Tendințe în boardgame design și analiza industriei în 2018

Preambul: Am scris acest articol de-a lungul a 4 săptămâni. Uneori eram vesel și optimist, alteori m-am simțit copleșit. Uneori am avut chef de glume, alteori mă simțeam frustrat. De aici și stilul diferit de la un capitol la altul. Nu am insistat asupra coeziunii întregului pentru că nu am considerat-o necesară. Sper ca utilitatea informației să fie mai presus. Enjoy!

 

Atunci când vezi în top 1000 BGG că 10% din jocuri sunt publicate într-un singur an, începi să-ți pui întrebări. Chiar a fost un an bun sau doar piața în creștere și numărul tot mai mare de note a generat acest rezultat? Experimentul poate fi reprodus și pentru anul anterior și pentru cel de dinaintea lui și se vede clar că aproape jumătate din top 1000 aparține cincinalului 2013-2017. Dacă e să extind însă perioada de analiză la ultimii 10 ani (2009-2018 inclusiv), doar 70% din top 1000 îi aparține. Ceea ce îmi spune că, pe de o parte, încă nu s-au sedimentat opiniile despre jocurile anului anterior și, pe de altă parte, că acest trend de 10% pe an este unul recent.

Să vedem prin ce s-a făcut remarcat anul de curând încheiat. Și dacă a fost bun. Sau mai bun decât 2017. Sau cel mai bun din 2010 încoace.

Originalitate

Stuffed Fables – un mod ingenios de a prezenta planșe diverse și seturi de reguli noi pentru fiecare, sub forma unei cărți care e suportul de joc. Și nici tema nu chiar comună.

Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr – o temă unică, încercăm să aflăm ce s-a întâmplat cu Billy și de ce a avut o viață zbuciumată.

Discover: Lands Unknown – fiecare joc este unic.

KeyForge: Call of the Archons – fiecare deck este unic și sunt miliarde posibile. Ce să mai zic??

Century: Eastern Wonders – jocul în sine nu e original prin nimic, dar faptul că se poate combina cu celelalte două din serie pentru a genera jocuri noi este unic.

Chronicles of Crime – nu numai că se face uz de o aplicație pe mobil, dar există și o componentă VR.

The Mind – un joc care se joacă fără a comunica verbal, “strategia” (da, am pus cuvântul în ghilimele) se formează prin indicii non-verbale sau… telepatie?

Cerebria: The Inside World – o temă unică, mulți au comparat-o cu subiectul din filmul de animație Inside Out: emoții contradictorii se luptă pentru supremație în creierul cuiva. Al lui Billy, poate?

Planet – faci tile laying pe o suprafață 3D și rezultă ceva asemănător unei planete.

Și câteva premiere care m-au făcut să mă scarpin nedumerit pe căpățână:
– Două sezoane pentru un joc publicate în același an: Dice Throne Season 1 și Dice Throne Season 2.
– Un joc și reimplementarea lui apărute la câteva luni distanță, tot în același an: Stuffed Fables => Comanauts.
– O simbioză între două jocuri publicate între 2014 și 2015 a generat un joc nou, dar la fel. Dar nou. Dar la fel. Between Two Castles of Mad King Ludwig.

 

The new old games

Acest segment tinde să devină unul din ce în ce mai stufos și mai incitant. Există mai multe modalități de a readuce în prim plan un joc mai vechi – și de a remedia eventualele greșeli de tipărire, de a optimiza design-ul sau de a oferi mini- ori maxi- extensii care să împrospăteze experiența de joc acolo unde e cazul. Unele jocuri au reușit acest lucru, altele mai puțin. Important e că ni se oferă șansa de a avea în colecție un titlu ce nu a mai fost disponibil mulți ani și/sau prețul de achiziție pe piața second hand era unul prohibitiv.

În primul rând, avem ediții noi pentru Brass, Arkham Horror, Fury of Dracula, Endeavor, Empires of the Void, Star Wars: X-Wing, Camel Up, Arboretum, Ground Floor, Pictomania, CO2, Darkest Night, Tiny Epic Defenders, No Thanks!, Firenze, Hannibal & Hamilcar. Ni s-au mai oferit jocuri în format XL (Queendomino), XXL (Codenames), Big Box (Mage Knight: Ultimate Edition, Agricola: All Creatures Big and Small) și câteva reeditări în ediții de lux și aniversare (Pandemic: 10th Anniversary Edition, Cosmic Encounter: 42nd Anniversary Edition, Gentes, Container: 10th Anniversary Jumbo Edition).

În al doilea rând, avem jocuri noi în serii binecunoscute sau care de-abia încep să se formeze: Ticket to Ride: New York, Zombicide: Green Horde, Pandemic: Fall of Rome, Star Realms: Frontiers, Legendary Encounters: The X-Files Deck Building Game, Concordia Venus, Carcassonne: Safari, Codenames: Harry Potter, 5-Minute Marvel, Catan Histories: Rise of the Inkas, Patchwork Express, ICECOOL2, Too Many Bones: Undertow, Ascension: Delirium și Ascension: Deliverance, Sherlock Holmes Consulting Detective: Carlton House & Queen’s Park.

Trebuie să remarc succesul de care se bucură în continuare jocurile de tip escape room. Am fost extrem de circumspect atunci când am văzut primele anunțuri în urmă cu câțiva ani (cum să joci un joc o SINGURĂ dată și gata??) și eram convins că piața nu le va gusta, dar se pare că le-a înghițit pe nemestecate. Deci EXIT, Unlock!, Deckscape și altele continuă să fie pe mesele noastre.

În al treilea rând, putem vorbi despre reimplementări, jocuri noi bazate pe titluri mai vechi, cu modificări pe ici și colo, prin părțile esențiale: Brass: Birmingham, Azul: Stained Glass of Sintra, Thunderstone Quest, Fireball Island, Hardback (pentru Paperback), The Estates (pentru Neue Heimat), Just One (pentru We Are the Word), Spirits of the Forest (pentru Richelieu), Yellow & Yangtze (pentru Tigris & Euphrates), Heroes of Terrinoth (pentru Warhammer Quest: The Adventure Card Game), Cuzco (pentru Java), Monolith Arena (pentru Neuroshima Hex), Gunkimono (pentru Heartland), Skylands (pentru The King of Frontier), Franchise (pentru Medieval Merchant), Hokkaido (pentru Honshu), GoodCritters (pentru Tiefe Taschen), Jurassic Snack (pentru War & Sheep) si un joc cu nume foarte lung, The Legend of the Cherry Tree that Blossoms Every Ten Years (pentru un joc cu nume destul de scurt, Hitohira).

În fine, putem aminti câteva spin-offs cu mai multe sau mai puține elemente de nou față de jocul original: Fleet: The Dice Game, Carson City: The Card Game, Magic Maze Kids, Key Flow (Keyflower cu cărți și draft), Betrayal Legacy.

Cooperative

A fost un an foarte bun pentru jocurile ce nu pun accent pe aspectul competitiv. Aș zice că cele tematice și-au făcut cu precădere simțită prezența, unele prin tema deosebită, altele prin calitatea miniaturilor. Întâmplător sau nu, două dintre cele mai bine primite titluri se bazează pe aceeași premiză: rezolvarea de cazuri din perspectiva unui detectiv. E vorba de Chronicles of Crime și Detective: A Modern Crime Board Game.

Alături de ele avem monștri, aliens și vampiri în Nemesis, Deep Madness, Maximum Apocalypse, Darklight: Memento Mori și alte câteva titluri pe care le-am amintit deja în secțiunea anterioară (Zombicide, Pandemic, Arkham Horror). Amatorii de tematice cu gusturi mai puțin dark se pot desfăta jucând City of Kings, The Reckoners, Thanos Rising, Heroes of Terrinoth sau Stuffed Fables.

Liderul de popularitate este, fără îndoială, The Mind. Unii spun că nici măcar nu e un joc, ci doar o activitate în compania prietenilor. Cum nu-mi propun să tranșez problema, închei secțiunea amintind celelalte jocuri cooperative non-tematice: Fuji pentru iubitorii domnului Warsch, Forbidden Sky pentru cei care vor să încheie trilogia “interzisă”, CO₂: Second Chance pentru cei care vor “să salveze planeta”, Menara pentru cei plini de dexteritate și un joc nou în seria Pax (și singurul cooperativ din serie), Emancipation.

Strategie

Mai întâi, mă bucur să văd că New Frontiers nu dezamăgește. Race for the Galaxy e în top 5 pentru mine, Puerto Rico e un clasic, aș fi fost tare dezumflat să văd un joc făcut în grabă sau fără atenție la detalii.

Nici noul joc semnat de Alexander Pfister, Blackout: Hong Kong nu e rău. Dar nici la nivelul Mombasa sau Great Western Trail nu se ridică.

Underwater Cities suferă de probleme majore când se face trecerea de la 3 la 4 jucători, dar altfel e bun. Newton duce școala italiană într-o nouă direcție, fără zaruri, așa cum a făcut-o și ZhanGuo – ce va reveni în atenția publicului prin noua ediție și extensie din 2019 – și așa cum o va face și Barrage începând cu luna mai.

Thunderstone Quest reînvie cel mai tematic deck builder și face o treabă excelentă. Everdell pune accent semnificativ pe hand management (mecanica mea preferată) și Coimbra pe dice drafting.

Brass: Birmingham e la fel de bun ca sursa de inspirație. Thank the gods! Și tot zeilor să arătăm recunoștință pentru felul în care arată Brass acum, inclusiv jocul original.

Teotihuacan e primul joc de succes pentru NSKN, dar NSKN nu mai există. :)

Architects of the West Kingdom marchează începutul unei noi trilogii, Endeavor: Age of Sail onorează moștenirea jocului original prin prezentarea deosebită, iar Gùgōng în versiunea Deluxe ridică foarte sus ștacheta pentru calitate și atenție la detalii.

Mai avem un foarte aclamat Rising Sun, un foate sălbatic Root și un foarte impunător Lords of Hellas. Deși nu sunt jocuri pe care să mi le doresc în colecție, poate la un moment dat drumurile noastre se vor intersecta.

Pentru amatorii de deducție există Cryptid și Decrypto, pentru cei belicoși s-au publicat Wildlands și Heroes of Land, Air & Sea, iar pentru cei care doresc complexitate excesivă în reguli și mecanici au apărut Feudum și Founders of Gloomhaven.

Avem o clonă de Ascension (Shards of Infinity), o clonă de Mage Knight (The City of Kings), o clonă de Machi Koro (Space Base) și o clonă de jocuri cu ferme și oi în stilul Rosenberg (Lowlands). Evident, nu e vorba de clone 1:1, ci de jocuri a căror sursă de inspirație iese prin toți porii.

Putem să vedem cum e în mintea cuiva (Cerebria: The Inside World), cum e existența unui proscris ce caută dreptate (Vindication) sau cum mai e viața prin mituri și legende (Robin Hood and the Merry Men, Valhalla, The Grimm Forest, The Island of El Dorado).

Am decis să dedic un paragraf separat domnului Reiner Knizia. După o perioadă destul de lungă și lipsită de strălucire, pare că domnia-sa e din nou în lumina reflectoarelor. După ce în 2017 s-au retipărit Amun-Re, Through the Desert și Modern Art, în 2018 am primit ediții noi pentru Blue Moon City, Taj Mahal, High Society și Stephenson’s Rocket. Lost Cities a fost reimplementat ca Rivals și marele Tigris & Euphrates a fost regândit sub forma Yellow & Yangtze (mai bun, după umila mea părere). Alături de toate astea ni se oferă și un joc nou, dar cu un feel foarte familiar – Blue Lagoon – ce împrumută elemente din Through the Desert și Amun-Re. De la 2019 îmi doresc reprint la preț acceptabil pentru Ra, o versiune cu grafică decentă pentru Battle Line și reprint pentru Carcassonne: The Castle. Hai, că nu cer mult.

 

Promisiuni neîmplinte

Față de mine, în particular, care am avut curajul și nesăbuința să sper (but that’s just me) și față de public, în general, care nu a rămas prea mult pe valul de hype. În articolele anterioare nu am vorbit prea mult despre dezamăgirile anuale, dar sunt sigur că ceva bun poate ieși chiar și din asta. Mi le scot din sistem, îmi atrag comentarii, mai vorbim. Hai să vedem.

All puns are intended.

Mint Works (2017) a fost OK, dar Mint Delivery n-a mai livrat nimic.

Founders of Gloomhaven trebuia să fie strategic, diferit și să se ajute de universul creat de fratele mai mare, dar a ieșit o ciorbă în care nu se mai văd ingredientele și nu se mai simt aromele.

Orbis nu l-a detronat pe Splendor. Nici nu știu dacă e un lucru rău…

Rise to Nobility nu s-a ridicat prea sus.

Villainous n-a fost rău… da’ nici bun.

Discover: Lands Unknown e încă o mare necunoscută.

Carpe Diem nu m-a ajutat să trăiesc nici clipa, nici partida. Iar Forum Trajanum nu m-a făcut să simt măreția Romei.

CO2: Second Chance nu a meritat-o.

Arraial m-a făcut să mă gândesc că nu tot ce iasă din mâna portughezilor îmi e pe plac.

Gizmos e doar o altă rotiță anonimă în marele mecanism.

NEOM a luat ce era mai bun din 7 Wonders, Carcassonne și Sim City… dar nu a făcut mare brânză.

The Rise of Queensdale pare că s-a terminat înainte să înceapă.

The Estates mi-a demonstrat că mi-e mai bine când îmi iubesc adversarii și am parte de interacțiune indirectă decât atunci când ne sabotăm și ne punem în mod activ bețe în roate.

Smartphone Inc. mi-a arătat cum se face un joc economic în care greșelile aproape că nu au consecințe în ce privește bunăstarea companiei.

Iar The River, Petrichor, Dice Settlers, Forbidden Sky, Reykholt, Solenia, Megaland, Way of the Panda și Magnastorm au rămas doar niște titluri care la un moment dat au generat interes la prezentarea coperții, a componentelor sau a anumitor mecanisme. Dar acum nu mai văd pe nimeni să le pună pe masă, să le recomande sau să vorbească despre ele.

 

Kickstarter

Inițial am vrut să scriu mai mult pe tema asta, dar cam toată lumea știe ce se petrece. Practic, în acest moment Kickstarter obține cea mai mare parte a profiturilor din segmentul Tabletop. Din cele mai finanțate 10 proiecte all time, 3 sunt boardgames. Și cei mai mulți bani în 2018 tot de la un boardgame au venit – Tainted Grail. Jocurile video aproape au dispărut de pe platformă, proiecte tehnice îndrăznețe și ingenioase nu prea se mai propun, dar numărul de jocuri, extensii, RPGs și accesorii e în creștere. Fiecare campanie de la CMON, Awaken Realms sau Monolith trece de 1 milion de dolari, tot mai multe jocuri vin îmbrăcate în ediții de lux sau, și mai bine, exclusiv pe Kickstarter. Ai văzut azi un trailer și îți dorești foarte mult să încerci acel joc? Dă banii acum și-l ai pe masă peste 12-18-24 luni. Ai jucat la un prieten un joc fain cu piese custom din lemn, monezi de metal, insert deosebit și ai vrea să-l cumperi? Nu se poate, a fost o ofertă exclusivă într-o fereastră de 3-4 săptămâni anul trecut prin ianuarie. Erai la schi. Vezi că e pe Ebay la 300 dolari.

Iar pitch-urile pentru proiecte noi sunt din tot spectrul:

“Hei, suntem niște oameni pasionați de boardgames, ca tine, avem o idee pentru un joc cum nu s-a mai văzut, ce-ar fi să ne dai niște bani?”
“Sigur, nicio problemă, orice publisher la început de drum merită o șansă.”

Sau, și mai bine:

“Hei, suntem în branșa asta de 10 ani, avem 30 proiecte pe Kickstarter, facem zeci de milioane profit în fiecare an. Uite câte miniaturi din plastic, ce-ar fi să ne dai niște bani?”
“Miniaturi!! Uite banii…”

Dacă aveți impresia că sunt cu nasul pe sus și fac mișto de cei care nu se pot abține să arunce cu banii în monitoare, aflați că râd (amar) de mine în primul rând. În acest moment aștept de pe Kickstarter vreo 18 jocuri și extensii, până prin preajma crăciunului. Și nu cred că mă opresc curând, deși am pe raft cam tot atâtea jocuri nejucate. Ceea ce înseamnă că formula e de succes și sistemul funcționează. Promisiunea unui joc mai bun decât cel mai bun joc la care te-ai putea gândi dă rezultate de fiecare dată. La fel cum funcționează și the fear of missing out: “Dar dacă o să-l joc la cineva și o să-mi placă și nu am de unde să-l cumpăr? Ia mai tăceți și luați banii ăștia… sunt exclusivi, la fel ca jocul vostru!”

Doar marfă pe un raft

Aici se pare că am ajuns. Dacă nu ați citit articolul și comentariile pe BGG la vremea respectivă, poftiți de vă șocați acum. Sau nu, pentru că mulți dintre noi vor spune ”Da, știam” sau ”Și ce dacă…?” sau ”De ce mă interesează asta pe mine? Eu vreau doar să mă joc.”

Și poate că această ultimă afirmație pune degetul pe rană. Dacă un joc e doar o marfă, înseamnă că pasiunea de a face, distribui, promova și testa jocuri dispare. Rămâne doar partea mecanică, mercantilă, inginerească, lipsită de “suflet”. O marfă e perisabilă, se poate înlocui cu altă marfă, iar trăsăturile definitorii sunt costul și potențialul de a face profit. Pasiunea – eșafodul pe care s-a construit industria – nu mai e nici măcar secundară, a fost aruncată pe ușa din dos a business-ului.

Marfa împlinește o nevoie și atât. Marfa e anonimă. Marfa nu e prețioasă pentru cumpărător, nici importantă pentru producător (dincolo de aspectele financiare, evident). Dacă un TIR cu marfă dispare sau se strică, nu e o tragedie, ci doar o pierdere. Dar mereu ni se strânge inima când vedem poze cu un camion de bere răsturnat și lichidul curgând pe asfalt, de exemplu. Oare o să mai avem vreun sentiment la vederea unui depozit de jocuri în flăcări sau a unui container cu boardgames pe fundul mării? Sper că da…

Ce înseamnă toate astea pentru industrie? Pai depinde de perspectivă:

  • Pentru publisher, pasiunea de a publica și promova jocuri a fost înlocuită de dorința de a face profit. Cu cât rulează mai multe titluri și cu cât vine pe piață mai des cu ceva nou și “nemaivăzut”, cu atât mai mari sunt șansele de succes. Asta înseamnă că tot mai puține jocuri vor avea tiraj inițial mare, pentru că piața va putea absorbi doar o cantitate limitată, iar riscurile nu mai pot fi asumate cu ușurință. Iar decizia de a tipări încă o dată un joc e dificilă, chiar și atunci când prima ediție se bucură de succes. De ce? Pentru că al doilea print run ar putea ajunge pe piață peste 6 luni și în acel moment toată lumea și-a mutat deja atenția înspre altceva nou și “nemaivăzut”. Pe de altă parte, fiecare publisher mic va încerca să minimizeze riscurile prin fuziuni, refuzul de a publica sau retipări anumite jocuri sau încăpățânarea de a călca pe aceleași cărări bătătorite, uneori ineficiente financiar – foarte puțini sunt cei care decid să iasă din “bula” Kickstarter și să susțină tipărirea unui joc prin eforturi proprii.
  • Pentru distribuție și retailers, impactul se manifestă în special sub forma dificultății decizionale: în condițiile în care tot mai multe jocuri intră pe piață și tot mai mulți oameni cer o varietate mai mare, care sunt titlurile pe care le introduci în lanțul comercial și care sunt cutiile pe care le pui pe raft? Cât ești de dispus să cauți și să promovezi titluri exotice care poate vor rămâne uitate într-un colț al depozitului? Vrei să asiguri nevoile segmentului mainstream sau vrei să aduci și jocuri de nișă? Merită să faci eforturi pentru toți? Ca să ofer un singur exemplu relevant, oferta Regatul Jocurilor include în acest moment cam 4.500 titluri diferite (jocuri, extensii, promos) din care vreo 3.000 sunt pe stoc. Vi se pare mult? În condițiile în care în fiecare an se adaugă peste 5.000 new entries în baza de date BGG, nu e mult. Dar dacă un consumator mediu reușește performanța notabilă de a juca un joc diferit în fiecare săptămână, atunci e enorm, chiar și luând în considerare diversitatea de gusturi și preferințe. Și foarte puțini sunt cei care joacă 50 sau mai multe jocuri + extensii diferite într-un an. Majoritatea bătătoresc căile cunoscute și încearcă, în cazuri fericite, maxim un joc nou pe lună.
  • În fine, noi cei care strigăm tot mai tare și tot mai des “shut up and take my money” suntem cei mai afectați, dar și cei care am ajutat la transformarea hobby-ului. Pe de o parte, trebuie să luăm tot mai des decizia de a NU cumpăra sau de a NU încerca marea majoritate a jocurilor care apar. Pur și simplu, nu e timp pentru tot. Dacă acum 10 ani era rezonabil să spui “aș juca orice joc măcar o dată”, acum e aproape o nebunie. Și nici nu e sănătos. Numărul mare de jocuri noi înseamnă o diferențiere tot mai puțin evidentă între miile de titluri, între temele folosite sau între felurile în care se poate folosi dice rolling, area control sau worker placement. Pentru mine, raportul dintre jocurile noi care mă interesează și pentru care știu că o să am suficient timp și cele la care trebuie să renunț după o cercetare mai mult sau mai puțin minuțioasă e undeva înspre 1:100. Am decis să “măcelăresc” în întregime segmente precum wargames, family games, jocuri customizabile sau tematice și să mă axez aproape exclusiv pe jocurile de strategie, deși “în tinerețe” am jucat multe zeci de tematice, jocuri gateway sau de război. Și chiar și în cadrul jocurilor de strategie mă văd nevoit să spun NU majorității covârșitoare. Nu e timp. Și sigur nu îmi plac toate.

Schimbând însă perspectiva și lăsând la o parte dilemele și stresul generate de “Ce să cumpăr? Ce să joc?”, nicicând nu a fost o perioadă mai bună să fii jucător de boardgames. Da, prețurile sunt mari. Da, multe jocuri sunt similare cu altele. Dar varietatea de teme, mecanici și nivele de dificultate acoperă orice ne-am putea dori.

Vrei ediții de lux? Există. Vrei jocuri ieftine și rapide? Puzderie. Vrei un joc de dificultate medie cu o anumită temă? Dudes on a map? Heavy Euros? Campanii de sute de ore? Da, da, de o mie de ori, da.

 

Concluzii

  1. The good, the bad, the other

Deci, până la urmă, ce se poate spune concret despre 2018?

Din perspectiva mea, nu a fost un an mai bun decât 2017. Poate din cauză că 2017 a fost un an excepțional, așa cum a fost și 2015 – dar nu 2016, care a fost tot un an doar bun, nu excepțional. De fapt, dacă stau să mă gândesc mai bine, anii pari sunt oarecum mai slabi decât cei impari. Dar e posibil să fie doar o coincidență. Sau e posibil să fiu încă sub inluența celebrei ciclicități “good/shit” din seria de versiuni Windows. :) https://9gag.com/gag/3465558/windows-8-good-shit

Concret, îmi lipsesc jocurile de strategie care să mă lase cu gura căscată. În 2018 au fost câteva jocuri bune – și încă nu le-am încercat pe toate – dar nu am găsit nimic excepțional. Nimic care să mă atragă înapoi la masă din nou și din nou. Brass: Birmingham face asta, dar nu e un joc tocmai nou. Yellow & Yangtze s-ar potrivi profilului, dar nici el nu e original. New Frontiers e un amestec de Puerto Rico și Race for the Galaxy. Iar Everdell, Newton, Teotihuacan, Coimbra, Underwater Cities, Blackout: Hong Kong – toate sunt jocuri bune, dar nu excepționale. Și nu pot spera că vor apare surprize majore din jocurile pe care încă nu le-am încercat, dar sunt planificate în viitorul apropiat (Cerebria, Dice Throne, Crusaders: Thy Will Be Done) pentru că intuiția îmi spune că am cam definitivat topul 10 din 2018. Dar ce frumos ar fi să am parte de surprize!

  1. Design and publish

Câteva remarci, într-o ordine aleatoare:

– Am fost curios să văd ce mecanici au succes în prezent și am analizat cele 45 jocuri care au intrat deja în top 1000 BGG. Am descoperit că variable player powers e prezentă de 16 ori, deci asimetria este la mare căutare. De câte 13 ori sunt prezente alte 4 mecanici: cooperative play, dice rolling, hand management și set collection – nu mi se pare nimic surprinzător aici, sunt mecanici clasice, la mare căutare. Card drafting e prezentă de 11 ori, fie ca parte din setup, fie ca mecanică principală de joc. Urmează modular board cu 8 instanțe și take that cu 7. La tot mai puțină căutare par a fi worker placement și tile placement cu câte 6 reprezentări, respectiv deck building și story telling cu câte 5. La capătul clasamentului mai apar role playing, route building, area control și point to point movement, fiecare prezentă în câte 3 jocuri.

– Jocurile abstracte au din ce în ce mai puțină strălucire și prezență. În afară de noul Azul, Reef, Blue Lagoon, War Chest și Spring Meadow, practic nu mai e nimic care să fi avut succes. Majolica e dificil de găsit, Arraial și Realm of Sand au intrat repede în anonimat, Patchwork Express pare că nu a încântat pe nimeni.

– Sunt tot mai multe jocuri scumpe (MSRP $69,99 sau mai mult) și sunt tot mai scumpe jocurile, în general. Dacă acum 5 ani erau încă destul de rare aparițiile ce depășeau pragul MSRP $69,99, astăzi nu mai e deloc surprinzător să vezi pe raft jocuri ce costă chiar și peste 500 lei. Nu contează că sunt ediții de lux sau nu, că au incluse extensii sau nu, că vin de la un publisher recunoscut pentru prețurile foarte mari (de exemplu, Splotter Spellen) sau aparțin unui publisher independent care a decis să meargă în direcția all in. Contează că se decide tot mai des, pa baza cererii din piață, că astfel de prețuri nu sunt chiar exagerate și există oameni dispuși să le plătească. Din fericire, însă, se publică în continuare multe jocuri (relativ) ieftine, sub pragul MSRP $29,99. În plus, suntem din când în când surprinși de prețul unui joc ce am fi putut jura că trebuia să coste mult mai mult (Teotihuacan, Coimbra) dacă ar fi să ne luăm numai după componentele incluse – cu siguranță ar fi costat mult mai mult dacă ar fi provenit de la un publisher american. Dar sunt și câteva exemple de prețuri care nu mi se par în niciun fel justificate, pe oricâte părți aș întoarce cutia: Everdell, CO2, Newton.

– Calitatea e un lucru cu care ne-am obișnuit și pe care îl considerăm prezent implicit în fiecare joc, atât pentru componente, cât și pentru mecanici și gameplay. Materiale bune, finisaje atente, streamline pe mecanici și echilibrarea strategiilor – toate sunt importante și lipsa unuia este considerată inacceptabilă. De la micile detalii care strică experiența de joc la alegeri nefericite pentru grafică sau forma ori grosimea unor componente, am avut parte de câteva experiețe neplăcute în 2018: acel dispenser din Gizmos alături de plictiseala generală inspirată de ilustrații, discuri lipite și apoi vopsea ciobită în Endeavor, misprints în ediția Deluxe pentru Gùgōng, în New Frontiers și în extensia Caverna, culori greu de diferențiat și forme imposibil de perceput în Carpe Diem, durată de joc inacceptabilă (Rise to Nobility în 4+, Everdell în 3+) sau scalabilitate inexistentă ori extrem de problematică (Founders of Gloomhaven, Gùgōng, Dice Throne, The Estates, Underwater Cities). Aș vrea să văd mai multă onestitate și mai puțină lăcomie (pentru că multe jocuri sunt făcute pentru 5 jucători la comanda publisher-ului, care vrea să vândă mai mult), variante mai bune pentru 2 jucători și grijă mai mare la felul în care sunt scrise regulile.

  1. Frustrări personale

Poate aș exagera dacă aș spune “de la o lună la alta”. Dar diminuez amplitudinea schimbării dacă spun “de la un an la altul”. Încerc atunci o formulare mai neutră, dar e important să înțelegeți cât de mult s-au schimbat lucrurile.

“Odată cu trecerea timpului” mi-e tot mai greu să urmăresc ce se întâmplă în piață. Nu e din cauză că înaintez în vârstă, nici din cauza copilului în creștere care îmi solicită tot mai intens resursele. E pur și simplu tăvălugul neostenit și de neoprit al noilor apariții. Au ajuns să fie atât de multe încât petele de culoare s-au transformat într-o ceață în care mi-e greu să văd. Zgomotul de fond care mă înconjoară face tot mai dificilă distingerea muzicii, a sunetelor plăcute, a capodoperelor. Parafrazez, desigur, căci e vorba de jocuri.

Se publică tot mai mult, se anunță cu surle și trâmbițe titlul noului joc, cât e de bun și de diferit și de inovator. Se face promovare cu 6 luni înainte de începerea campaniei pe Kickstarter. Uneori, ecourile rămân și valurile primei ediții ne spală mesele de joc timp de mulți ani. Dar, de cele mai multe ori, jocurile intră în sfera anonimatului. Le uităm pe un raft, le promitem să revenim, le punem la vânzare după o partidă.

Cumva, am ajuns să fim mai orientați înspre viitorul în care se va publica un joc despre care am citit azi, decât în prezentul în care am cumpărat un joc și urmează să-l punem pe masă.

În ultimii 3 ani majoritatea celor care publică conținut video sunt axați mai degrabă pe previews decât pe reviews, pe viitorul incert în dauna prezentului în care am uitat să trăim. Dacă ies din zona mainstream e foarte dificil să găsesc un review pertinent, dar mă împiedic de câte un preview pentru fiecare joc ce este sau urmează să fie pe Kickstarter. Și toate au un twist, o găselniță, acel ceva care le recomandă. Dar care de multe ori de fapt ori nu există, ori l-a făcut altcineva mai bine.

Am obosit să văd mediocritate, strategii insuficient testate, componente slabe și manuale prost organizate. M-am săturat de jocuri ce nu impresionează și nu ating coarda sensibilă. Vreau mai puțin, dar mai bun. Less is more e o aberație, dar acum sunt convins că mult mai puțin ne-ar prinde la toți mult mai bine.

“Dar așa a fost dintotdeauna”, ar zice veteranii în hobby.
“Dar acum e mai mult ca niciodată”, zic eu.

 

Asta e tot. Vă mulțumesc!

Cheers!

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.