Tendințe în boardgame design și analiza industriei în 2017

Din 2010 încoace fiecare an promite să fie cel puțin la fel de bun, la fel de variat și la fel de intens precum cel anterior. Fiecare ciclu de 12 luni aduce cu sine jocuri mai interesante, mai inovatoare și mai ușor de pus pe masă decât în ciclul precedent. Iconografia e tot mai accesibilă, regulile sunt ancorate în context tematic, calitatea pieselor e tot mai bună. E clar, designer-ii sunt tot mai legați de feedback-ul primit de la jucători și publisher-ii mari nu mai pot ignora aspecte precum accesibilitatea (de exemplu, pentru jucătorii color blind), ușurința învățării sau customer support.

Dar odată cu miile de jocuri ce ne invadează existența, în mintea mea se nasc întrebări.

Este volumul vânzărilor o măsură a succesului sau ușurința cu care se poate publica un joc e cauza inflației de titluri noi?

Sunt jocurile noi într-adevăr mai bune? Avem șanse să mai vedem apariții de calibrul lui Caylus, Brass ori Agricola? Sau de la un moment dat încolo inovația e doar de suprafață?

Va reuși piața să susțină acest ritm de creștere o perioadă mai lungă?

Nu am de gând să găsesc un răspuns acestor întrebări. Nici nu cred că există unul tranșant sau ușor de dibuit. Dar sunt pregătit să vorbesc despre 2017 în ansamblu, cu bune și rele.

Am identificat 7 capitole ce merită să fie detaliate și care surprind evoluția jocurilor și a pieței într-un mod accesibil și coherent, sper. Iar acolo unde s-a putut, am inclus și links pentru comandă. Să-i dăm drumul.

Originalitate

Temele deosebite și mecanicile inovatoare sunt pentru mulți dintre noi esențiale. Evident, nu e posibil ca fiecare joc nou să aibă un astfel de element de noutate, iar uneori chiar e de preferat ca unele mecanici și/sau teme să fie folosite în mai multe instanțe, pentru că astfel pot apărea rezultate extrem de atrăgătoare – vezi evoluția worker placement, deck building sau dice drafting din ultimii ani.

Revenind la nou și original, iată ce mi-a atras atenția în 2017.

Anachrony: implementarea conceptului de time travel care permite în prezent folosirea unor resurse din viitor și plata lor la un moment ulterior.

Spirit Island: după ce în zeci de jocuri a fost folosită tema colonizatorilor care vin, cuceresc un spațiu nou și apoi construiesc diverse structuri, iată un joc ce ne pune în postura de spirite protectoare ce ajută băștinașii să reziste colonizării.

Charterstone: primul joc legacy cu mecanici Euro și care poate fi jucat inclusiv după încheierea campaniei.

Lisboa: simulează reconstrucția orașului după dezastrele successive din 1755 (cutremur, tsunami, incendiu) cu ajutorul personalităților vremii.

Dice Forge: zaruri cu fețe ce pot fi nodificate îmbunătățind șansele de a obține resurse mai multe și mai variate, cu care se cumpără alte fețe de zaruri și VPs.

Photosynthesis: evoluția unei păduri ce primește lumina soarelui în funcție de momentul zilei și prezența altor copaci în vecinătate.

Chimera Station: un worker placement unde muncitorii primesc upgrades modulare ce le permit abilități diverse – generează VPs, ocupă spații deja ocupate, adună extra resurse sau nu au nevoie de întreținere (de la Agricola încoace, mai toți muncitorii cer mâncare…).

Fog of Love: simularea prin role play a unei relații de la primele întâlniri până la despărțire sau happy end.

Noria: un mecanism de selecție a acțiunilor prin rotirea a trei gears de dimensiuni diferite ce pot fi customizate în funcție de nevoi și strategie.

Dinosaur Island: crearea unui parc tematic precum Jurassic Park, de la manipularea genelor până la evadarea velociraptorilor și transformarea vizitatorilor în hrană pentru reptile. Totul pigmentat de dino-meeples roz și ‘90s neon art.

Ex Libris: aranjarea cărților dintr-o bibliotecă pe rafturi în ordine alfabetică, unde fiecare carte are un titlu unic (și, de multe ori, foarte savuros).

 

2.0: the new old games

Alături de jocuri noi și originale avem, evident, retipăriri, continuări ale seriei sau reimplementări.

Să începem cu sequels, adică acele jocuri standalone bazate pe jocuri de success din anii trecuți: Clank! In! Space!, Gaia Project, Pandemic Legacy: Season 2, Masmorra: Dungeons of Arcadia, Arcadia Quest: Inferno, Spyfall 2, Rum & Bones: Second Tide, Flick ’em Up!: Dead of Winter, Ticket to Ride: Germany sunt cele mai importante apariții, toate marcate de succes comercial.

Au apărut foarte multe ediții noi, cu reguli revizuite, componente de mai bună calitate și streamlined gameplay: Twilight Imperium: Fourth Edition, Nemo’s War (second edition), London (second edition), Notre Dame: 10th Anniversary, In the Year of the Dragon: 10th Anniversary, High Frontier (3rd edition), Lignum (second edition), Kingsburg (Second Edition), The Ruhr: A Story of Coal Trade, Battlestations: Second Edition, Siege of the Citadel, Bios: Megafauna (second edition), Through the Desert, Zendo, etc.

Au apărut și destul de multe reimplementări după jocuri mai vechi sau mai noi: Mythic Battles: Pantheon (după Mythic Battles din 2012), Legend of the Five Rings: The Card Game (după Legend of the Five Rings din 1995), Betrayal at Baldur’s Gate (după Betrayal at House on the Hill din 2004), Dragonfire (după Shadowrun: Crossfire din 2014), Bali (după Rapa Nui din 2011), A Handful of Stars (după A Few Acres of Snow din 2011), Caverna: Cave vs. Cave (după Caverna din 2013), Jump Drive (după Race for the Galaxy din 2007),  A Game of Thrones: Catan – Brotherhood of the Watch.

La categoria “the card game”, “the dice game” avem mai puține jocuri decât în anii anteriori, și chiar mai slabe calitativ. Am impresia că valul a trecut și dorința de a transforma aproape orice în versiunea de cărți sau cu zaruri s-a domolit. Așa că singurele jocuri ce merită menționate sunt Istanbul: The Dice Game, The Castles of Burgundy: The Dice Game, Karuba: Das Kartenspiel, Amun-Re: The Card Game.

În fine, un caz mai special este Century: Golem Editionreprint cu altă temă și grafică la Century: Spice Road, dar atenție: celelalte jocuri din trilogie se pare ca nu vor primi tratament Golem.

 

The lovely Euros

Categoria mea preferată are multe jocuri bune în 2017, pe toate nivelele de dificultate, cu teme variate și mecanici ingenioase.

Gaia Project este probabil liderul grupului, așa cum era de așteptat. Succesorului lui Terra Mystica aduce multe îmbunătățiri și schimbări, am vorbit mai în detaliu despre ele aici.

În aceeași zonă de dificultate mare se află Anachrony, Lisboa și Agra – noul joc de la designer-ul La Granja despre economia Indiei din secolul al XVI-lea.

În zona de dificultate medie sunt, cum era de așteptat, destul de multe jocuri bune cu teme variate. Dacă încă ne place farming, ne putem delecta cu Clans of Caledonia, Heaven & Ale, Keyper sau Wendake – un joc destul de agresiv cu un sistem deosebit de selectare a acțiunilor.

Dacă avem o atracție pentru bărci putem încerca Riverboat, Transatlantic sau Nusfjord.

Dacă dorim o temă mai specială avem de ales între Dinosaur Island (un parc de distracții cu dinozauri), Unfair (un parc de distracții fără dinozauri), Outlive (supraviețuirea după un dezastru atomic) sau Otys (recuperara de artefacte de pe fundul oceanului).

Dacă ne mănâncă degetele să încercăm o mecanică nouă, avem muncitori ce primesc upgrades în Chimera Station, wheel building în Noria sau infinitele combinații de selectare a acțiunilor și sesiunile de scor din Calimala.

Dacă ne place să rostogolim și să manipulăm zaruri, ni se oferă Santa Maria (temă colonială), Pulsar 2849 (temă sci fi), Rajas of the Ganges (temă orientală) și Merlin (temă medievală).

În fine, Gentes, Yamatai și Altiplano (succesorul lui Orleans) completează peisajul deja aglomerat al jocurilor de strategie.

La categoria jocurilor ceva mai simple avem de ales între celule (Cytosis: A Cell Building Game) și viruși (Plague Inc.: The Board Game), între cărți (Ex Libris) și condimente (Century: Spice Road), între relaxare (Indian Summer, Bärenpark) și competiție (Ethnos, The Quest for El Dorado), respectiv între imperiul fantasy (Tiny Epic Quest) și cel al mafiei (The Godfather: Corleone’s Empire).

În concluzie, un an foarte bun pentru jocurile de strategie non-tematice.

 

Coops

Fie că-mi place, fie că nu, jocurile cooperative reprezintă segmentul cu cea mai mare creștere în ultimii ani. Producțiile gigant precum Gloomhaven sau 7th Continent (ambele de la indie publishers, practic necunoscuți până acum) ce pot înghiți sute de ore de gameplay stau alături de jocuri care se încheie în 15 minute: Magic Maze, 5 Minute Dungeon, Codenames Duet.

Avem un nou sezon Pandemic Legacy, un nou Pandemic în seria de jocuri standalone (Rising Tide) și câteva adaptări după PC games și TV shows: This War of Mine, Dark Souls, SUPERHOT, Doctor Who: Time of the Daleks, Legendary: Buffy the Vampire Slayer.

Mai trebuie amintite inovatorul Spirit Island, unicul Fog of Love și alte câteva jocuri cu elemente de role play: Too Many Bones, Legacy of Dragonholt, Gloom of Kilforth, Mountains of Madness.

În fine, niscai dungeon crawlers (Massive Darkness, Sword & Sorcery, Masmorra) și mai multe reimplementări sau jocuri ce se pot integra cu apariții din anii trecuți: Aeon’s End: War Eternal, First Martians: Adventures on the Red Planet, XenoShyft: Dreadmire, Betrayal at Baldur’s Gate, Dragonfire.

Și să nu uităm seriile de jocuri destinate one-time-play: Unlock și EXIT.

Pe ansamblu, pot spune că sunt invidios: cele mai de success proiecte pe Kickstarter, cele mai flashy producții, cele mai bine cotate jocuri și cele mai multe discuții sunt despre cooperative. Jocurile economice sunt copleșite, tematicele competitive trec printr-o perioadă de criză (prea puține apariții în 2017: Near and Far, Rum & Bones: Second Tide, Nemo’s War, Vikings Gone Wild, Fallout, High Frontier (3rd edition)) și am impresia că nimeni nu mai publică wargames.

Precum Borg din Star Trek, valul cooperării ne va înghiți pe toți.

 

Kickstarter

Fără îndoială, 2017 a fost încă un an ce a confirmat că această platformă este pe un trend ascendent și avantajele ei depășesc dezavantajele.

Deși unii publishers cu renume (Queen, Game Salute, Cool Mini or Not, Tasty Minstrel, Eagle-Gryphon, etc) se încăpățânează să creeze hype în jurul noilor apariții și să profite de banii ce vin în avans chiar dacă posibilitățile financiare le-ar permite să urmeze modelul “clasic”, alții încep să se îndepărteze de crowd funding și să se bazeze pe forțele proprii pentru a publica jocuri noi (vezi Stonemaier Gamer cu Charterstone și extensiile Scythe). Va fi interesant de urmărit dacă pe viitor această detașare de Kickstarter va atrage și alți publishers care și-au creat un renume și au resursele necesare producției de jocuri. Consider că pe Kickstarter nu au ce să caute publishers ce au mai mult de 10 jocuri în portofoliu sau strâng de fiecare dată milioane de dolari în campanii. Dar acest model încă oferă marele avantaj de a ști clar cât de mare trebuie să fie print-run-ul, chiar dacă munca de livrare a miilor de colete e o corvoadă deloc facilă. În ce mă privește, consider că platforma ar trebui să fie locul de lansare al proiectelor “indie”, al jocurilor publicate de companii mici sau la început de drum.

Dar cum oamenii sunt în continuare dispuși să arunce cu banii înspre monitoare pentru jocuri ce ajung (de cele mai multe ori cu întârziere) peste 8-12-15 luni, nu văd cum acest lucru se va întâmpla curând. Cantitățile uriașe de bani strânse în ultima perioadă de unele proiecte sunt dovadă suficientă:

Kingdom Death: Monster 1.5: peste 12 milioane.

7th Continent: 1.2 milioane în prima campanie, peste 7 milioane în a doua.

Rising Sun: 4.2 milioane.

Gloomhaven: 4 milioane la second printing.

 

Abstracte

Consider că a fost un an destul de bun pentru jocurile abstracte. Nu neapărat datorită numărului de jocuri lansate, cât mai degrabă datorită popularității lor – care se datorează în mare măsură calității pieselor, aspectului grafic și regulilor simple.

Proiectul GIPF a primit un membru nou în persoana lui LYNGK și este un joc ce se ridică la nivelul celor mai bune din serie.

Azul tronează acum pe primul loc în topul jocurilor abstracte pe BGG (lucru cu care nu sunt de acord, dar piesele sunt de bună calitate și tema le scoate în evidență).

Sagrada a demonstrat că simplitatea e încă la mare căutare, iar grafica ce aduce aminte de un vitraliu ajută mult.

Photosynthesis a adus o temă proaspătă: creșterea și înmulțirea copacilor într-o pădure.

Tao Long: The Way of the Dragon pune față în față doi dragoni ce se înfruntă folosing o versiune simplificată a Mancala pentru selectarea acțiunilor.

Element aruncă în arenă magicieni ce se folosesc de aer, apă, foc și pământ pentru a-și bloca adversarii.

Tak este un abstract pur sânge unde jucătorii încearcă să facă o conexiune între capetele opuse ale planșei.

Iar Dragon Castle se folosește de piesele și mecanica din Mahjong Solitaire pentru a crea o experiență relativ nouă.

 

Counterfeit boardgames

În urmă cu vreo 7 ani am aflat despre existența unor jocuri contrafăcute. Se puteau cumpăra online din magazine chinezești, erau ieftine și calitatea cam lăsa de dorit. La momentul respectiv doar Catan și Carcassonne erau “victime” – sau doar despre ele știam eu, căci ulterior am aflat că sunt mult mai multe.

Nu am dat mare atenție fenomenului, știu că toate produsele de succes fabricate în UE, SUA sau Japonia sunt de multe ori clonate fără rușine într-o fabrică obscură din China. Mai știu că cei care sunt pasionați de boardgames nu duc neapărat lipsă de bani și preferă să plătească prețul întreg pentru a primi un produs de calitate.

În timp, însă, lucrurile au evoluat semnificativ. Pasiunea pentru boardgames s-a răspândit în toate direcțiile și volumul vânzărilor a crescut de câteva ori, depășind chiar miliardul de dolari în SUA. Mulți dintre cei care cumpără acum jocuri sunt jucători ocazionali înteresați în special de prețul mic și preferă să folosească Amazon sau Ebay. Iar cele două platforme sunt mediul propice pentru comercianți ce pot apărea sau dispărea peste noapte, cu sau fără reviews pozitive, dar întotdeauna cu prețuri imbatabile – pentru că jocurile contrafăcute se vând de obicei la 50% din prețul MSRP.

Care sunt efectele adverse ale pirateriei?

  1. Banii platiți de cumpărători nu se întorc la designer, publisher și ilustrator, ci ajung în mâinile unor oameni fără scrupule.
  2. Calitatea jocurilor piratate e mai slabă și niciodată nu putem ști ce fel de materiale s-au folosit în producție sau dacă sunt sigure pentru noi și copiii noștri (de exemplu, vopsele cu plumb sau materiale plastice interzise în UE).
  3. Achiziția unui joc piratat stimulează producția altora și susține “piața neagră”.

Într-un interviu recent, CEO-ul Asmodee spunea că, pentru jocurile cele mai bine vândute din portofoliul companiei, cele piratate pot ajunge să reprezinte chiar și 70% din cantitatea intrată pe piață.

Sună înfiorător când ne gândim că multe jocuri se vând în sute de mii de unități anual.

Evident, marii producători adoptă diverse măsuri pentru a contracara pirateria și efectele ei. Însă magazinele virtuale se pot închide și deschide peste noapte, iar identitatea proprietarului nu e întotdeauna cunoscută. Există însă câteva lucruri pe care le putem face și noi, în calitate de cumpărători:

  1. Să cumpărăm întotdeauna din magazine a căror reputație e cunoscută și avem siguranța unui produs original. Aprovizionarea retailer-ilor prin canalele oficiale (de la distribuitor autorizat sau publisher) este singura modalitate care poate garanta autenticitatea produselor.
  2. Să cerem informații atunci când nu suntem siguri și să obținem confirmarea că sursa jocului este legitimă.
  3. Dacă intrăm în posesia unui joc piratat, să anunțăm atât magazinul de unde l-am cumpărat, cât și publisher-ul pentru a se putea lua măsurile necesare.

Și e bine să nu cădem în capcana “mie nu mi se poate întâmpla, eu nu cumpăr Catan, Carcassonne, etc”. Pentru că nivelul de sofisticare al pirateriei a crescut și pirații au prins curaj. În cazul în care nu știați, poftiți exemple de clone după Pandemic Legacy7 WondersHiveDominionSplendorPatchwork și multe MULTE altele.

Iar exemplarele ce ajung pe piețele din UE și SUA reprezintă probabil doar vârful iceberg-ului, pentru că majoritatea jocurilor de acest fel sunt probabil comercializate pe piețele din Asia, de unde nu avem suficiente informații.

Va fi interesant de urmărit evoluția luptei cu pirateria și posibilele efecte adverse care pot apărea în piața legitimă: controlul mai strict al distribuției, al prețurilor sau a procesului de producție – toate aceste lucruri putând duce la creșterea costurilor și, deci, a prețului la raft.

 

Concluzii și adăugiri

  1. În viziunea mea, marea problemă a Kickstarter este că lista proiectelor active la categoria tabletop e plină de jocuri mediocre, testate insuficient sau pur și simplu înțesate de miniaturi sau eye candy de care nu e neapărat nevoie. Iar asta cred că e principala problemă a mult-aclamatei golden age prin care trec boardgames acum – și care e posibil să o ducă încet înspre o perioadă de criză: PREA MULTE jocuri apar în fiecare an. Numărul cumpărătorilor a crescut mult, dar cantitatea de jocuri produsă a crescut mult mai mult. Din 2013 încoace se adaugă anual peste 3.000 jocuri noi în baza de date BGG.
  2. Legat de punctul anterior, dar și de publicarea de jocuri noi în general: nu avem timp fizic să jucăm tot ce apare, nici măcar tot ce am vrea din categoria (economice, science fiction, miniaturi, racing, medieval, fantasy, etc) sau mecanicile (worker placement, deck building, cooperative play, hand management, variable player powers, etc) care ne încântă. Nu mai avem timp să jucăm de 20+ ori jocul preferat. Nu mai avem răbdare să trecem peste momentul de dezamăgire creat de un aspect al jocului din prima partidă (care e posibil să dispară ulterior) și ne grăbim să dăm o notă mediocră, să vindem jocul sau să-l lăsăm pe raft să adune praf și ne îndreptăm atenția înspre următorul joc plin de promisiuni.
  3. Oamenii sunt din ce în ce mai prinși de febra noului. Dacă acum 3-4 ani eram încântați să punem un joc nou pe masă și vorbeam despre noile achiziții, focusul se îndreaptă în mod subtil înspre viitor. În loc să fim încântați de noile achiziții, ne atrage mirajul anunțului apariției unui joc, perspectiva publicării peste câteva luni sau anul viitor. Trăim într-o perpetuă deconectare față de prezent, prinși de febra următorului hotness ce va rupe gura târgului.
  4. Piața a crescut enorm și va crește în continuare. Avalanșa de jocuri noi e de neoprit și pirateria a devenit o problemă reală. Nu e suficient că trebuie să analizăm care jocuri merită atenția și timpul nostru, dar acum există și spectrul posibilității de a cumpăra un joc contrafăcut.
  5. E un moment extrem de interesant pentru cei care adoră jocurile cooperative și se dau în vânt după miniaturi. Cele mai mari succese comerciale și cele mai arătoase jocuri ale lui 2017 sunt fie cooperative, fie tematice cu miniaturi. Iar viitorul favorizează în continuare acest segment.
  6. Jocurile Euro strategie par să fi intrat într-un con de umbră. Partea bună e că titlurile de succes din trecut se retipăresc sau primesc versiuni noi și îmbunătățite, iar astfel heavy Euros rămân în continuare pe radarul pasionaților. În 2018 vom primi edițiile noi Brass, CO2 și Endeavor, câte un sequel la Tigris & Euphrates (Yellow & Yangtze), Snowdonia (A Nice Cup of Tea) și Troyes (Black Angel), respective două jocuri noi de la duetul Nuno Bizarro Sentieiro și Paulo Soledade: Brasil și Artificial Intelligence.

 

Asta e tot. Aștept cu nerăbdare părerile voastre.

Vă mulțumesc.

Cheers!

Mai citește și:

Leave a Comment