Village vs. Hawaii – am vândut casa de la ţară pentru un surfboard

S-au lansat împreună la Essen 2011, se bazează pe aceeaşi mecanică de worker placement (dar ambele aduc elemente inovatoare mult abuzatei mecanici), au dificultate medie foarte apropiată ca valoare (aproximativ 3-3,1), au durată de joc de 75-90 minute şi  sunt frumos ilustrate de Dennis Lohausen. Ai zice că e vorba de acelaşi joc.

Diferenţe? Sigur că sunt: unul e făcut de designers cu experienţă, celălalt e o primă creaţie a unui necunoscut – unul mi-a plăcut şi i-am rezervat un loc pe raft, celălalt nu m-a cucerit şi a luat drumul pribegiei. Sunt convins că titlul a desconspirat deja surpriza, aşa că hai să analizăm lucrurile puţin mai în detaliu.

Hawaii încântă privirile de la primul contact. Desfăcând cutia şi manevrând componentele începi să te întrebi ce e cu acele bucăţi de carton asimetrice, cu rotunjimi şi forme neobişnuite… şi apoi îţi dai deama că nu ai văzut încă planşa. Asta pentru că nu există una propriu-zisă, ea se asamblează asemeni unui puzzle (şi aduce aminte de cea din Luna) şi asta garantează că fiecare joc va avea un setup diferit, iar strategiile abordate vor trebui să se adapteze mediului.

Zona principală de joc este una modulară – cum spuneam – şi conţine 10 mici pieţe de unde se vor putea achiziţiona diverse construcţii şi accesorii cu care jucătorii îşi vor construi propria zonă rurală. Acestea nu au poziţii standard de la un joc la altul, iar preţul lor va fi de asemenea variabil în fiecare tură. Unele lucruri vor costa mai puţin, altele mai mult, unele vor fi disponibile în cantităţi mai mari, altele chiar deloc. Aşa că e nevoie să te adaptezi constant şi să profiţi de oferte şi de preţurile mici înainte să ţi le ia altcineva de sub nas. Să nu uităm că şi deplasarea de la o piaţă la alta costă.

Pe marginea sudică a planşei principale se va afla o plajă cu nisip fin de unde se va putea decide ordinea în tura următoare, se va putea merge la pescuit pentru a aduna peşti (ce pot deveni ulterior VP) sau, dacă ai la îndemână o barcă încăpătoare, se vor putea vizita insulele învecinate care sunt o foarte importantă sursă de materiale de construcţii, VP sau una din monedele locale. Pentru că suntem într-un cadru exotic n-o să ne murdărim mâinile cu bani, ci vom plăti cu scoici achiziţiile, cu paşi deplasarea, iar fructele vor putea substitui celelalte două metode de plată. Ingenios şi exotic în acelaşi timp.

Zona rurală se va construi într-un cadru identic pentru toţi jucătorii dar, cu siguranţă, fiecare va avea o abordare diferită. Deoarece la final se va răsplăti atât numărul de sate complete cât şi consistenţa acestora, e foarte important să-ţi construieşti diverse strategii pentru fiecare în parte. În unele poate vei pune numai 2-3 case mari, în timp ce în altele vei sădi plantaţii de pomi fructiferi, vei chema dansatoare şi vei aduce ofrande zeilor. Orice ai face, e foarte important ca lungimea unui sat să fie măcar până la cel mai apropiat tiki şi cel mai sudic sat să fie vizitat de un surfers, altfel acestea nu va conta pentru scorul de la final. Încă un strop de originalitate în Hawaii, inspirat din fapte reale.

Să lămurim deci mersul jocului pe scurt: fiecare jucător are la dispoziţie un băştinaş (unul singur, pentru că mecanica nu se numeşte workerS placement) pe care îl poate trimite în pieţe sau pe insule plătind cu paşi deplasarea şi achitând cumpărăturile cu scoici. Achiziţiile vor deveni elemente componente ale zonei rurale care va genera la final VP pe baza a numeroase criterii de evaluare. Jocul durează 5 runde, fiecare generând un venit fix pentru jucători (dacă ai nevoie de mai mult, va trebui să fii dibace) şi fiecare terminându-se cu o mică sesiune de scoring. Avem componente şi elemente grafice foarte potrivite temei, setup variabil, preţuri şi disponibilitate fluctuantă pentru marfă, diverse strategii de abordat. FUN! Chiar dacă domniţa de mai jos nu ştie să o arate.

Şi-acum să-l luăm şi pe Village la bani mărunţi. Componentele sunt foarte bine făcute, ilustraţiile sunt evocatoare, simbologia e uşor de înţeles şi intuitivă. Jocul se desfăşoară pe o planşă principală ce reprezintă satul (natal, dacă vreţi) unde jucătorii pot activa pe rând una din cele 7 zone şi executând acţiunea asociată. Astfel, pe ferma proprie se pot produce grâne care ulterior se pot transforma în bani sau VP, se pot trimite reprezentanţi în consiliul local sau la biserică si ei vor genera diverse beneficii, se pot întreprinde călătorii în oraşele învecinate pentru a obţine bani sau VP, se poate apela la breslele locale de meşteşugari pentru achiziţionarea/producerea de obiecte necesare în celelalte zone, se poate participa la târgul local, respectiv se pot oficia căsătorii care vor duce la creşterea numărului de membri ai familiei.

Fiecare jucător începe cu 4 omuleţi care vor fi trimişi încoace şi încolo sau vor rămâne la fermă. Majoritatea acţiunilor întreprinse vor avea şi costuri în timp, iar la fiecare 10 unităţi de timp consumate un omuleţ (să-i spunem “ţăran”?) va trebui să moară. Cimitirul satului are o zonă specială cu număr limitat de locuri dedicată membrilor de seamă ai comunităţii, ei aducând VP la final. După ce această zonă va deveni neîncăpătoare, “morţii” vor fi aşezaţi într-un cimitir anonim la periferie.

Jocul prezintă numeroare oportunităţi de a lua decizii interesante. Mai întâi, pentru că fiecare zonă a satului va fi disponibilă doar temporar. Apoi, fiecare omuleţ din generaţia 1 îşi va găsi cu siguranţă sfârşitul destul de devreme, ei fiind urmaţi la scurt timp de cei din generaţia 2 – este foarte important de observant din timp care din zonele satului vor mai avea disponibile locuri în cimitirul unde veşnica pomenire e asigurată. În fine, activarea zonelor se face luând un cubuleţ (ce se aşează acolo la începutul fiecărei ture conform unor reguli bine stabilite), iar aceste cubuleţe vor putea fi folosite drept plată pentru alte activităţi (mai puţin cuburile negre care reprezintă boala şi care aduc doar epuizarea a două unităţi de timp).

Două lucruri nu mi-au plăcut în timpul jocului: o dată că nu există un ritm fluid, jucătorii se vor grăbi la început să cheltuie timp pentru a prinde locurile bune în cimitir, iar înspre final se vor orienta înspre acele acţiuni ce aduc pierderi temporale minime, jocul începând să se târâie de-a dreptul – mai ales că nu există un număr fix de ture, jocul se va termina când unul din cele 2 cimitire e plin. În al doilea rând, atâta timp cât îţi optimizezi cât de cât acţiunile nu prea contează unde îţi trimiţi omuleţii la produs VP (cimitir, călătorii, consiliu/biserică, târg) pentru că nu există niciun bonus suplimentar, la final primii 3 clasaţi eram la numai 1 punct distanţă.

Este deci jocul o redare fidelă a vieţii la ţară? În niciun caz. Nu am văzut niciunde ţărani grăbiţi să moară pentru a fi trecuţi în analele istorice locale, la fel cum nu am văzut gospodari care să-şi vândă plugul sau calul cu prima ocazie comercianţilor din târgul local, aşa cum te îndeamnă jocul. Viaţa la ţară e interesantă şi plină de evenimente, e populată de oameni vrednici şi cu simţul umorului, are un suflu de aer prospăt şi belşug. Ori jocul nu mi-a inspirat niciunul din aceste lucruri şi nici mecanicile nu au reuşit să mă facă să trec peste semi-absurdităţile menţionate. Există câteva elemente interesante, dar nu îndeajuns încât să-l salveze.

Ca să vă convingeţi care din cele două jocuri vă place mai mult, apelaţi cu încredere la magazinul care serveşte atât plăci de surf, cât şi sape de lemn: Regina şi Nebunul.

Sursă foto: arhiva personală & the gorgeous BoardGameGeek

Mai citește și:

3 Comments

  1. suf

    Da’ de ce sa-i zica workerS placement? Si de ce cu S mare si subliniat? :P

    Unde-s pozele cu picioruseeeee?

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.