Tendințe în boardgame design pentru 2013-2014

Înapoi la scris… De ce? Din mai multe motive.

Pentru că realizarea unui videoclip îmi ia mult mai mult timp și îmi consumă mult mai multe resurse.

Pentru că activitatea mea video s-a mutat pentru o vreme exclusiv în zona jocurilor promovate de Happy Color.

Pentru că videoclipurile generează comentarii, nu discuții, ori eu îmi doresc de acum încolo să implic comunitatea într-o măsură cât mai mare și să ne exprimăm cât mai amplu în diverse discuții legate de fenomen în ansamblu, nu de câte un joc în particular.

Pentru că deja sunt mult prea mulți oameni care fac prezentări video pentru jocuri (nu în România, bineînțeles) și eu nu reușesc să mențin ritmul precum îmi doresc cu noile apariții.

Pentru că scrisul mi-e mai drag și mi se pare mai apropiat de suflet, mai bun de folosit la giumbușlucuri verbale și jocuri de cuvinte, la referințe, apropos-uri, glumițe sau ironii.

Pentru că la scris pot spune să n-o lungim mai mult decât e necesar, ci să trecem la fapte.

Aș vrea să vorbim în acest prim articol despre tendințele în boardgame design așa cum le-am perceput fiecare în ultima perioadă – și am ales drept perioadă de referință ultimii doi ani, pentru că numai 2014 luat la bani mărunți e un interval prea strâmt pentru a da rezultate concludente.

Am 9 categorii despre care vreau să vorbesc pe rând și am rugămintea ca voi să veniți cu alte categorii, cu completări la ce spun eu aici sau cu critici și observații acolo unde vi se pare că nu e chiar așa cum văd eu lucrurile.

1. Inovație

Poate din cauză că sunt prea critic sau poate din cauză că am jucat multe titluri diferite, îmi vine greu să zic despre multe jocuri ce zice Rahdo despre aproape fiecare: „so clever, so innovative”. Dar am reușit să descopăr în ultimii 2 ani câteva jocuri care m-au impresionat.

ZhanGuo – pentru felul în care se folosește de hand management pentru a crea tensiune, complexitate, rejucabilitate.

Five Tribes – pentru modul în care a fost adaptată Mancala și pentru că DoW iese astfel din zona jocurilor family.

Istanbul – pentru mecanica de selecție a acțiunilor.

Battle for Souls – pentru încorporarea operelor de artă ca elemente grafice.

Madeira – pentru folosirea contextului istoric și geografic.

Kanban: Automotive Revolution – pentru încorporarea multor elemente tehnice specifice industriei.

Alchemists – pentru integrarea fără efort a unei aplicații digitale în experiența de joc.

Star Realms – pentru că a adus player vs. player în deck building.

Bora Bora – pentru modul în care mecanici mai vechi sunt adunate la un loc pentru o experiență proaspătă.

2. „Rehashingworker placement

Din nefericire, această mecanică dragă mie nu mai are multe lucruri de oferit. Au apărut suficiente jocuri, unele dintre ele au și urcat prin topuri (Russian Railroads, Lewis & Clark, Bruxelles 1893, Spyrium, Legacy: The Testament of Duke de Crecy, Coal Baron) sau au avut succes nebun pe Kickstarter (Euphoria: Build a Better Dystopia, Viticulture, Francis Drake), dar n-am simțit că vreunul dintre ele a dus mecanica mai departe sau a îmbunătățit-o în vreun fel. Din punctul meu de vedere, jocurile care merită amintite aici își merită succesul datorită altor lucruri decât worker placement: Caverna: The Cave Farmers (streamlining față de Agricola), Bora Bora (grafică, temă, tensiune), Imperial Settlers (streamlining față de 51st State și The New Era), Madeira (temă, tensiune), Alchemists (inovație).

3. Over-simplified mechanics

În condițiile în care jocurile de durată mare (120+ minute) și dificultate ridicată (weight 3.5+) apar tot mai rar, din ce în ce mai des își fac simțită prezența alte 2 categorii de jocuri:

  1. Jocurile cu mecanici extrem de simple și gameplay foarte facil, care prind bine la jucătorii ocazionali, la cei care au timp limitat sau au nevoie de provocări ludice de complexitate redusă pentru a juca în familie sau cu prietenii: Splendor, One Night Ultimate Werewolf, Augustus, Eight Minute Empire: Legends, The Builders: Middle Ages, Progress: Evolution of Technology, Dungeon Roll.
  2. Micro-games sau acele jocuri care intră în buzunar sau chiar într-un plic și își doresc tare mult să fie versiunea accesibilă a fraților mai mari – cu care din păcate nu se pot compara: Tiny Epic (Kingdoms, Galaxies, Defenders), Coin Age, Eminent Domain: Microcosm.

4. Deck building își dă obștescul sfârșit

Ceea ce era oarecum de așteptat, pentru că mecanica nu are nici pe departe versatilitatea worker placement sau hand management și e folosită intensiv deja de vreo 6 ani.

Nici Thunderstone și nici Ascension nu au mai avut mare lucru de spus, iar diversele mici variații implementate în Star Realms, Concordia, Rokoko sau Lewis & Clark nu au fost nicicum revoluționare, deși au dat naștere unor jocuri bune.

De un oarecare interes s-a bucurat bag building, dar implementările fie au adus factorul luck of the draw prea mult în față (Orleans), fie aproape au trecut neobservate (King’s Pouch), fie au fost prezentate într-o formă hibridă care nu atrage în mod deosebit nici jucătorul de tematice, nici pe cel de Euros (Hyperborea).

5. Collectibles

Aceste jocuri merg mai departe cu surle și trâmbițe. Trecem cu voioșie peste zecile de expansiuni lansate pentru LCGs și X-Wing și remarcăm câteva titluri noi.

Marvel Dice Masters – care zice-se că nu e nici Magic: The Gathering și nici Quarriors, dar de fapt e amândouă.

Warhammer 40.000 Conquest – care preia multe din elementele mai vechilor LCGs și le combină cu altele pe care le-am văzut în card games precum Revolver sau Draco Magi sau Omen: A Reign of War.

În fine, mai obscurele Warhammer: High Command, Doomtown Reloaded și Warhammer Diskwars încheie seria noutăților.

Nu pot să trec cu vederea decizia FFG de a reitera seria A Game of Thrones lăsându-i practic baltă pe cei care au achiziționat de-a lungul anilor cele 6 expansiuni mari și 12 capitole a câte 6 packs fiecare și joacă competitiv.

6. Să cooperăm, deci

În continuare se acordă foarte multă atenție jocurilor cooperative. Arkham Horror s-a reinventat prin Eldritch Horror, Zombicide a trecut la sezonul 2, RPG-ul Pathfinder a fost transpus într-un joc de cărți, Shadows of Brimstone a rupt gura târgului și a spart audiența pe Kickstarter, Dead of Winter a continuat lupta cu zombies și Galaxy Defenders cea contra răilor din spațiu.

Pandemic s-a retipărit cu tot cu expansiuni – bașca una nouă – și au apărut și alte două jocuri standalone: Pandemic: The Cure și Pandemic: Contagion, acesta din urmă fiind (blasfemie!) ne-cooperativ.

E un moment bun să fii aproape de prietenii tăi dacă acest gen de jocuri te atrag, mai ales că unele dintre ele reintroduc mecanica trădătorului – și gurile rele pretind că jocuri precum Shadows over Camelot sau Battlestar Galactica pot fi concediate în favoarea noutăților mai bine realizate.

7. The dice game

Versiunea cu zaruri a unui joc cunoscut a tot încercat să fie mai bună decât originalul. S-a testat terenul cu Catan, Carcassonne, Ra, Zooloretto, Alhambra, Uno și nu pot zice că vreo implementare a fost reușită.

În ultimii doi ani se încearcă din nou cu Bang! The Dice Game, Nations: The Dice Game, VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game (sper că nu v-a confuzat prea tare numele acesta). Cele mai mari șanse de a urca în top cred că le are Roll through the Galaxy, dar sunt convins că nu va depăși succesul lui Race for the Galaxy.

8. More of the same old shit

Cu amărăciune în suflet constat că, din punctul meu de vedere, mulți designers nu mai evoluează și produc pe bandă rulantă tot felul de jocuri bazate pe mecanici răs-utilizate de ei înșiși sau pe teme ce nu trezesc mare interes în comunitatea jucătorilor. Stefan Feld s-a plafonat cu Bruges, Amerigo, Rialto, La Isla și Aquasphere, Uwe Rosenberg nu s-a ridicat la înălțimea așteptărilor cu Glass Road, revenirea lui William Attia cu Spyrium nu mi-a provocat nicio emoție, la fel cum duetul Michael Kiesling & Wolfgang Kramer m-a lăsat rece cu Nauticus, Coal Baron și Linko!.

Poate cel mai dezamăgit sunt de Martin Wallace care a publicat 7 jocuri în ultimii 2 ani, dar dintre ele nu-mi doresc să încerc nici măcar unul atunci când le citesc descrierea pe BGG sau când răsfoiesc vreun review.

9. Reprint, remake, rework, revamp

Acesta este poate capitolul unde sunt cele mai multe lucruri de spus, atât de bine, cât și la modul critic.

Sunt foarte de acord că multe jocuri merită retipărite sau reeditate, că problema „out of print” este una ce nu se soluționează atât de repede pe cât ne-am dori. Dar sunt puțin îngrijorat de numărul tot mai mare de ediții noi ce vor coexista în paralel cu cele vechi – și mai ales de faptul că BGG alege să facă un nou entry în baza de date și le dă și ranking. Argumentul e simplu: multe din aceste reeditări sunt însoțite de schimbări mai mici sau mai mari la nivel grafic sau în regulament. Cele câteva exemple care pot fi amintite în treacăt sunt Space Hulk, Saint Petersburg, San Juan, Medina, Power Grid Deluxe, Blue Moon Legends, Cash ’n’ Guns. Poate cea mai interesantă reeditare este cea pentru BattleLore care a schimbat atât de mult lucrurile în cea de-a doua ediție încât aici sunt de acord că e vorba de un alt joc – mult mai bun.

Dincolo de retipărire avem jocuri noi ce se bazează foarte mult pe jocuri mai vechi. Caverna e Agricola cu mai multă fluiditate și mai puține bătăi de cap. Eldritch Horror e Arkham Horror streamlined şi scurtat semnificativ. Imperial Settlers e urmașul mai evoluat al 51st State și New Era. Forbidden Desert e versiunea mai bună a lui Forbidden Island. Castles of Mad King Ludwig e Suburbia fără hexes și cu un twist la partea de achiziție de tiles. Star Wars: Imperial Assault e Descent: Second Edition cu o altă temă, care e la rândul lui urmașul lui Journeys in the Dark. Sheriff of Nottingham e Robin Hood care e Hart an der Grenze. Star Trek: Attack Wing și D&D: Attack Wing se folosesc de același sistem folosit în Star Wars: X-Wing. Duel of Ages II e reiterarea primului. Lords of Xidit e Himalaya plasat în universul Seasons. King of New York a apărut pe baza lui King of Tokyo. Legendary Encounters se bazează pe mecanici din Legendary Marvel. Și lista poate continua.

Ce înseamnă pentru jucători aceste lucruri?

În primul rând, îmbunătățirea jocurilor în noile ediții prin modificarea regulilor și a aspectului grafic e un lucru bun. Cunoaștem prea bine plângerile pe care le-am avut despre lungimea unor partide sau despre modul nefericit în care o mecanică era implementată sau despre cum mitigarea norocului era imposibilă și strica experiența de joc. Întrebarea vine aproape imediat: dar de ce nu au fost aceste lucruri incluse direct în prima ediție? Pentru că este foarte greu să faci un joc perfect din prima încercare. Alegi mecanici, alegi tema, testezi, primești feedback, faci corecții și apoi reiei bucla. Dar de multe ori aceste lucruri nu sunt suficiente.

În al doilea rând, faptul că un joc devine din nou disponibil după ce o lungă perioadă de timp a fost greu de procurat e un lucru bun. Dar ce fac cei care au deja edițiile vechi sau jocurile pe care cele noi se bazează? Le vând ca să le cumpere pe cele noi? Le dau dismiss celor noi pe motiv că sunt doar un moft și cele vechi sunt oricum mai bune? Le cumpără și pe cele noi alături de cele vechi și pretind că pot coexista în pace pe raft și că oricum se adresează unor nevoi diferite? Am văzut toate cele 3 situații și m-am regăsit în ele. Nu e simplu să iei o decizie în aceste situații și mi-e teamă că industria de boardgames devine tot mai mercantilă. Câștigul și profitul sunt puse mai presus de crearea unui joc bun. Reeditări cu mici îmbunătățiri și mari promisiuni de câștig sunt făcute de multe ori la puțină vreme după ce prima ediție s-a epuizat, lăsându-i astfel pe cei care au susținut-o financiar cu buza umflată și un gust nu tocmai plăcut.

 

Tragem concluzii după toată această poliloghie?

Jocuri noi și bune apar în continuare, jocuri bazate pe teme originale, cu mecanici mai bune decât cele existente și idei mai evoluate.

Jocuri mediocre se vor face întotdeauna – atâta timp cât cineva inovează, altcineva va sta pregătit să copieze și să cloneze.

Worker placement și deck building au intrat pe o curbă descendentă, e un moment bun să începem să vedem și altceva.

Oamenii încă investesc mulți bani în sisteme de jocuri bazate pe colectarea de cât mai multe cărți sau miniaturi – sau ambele.

Retipărirea jocurilor vechi și reimplementarea lor sub o altă formă sau chiar un alt nume par să aducă venituri grase, deci vom asista în continuare la perpetuarea fenomenului (vezi Tigris & Euphrates, El Grande, Hansa Teutonica, Taluva).

Sunt tare curios să aflu care sunt și părerile voastre vis-a-vis de ultimii doi ani și de ce am scris mai sus.

Cheers!

Mai citește și:

Leave a Comment