All posts tagged “Village”

Boardgames și idei preconcepute

Articolul ăsta ar fi putut fi extrem de scurt.

“Dragilor, oamenii sunt diferiți și au gusturi diferite, piticii fiecăruia sunt doar ai lui, iar excepțiile sunt de multe ori la fel de importante și relevante precum regulile.”

Because the devil is in the details, right?

Păi atunci hai să luam micii diavoli la puricat, că cine știe ce se ascunde prin blana lor.

Dar, mai întâi, pentru a preveni potențialele ofense, pufăiturile ofuscate și “cine se crede ăsta de vorbește așa?!”, să clarificăm niște treburi: mai jos e vorba despre lucruri pe care eu însumi le-am făcut sau le-am trăit, iar apelativele îmi sunt adresate în principal MIE. Pentru că am fost, la momentul potrivit, personaj principal sau secundar sau observator al propriilor greșeli. It’s all about me. Well… mostly. :)

Continue Reading

Evoluţii, revoluţii şi involuţii în worker placement

DI: Salutare Tavi, bine te-am găsit din nou la o discuţie despre hobby-ul nostru cel de toate zilele (wishful thinking, ştiu, că doar nu se întâmplă în fiecare zi să ne jucăm…). De această dată vom încerca să întoarcem pe diverse feţe mecanica worker placement aşa cum am perceput-o din jocurile încercate, dar mai ales aşa cum reiese ea dintr-o privire de ansamblu care ia în calcul şi anul de apariţie al jocului. Cum spune şi titlul, aş vrea să vorbim puţin despre acele jocuri pe care le-am perceput drept revoluţionare pentru această mecanică, apoi acele jocuri care au îmbunătăţit-o şi au dus-o mai departe adăugând consistenţă şi variaţie. La final aş vrea să amintim şi jocurile care nu simţim să fi adus ceva nou sau de valoare în peisaj.

O să încep cu o scurtă peroraţie despre unele aspecte istorice: părerea majorităţii oamenilor e că această mecanică a apărut odată cu Caylus în 2005. Consideraţii ulterioare au luat în calcul şi jocuri mai vechi precum Antiquity şi Neuland (2004), Keythedral (2002), Way Out West (2000), Bus (1999), Keydom (1998) sau chiar Merlin (1993). Am jucat Keythedral şi Antiquity (şi am citit regulamentul de la Neuland) şi pot spune 2 lucruri: pe de o parte, sunt de acord că există jocuri bazate pe worker placement mai vechi decât Caylus – Antiquity cu siguranţă e, celelalte 2 nu prea; pe de altă parte, e destul de dificil să tragi o linie tranşantă chiar şi în 2013 şi să spui ce presupune exact şi complet mecanica. Căci între un simplu action selection şi un worker placement nu e mare diferenţă, la fel cum nu tot timpul un meeple de lemn e neapărat un worker – acel meeple poate fi pur şi simplu un marker ce e uşor de înlocuit cu orice alt marker de formă non-antropomorfă. De aceea, ca să evităm filosofii inutile şi dezbateri nesfârşite, aş zice să ne raportăm la ce e actualmente considerat pe BGG drept worker placement. O să amintesc însă în trecere unele jocuri pe care nu le-aş include neapărat în acest grup: TrajanVinhosLe HavreRise of Empires şi toate jocurile ce au zaruri – TroyesAlien FrontiersBora Bora şi mai noul Euphoria: Build a Better Dystopia. Cât de mult eşti de acord cu mine până aici?

Continue Reading

Anul 2011 cu bune și rele

Anul 2011 a fost unul extraordinar pentru boardgames. Din sutele de jocuri publicate (nu cred că vom şti vreodată cifra exactă, în baza de date BGG sunt înregistrate peste 1.000 titluri) 10 stau proţăpite acum în top 100 şi alte 15 s-au ancorat în top 200. Numai anii 2009 şi 2010 se pot lăuda cu performanţe similare – 13 jocuri în top 100 şi alte 14 în top 200 pentru 2009, respectiv 10 jocuri în top 100 şi alte 11 în top 200 pentru 2010.

Putem spune deci fără să greşim că trăim în epoca de aur a boardgames moderne. În nicio altă perioadă nu au fost lansate atât de multe jocuri şi la standarde calitative atât de ridicate. În fiecare an se adună tot mai mulţi oameni la convenţii, târguri şi prezentări şi cifrele din anii anteriori sunt făcute de ruşine. Tot mai mulţi designers îşi încearcă norocul şi talentul pe o piaţă din ce în ce mai saturată. Nicicând marii publishers nu au primit atâtea prototipuri pe care să le analizeze, nicicând Kickstarter nu a fost mai plin de proiecte ambiţioase ca acum, nicicând nu au văzut lumina zilei mai multe proiecte print’n’play. Noi, cei care facem parte din hobby, ne putem considera cu adevărat binecuvântaţi că putem gusta din toate aceste bunătăţi.

Revenind la 2011: am apucat să joc nu mai puţin de 40 de titluri publicate pe parcursul anului şi pe toate 14 cele mai sus clasate, mai puţin unul care nu mă atrage şi nu mă interesează. În câteva articole anterioare am spus că Mage Knight este cel mai bun joc şi A Few Acres of Snow jocul care m-a impresionat cel mai mult. Şi dacă nu am vrut în ruptul capului să încerc Eclipse, hai să vedem ce altceva mi-a mai plăcut.

Continue Reading

Village vs. Hawaii – am vândut casa de la ţară pentru un surfboard

S-au lansat împreună la Essen 2011, se bazează pe aceeaşi mecanică de worker placement (dar ambele aduc elemente inovatoare mult abuzatei mecanici), au dificultate medie foarte apropiată ca valoare (aproximativ 3-3,1), au durată de joc de 75-90 minute şi  sunt frumos ilustrate de Dennis Lohausen. Ai zice că e vorba de acelaşi joc.

Diferenţe? Sigur că sunt: unul e făcut de designers cu experienţă, celălalt e o primă creaţie a unui necunoscut – unul mi-a plăcut şi i-am rezervat un loc pe raft, celălalt nu m-a cucerit şi a luat drumul pribegiei. Sunt convins că titlul a desconspirat deja surpriza, aşa că hai să analizăm lucrurile puţin mai în detaliu.

Continue Reading

Unboxing Village

Spuneam aici că Village a fost (încă) unul din acele jocuri lansate la Essen 2011 pe care mi l-am dorit din momentul vizionării prezentării. Sunt un mare fan al mecanicii worker placement şi îmi place nespus să descopăr “deviaţii” de la clasicul “trimite omul să execute activitatea şi apoi adu-l acasă”. Village promite să facă acest lucru pentru că jocul se laudă cu un mers al lucrurilor “as life plays out”. Oamenii (meeples) se vor naşte, vor creşte, vor îmbătrâni, vor muri şi apoi vor fi îngropaţi în cimitirul satului. Pe tot parcursul vieţii lor rurale vor putea executa diverse activităţi care îi vor epuiza mai mult sau mai puţin, aducându-i tot mai aproape de obştescul sfârşit.

Inka şi Markus Brandgame designers – nu sunt la început de drum aşa cum e Greg Daigle (Hawaii). Cel mai cunoscut joc al lor este un bun joc introductiv pentru cei care vor să guste worker placement, dar acel joc nu mi s-a părut că vine cu ceva nou – A Castle for All Seasons. Rămâne să vedem dacă Village e un act de inovaţie şi de evoluţie în lanţul trofic al jocurilor Euro care devine tot mai aglomerat şi mai lipsit de “deviaţii genetice” atât de vânate de mine. Dar până atunci ne vom desfăta niţel cu o sesiune de unboxing şi vom admira mâna iscusită a lui Dennis Lohausen (Hansa Teutonica, First Train to Nuremberg, Hawaii).

Continue Reading