Through the Ages: A Story of Civilization

Through the Ages este jocul despre care nu am putut scrie primele impresii după 3 partide şi nu am avut curajul să încropesc un review după 6. Au trebuit să treacă 9 luni şi tot atâtea sesiuni pentru a-mi forma o opinie solidă şi care sigur nu se va schimba în viitor: this game kicks ass!

N-aş putea spune cum de a ajuns Vlaada la acest design în 2006. Experienţa lui de până atunci se rezuma la Prophecy (2002), pentru că de Arena: Morituri Te Salutant (1997) şi Merry Men of Sherwood (2005) nici nu are rost să amintesc. M-aş fi aşteptat la un joc de asemenea eleganţă, complexitate şi subtilitate de la un designer cu multă experienţă. Sau m-aş fi aşteptat să-l realizeze Vlaada cel din 2012 cu multele jocuri excelente de-acum în palmares (Mage Knight, Dungeon Petz, Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Space Alert), dar în niciun caz un cvasi-anonim.

Through the Ages este un un amalgam de ciudăţenii şi aparente contradicţii. Un civilization builder fără hartă şi fără miniaturi, un joc de optimizare fără multe elemente aleatoare, un sistem în care luptele nu prea au loc – dar puterea militară e extrem de importantă. Through the Ages este modelul suprem de abstractizare şi exemplul de urmat când vine vorba de fineţe fără compromisuri şi elemente strategice lipsite de diavolescul sunet al zarurilor ce se rostogolesc.

Să discutăm despre mecanici, reguli şi acţiuni posibile ar fi atât plictisitor, cât şi nelalocul lui. Deşi este un Euro dur şi complicat, jocul îţi dă trăiri, senzaţii şi palpitaţii. Civilizaţia ta înfloreşte de la o rundă la alta şi, chiar dacă expresia vizuală a creşterii se manifestă prin înmulţirea cărţilor pe care le ai în faţă sau a numărului de tokens de pe ele, ai senzaţia unei poveşti epice. Să nu credeţi însă că o să aveţi parte de dramatismul genului ameritrash sau capriciile unui wargame. Nicidecum. Through the Ages este un joc strategic, plin de riscuri asumate, fără surprize neplăcute sau decizii în necunoştinţă de cauză.

Jocul se desfăşoară pe mai multe planuri (civil, militar şi politic) şi urmăreşte timp de aproximativ 20 runde îmbunătăţirea tuturor aspectelor ce ţin de civilizaţia în formare: populaţia aptă de muncă şi nivelul ei de fericire, hrana inerentă, resursele necesare construcţiilor şi eficienţa obţinerii lor, puterea militară, nivelul cercetării ştiinţifice şi gradul de dezvoltare culturală. Acesta din urmă va cuantifica şi succesul procesului de dezvoltare, el reprezentând echivalentul victory points. Cultură, tată!

În paralel, jucătorii se vor axa şi pe aspecte mai puţin importante, dar esenţiale în anumite momente: cuceriri coloniale, schimbarea formei de guvernământ, construcţia de monumente (minunatele wonders) sau instaurarea de lideri.

Jocul se desfăşoară pe parcusul a trei ere majore, cu o eră antică şi una contemporană foarte scurte plasate la începutul, respectiv sfârşitul jocului. În fiecare eră vor intra în scenă diverse tehnologii ce pot fi descoperite, diverse inovaţii militare ce pot fi implementate, lideri şi forme de guvernământ tot mai moderne. În plus există un set destul de solid de acţiuni instante ce îşi fac efectul şi apoi dispar din scenă, rolul lor principal fiind de a ajuta călătorul prin timp să-şi eficientizeze activităţile.

Fiecare eră are un deck de cărţi civile care vor defila pe planşa principală de joc şi vor putea fi achiziţionate, respectiv un deck de cărţi militare din care se poate face aprovizionarea la finalul fiecărei runde în funcţie de posibilităţi – dar aceste cărţi nu sunt la vedere. Foarte important de menţionat că, deşi în fiecare joc TOATE cărţile civile vor fi vizibile şi disponibile la un moment dat, ordinea în care acestea apar va determina atât alegerile jucătorilor, cât şi ritmul jocului. La fel de important este faptul că toţi jucătorii pot vedea ce alegeri fac ceilalţi, strategia lor putând fi una de adaptare  sau de contracarare a viitoarelor efecte posibile.

Cărţile militare vor fi însă ascunse şi rareori vor fi intra în joc toate. În plus, strategiile militare ce ţin de agresiuni, războaie, cuceriri teritoriale sau tactici rămân necunoscute până în momentul în care jucătorul decide să le pună în practică.

Să vorbim puţin despre aspectele şi acţiunile civile care sunt de departe cele mai complexe şi vor ocupa cel mai mult timp. După cum spuneam şi la început, majoritatea eforturilor se vor îndrepta înspre crearea unui motor care să producă eficient mâncare cu care se pot recruta şi întreţine muncitorii, respectiv resurse cu care se pot construi diversele clădiri (un muncitor odată plasat pe o tehnologie devine o clădire, clar?). Un rol extraordinar de important îl are progresul ştiinţific care va influenţa şi va limita atât strategiile civile (ce ţin de construcţia de temple, laboratoare, biblioteci, arene sportive, teatre sau schimbarea formei de guvernământ), cât şi pe cele militare (fiecare tip nou sau mai bun de tehnologie militară – infanterie, cavalerie, artilerie, aviaţie – trebuind să fie cercetat ştiinţific înainte de a fi construit).

Deşi pare neintuitiv iniţial, descoperirea tehnologiilor militare intră în sfera acţiunilor civile. Apanajul acţiunilor militare va fi limitat strict la construirea de trupe, aplicarea de tactici sau declanşarea de acţiuni violente împotriva celor mai slabi – agresiuni şi războaie.

Eficienţa motorului emergent – mai degrabă ineficienţa acestuia – se va simţi tot mai pregnant atunci când producţia va creşte cantitativ, dar nu şi calitativ. Zece mine de resurse care produc fiecare câte un sac de cărbune nu vor asigura nici pe departe nevoile unei civilizaţii în dezvoltare. Unde mai pui că din cei 10 saci obţinuţi între 2 şi 6 se vor pierde datorită corupţiei. Da, există un sistem care te constrânge să fii eficient şi să-ţi doreşti să fii dezvoltat ştiinţific, aşă că va trebui să treci repede pe tehnologii superioare care produc 2-3 saci în fiecare mină.

Ulterioarele limitări vor apare datorită progresului ştiinţific lent. Dacă în prima epocă te poţi descurca având numai 2-3 surse generatoare de ştiinţă, începând cu era a doua vei simţi tot mai dur costul crescut al noilor tehnologii disponibile, dar pe care nu ţi le permiţi. Modalităţile de dezvoltare sunt două la număr: prin creşterea numărului de clădiri ce produc ştiinţă – însă foarte repede te vei lovi atât de lipsa mâncării ce trebuie oferită tuturor muncitorilor puşi la treabă, cât şi de limitările formei de guvernământ – sau prin creşterea eficienţei acestora – greu de realizat pentru că progresul ştiinţific are, la rândul său, mare nevoie de ştiinţă. Paradox? Nicidecum. It’s life.

Forma de guvernământ cu care fiecare jucător începe este una modestă ce permite 4 acţiuni civile şi 2 militare în fiecare rundă, respectiv limitează numărul de clădiri civile pentru fiecare tip de tehnologie la 2. Forme superioare şi tot mai diverse de conducere a civilizaţiei nu vor întârzia să apară. Toate vor oferi în plus acţiuni civile şi/sau militare, limitări superioare de dezvoltare, iar unele vor avea caracteristici unice – comunismul face populaţia nefericită, fundamentalismul îndeamnă la agresiuni militare, democraţia aduce înflorirea culturii, etc.

Nu la fel de importanţi – însă musai de avut în vizor – sunt liderii. Aceştia sunt personaje istorice cunoscute ce vor aduce diverse avantaje militare (Napoleon, Churcill, Julius Caesar), ştiinţifice (Einstein, Newton, Da Vinci) sau culturale (Gandhi, Bach, Shakespeare). Spre deosebire de forma de guvernământ, liderii sunt mai uşor de pus pe tron şi înlocuit şi vor dispare de la sine atunci când vremea le va fi trecut şi istoria îi va fi uitat.

Aspectul militar al jocului se concretizează în special în construirea unei forţe armate cât mai puternice care să permită ulterior agresiuni, expansiuni teritoriale sau chiar războaie. Cum spuneam mai sus, tehnologiile militare sunt apanajul acţiunilor civile, dar recrutarea de trupe se face exclusiv pe baza acţiunilor militare. Acestea sunt puţine ca număr la începutul jocului (2) dar, dacă o astfel de strategie se ia în vizor, atunci se vor găsi suficiente căi pentru a le creşte semnificativ. Felul în care acţiunile militare sunt alocate este de asemenea important, pentru că la finalul fiecărei runde utilizarea a maxim 3 poate fi îndreptată înspre achiziţionarea a tot atâtea cărţi militare din deck-ul specific. Deşi numele e foarte sugestiv – military deck – aceste cărţi vor determina inclusiv strategia politică pentru că printre multele cărţi care dau posibilitatea agresării celorlalte civilizaţii se vor regăsi şi mai multe care pot introduce în joc diverse evenimente viitoare ce vor aduce puncte de cultură sau de ştiinţă, resurse, vor crea posibilităţi de colonizare sau chiar pacturi de neagresiune între jucători.

După cum reiese din multitudinea de informaţii de până acum, Through the Ages este un joc foarte complicat pe partea de reguli, cu multe detalii ce trebuie reţinute şi multe aspecte de luat în calcul. La fel de complicate sunt şi strategiile abordabile pe parcurs, dar natura lor se va definitiva de-abia începând cu a doua eră. Prima va fi folosită aproape întotdeauna pentru a crea bazele unui motor ce produce eficient resurse şi ştiinţă – eventual pot apare primele semne ale unei orientări preponderent civile sau militare – dar de-abia de prin turele 7-8 lucrurile vor prinde viaţă.

Există bineînţeles multe căi ce pot fi alese şi multe posibilităţi de explorat, multe optimizări ce nu trebuie ratate şi absolut toate acţiunile disponibile trebuie exploatate la maxim. Scopul principal al jocului este obţinerea de puncte de cultură ce rezultă la prima vedere din tehnologii civile (în special biblioteci şi teatre), dar ignorarea aspectului militar atunci când unul dintre jucători se axează puternic pe el va însemna sinucidere. De ce? Pentru că de cele mai multe ori rezultatul agresiunilor va însemna acţiuni de sabotare a adversarului şi de eliminare a forţei de muncă, a resurselor sau a clădirilor, în timp ce războaiele efectiv fură punctele de ştiinţă sau cultură, respectiv distrug civilizaţia învinsă. Aşa cum un jucător puternic dezvoltat pe partea civilă poate ajunge să producă înspre final 20 de puncte de cultură în fiecare rundă (scorul final va fi de obicei în jurul valorii 170-200), tot aşa un strateg militar poate anula o diferenţă de chiar 50-60 puncte printr-un singur război câştigat. Sometimes war is the answer!

Acum că am ajuns la final şi v-aţi dat seama că citind acest review încă nu ştiţi cum decurge o rundă de joc, mă bucur să vă spun că exact asta mi-am dorit. Un set complet de reguli al Through the Ages se explică în fix 60 minute, ori nu am vrut să irosesc timpul numănui cu detalii tehnice. Dacă doriţi să aflaţi mai multe despre cum decurge jocul vă recomand excelenta descriere a lui EndersGame. Eu am vrut doar să ilustrez complexitatea şi eleganţa mecanismelor care se împletesc atât de firesc şi de natural încât nu veţi simţi lipsa unei hărţi sau a miniaturilor ce trebuie manipulate de colo-colo într-un civilization builder “care se respectă”. Vlaada a creat o abstractizare de excepţie, un motor ce are potenţialul de a merge ca uns atunci când rotiţele necesare sunt plasate la locul potrivit. Un joc cu multe răsturnări de situaţie pe parcursul celor 3-4 ore de brain burning intens, de aceea nici nu îl recomand tuturor. Sau prea des. Deşi uneori e dificil să găsesc oameni dispuşi să petreacă mult timp într-o singură sesiune de joc, de fiecare data când îl pun pe masă am mari satisfacţii (chiar şi atunci când pierd) şi de-abia aştept următoarea partidă.

În ce priveşte numărul de jucători, the sweet spot este 2 sau 3. Atunci când 4 oameni sunt prezenţi în jurul mesei durata de joc va tinde înspre 6 ceasuri. Dar nu asta e marea problemă, ci faptul că rundele vor fi tot mai lungi şi timpul de aşteptare tot mai mare pe măsură ce jocul avansează. Analysis paralysis s-a manifestat în fiecare partidă, aşa că o să rezist tentaţiei de a-l juca vreodată în 4.

În 2 jucători lucrurile stau cu totul altfel. Rundele vor curge suav şi reacţiile fiecărui jucător la acţiunile celuilalt nu vor întârzia să apară. Singurul dezavantaj este că pacturile nu pot fi folosite decât în 3 jucători şi acesta e unul din motivele pentru care recomand această configuraţie. Chiar dacă durata de joc va fi de aproximativ 270 minute, jucătorii vor avea mult mai multe lucruri la care să fie atenţi şi mult mai multe posibilităţi de a profita de oportunităţile create.

Mai ating un singur aspect înainte să închei: preţul de achiziţie poate părea mare dacă e să ne raportăm strict la numărul componentelor şi calitatea acestora. Avem de a face cu 350 cărţi mici ilustrate sumar, table de joc strict funcţionale, piese de lemn minuscule şi un manual excelent scris alături de  4 player aids perfecte. Nicio miniatură de plastic în cutia mică, nu avem grafică realistă sau creată de vreo mână iscusită, nu există o hartă impunătoare. Dar calitatea excelentă a gameplay-ului, mecanicile rafinate şi bine legate, rejucabilitatea foarte mare şi timpul petrecut în compania lui vor recompensa din plin banii plătiţi. Până la urmă nu cumpărăm o grămadă de piese de lemn şi carton, ci o bucăţică din imaginaţia şi creativitatea lui Vlaada Chvátil. Plecăciune, maestre designer, suntem recunoscători pentru darul pe care ni l-ai făcut.

O piatră de hotar în peisajul jocurilor de strategie moderne, jocul ăsta e unul din puţinele pe care le recomand fără să stau pe gânduri. Încerc să mă feresc de clişee, dar trebuie să o spun: orice boardgamer pasionat de jocuri de strategie trebuie măcar să încerce jocul. Că-i va place sau nu, asta contează mai puţin, dar măcar poate spune că a jucat un clasic. Sau o legendă. E prea devreme în 2012 să spun acest lucru despre un joc din 2006? Nu-i problemă, va deveni una în timp. ;)

Through the Ages e bineînţeles în oferta Regina şi Nebunul.

Sursă foto: eternul stâlp în faţa vremurilor schimbătoare, BoardGameGeek

Mai citește și:

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.