui Mac (nu vă gândiţi la prostii!) şi, spre norocul meu, Mihai “suf” Stanimir e unul dintre ei. Aşa că am pus jocul pe masă şi l-am testat repejor. Câteva zile mai târziu, după ce impresiile şi frustrările iniţiale s-au liniştit, iată-mă-s povestindu-vă despre jocul ce va apare (să sperăm) la Essen 2012 sau poate chiar mai devreme: Casus Belli.

Continue Reading

Antike – impresii de început

Mac Gerdts a început să lucreze la Imperial în 1984. După ce a definitivat rondelul şi acţiunile posibile a rezultat un joc ce dura aproximativ 7-8 ore. Deşii în anii ’80 erau suficiente jocuri care aveau o durată de joc mare (Die Macher, Civilization, 1830, Dune, Britannia, Titan), Mac nu a fost deloc mulţumit cu ce obţinuse aşa că a continuat să rafineze design-ul. Şi a făcut-o în mod continuu timp de 22 ani până în 2006 când Imperial a fost lansat în toată splendoarea sa. Durata de joc fusese redusă la 2-3 ore.

Astăzi nu o să vorbesc despre Imperial (o să vină şi rândul lui cândva, fiţi fără de grijă), ci despre un design la care Mac a lucrat în paralel şi pe care a decis să-l publice înaintea “majestăţii sale”. Antike nu este rezultatul a 20 de ani de muncă şi evoluţie, dar este rezultatul indirect al muncii la Imperial. Rondelul, cu ale sale versatilităţi de-acum bine cunoscute, combinat cu pasiunea din copilărie a lui Mac pentru istoria antică, au dat naştere unui joc ce avea să devină o mică bijuterie.

Continue Reading